Way of the Panda

Spieler
2–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2018
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Panda-Klane befreien das Land von Ninjas: Ihr setzt Wachen auf einen Aktionsplan, auf dem es nur vorwärts geht, bewegt Mönch, Gouverneur und Krieger, deckt Ninjas auf den Wegen ab und baut Dörfer zu Städten aus (Spielregel S. 4, 9).

Way of the Panda (CMON mit Pendragon Game Studio) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kennerspieler, die Miniaturen und knifflige Aktionsplanung mögen · 2–4 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Der Aktionsplan ist ein eigener Kniff: Wer nach unten oder rechts springt, verliert alle Felder dahinter für die Runde, und belegte Felder werden mit jeder Wahl teurer (S. 9–10).
  • Ähnlich wie: Takenoko (Panda-Thema, aber Familienspiel), Through the Desert (Wege und Netzwerke).
  • Wissenswert: Jede Wache, die ihr in einer Runde ausgebt, kommt am Rundenende als Aktionspunkt zurück – Sparen kann den Startspieler kosten (S. 11–12).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Deutsche Spielregel der deutschen Ausgabe (Übersetzung Christian Kox), alle 20 Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.

Ziel

Durch Bewegen, Ninjas-Besiegen, Bauen und gesammelte Plättchen am Ende die meisten Siegpunkte haben (S. 4, 16).

Aufbau

  • Spielplan und Aktionsplan in die Mitte; 2 der 8 Stadtkarten zurück, 6 offen auslegen; auf die 6 Startgebäudesymbole je ein zufälliges Gebäude (Torbogen, Pagode, Markt) (S. 8).
  • Jeder nimmt 3 Helden (Mönch blau, Gouverneur grün, Krieger rot als Basis), Wachen nach Spielerzahl (10/9/8 bei 2/3/4), 10 Wegplättchen, 3 Spielsteine und einen Klanbogen; Spielsteine auf 6 Siegpunkte und 4 Aktionspunkte (S. 8).
  • Stärke- und Missionsplättchen nach Spielerzahl bereitlegen (zu viert je 8 Stärke- und je 12 Missionsplättchen, zu dritt 6/9, zu zweit 4/6) (S. 8).
  • Reihum Wachen auf Wege mit mindestens 2 Ninjas setzen (zu zweit 3, zu dritt 2, zu viert 1 je Spieler), dann Mönche rückwärts, Gouverneure vorwärts, Krieger rückwärts in Dörfer setzen – beim Aufbau höchstens ein eigener Held je Dorf (S. 8).

Ablauf

Gespielt wird in Runden, bis alle gepasst haben. Ein Zug (S. 9–11):

  1. Aktion wählen: Wachen auf ein Aktionsfeld setzen – nur auf dem zuletzt gewählten Feld, rechts davon in derselben Zeile oder weiter unten.
  2. Wachen setzen: freies farbiges Feld 1 Wache, freies neutrales Feld 2 Wachen, belegtes Feld 1 Wache mehr als bei der letzten Wahl dieses Feldes.
  3. Aktionspunkte zahlen: so viele wie die Zeile angibt; die Felder ganz links der Leiste kosten 2 bzw. 5 Siegpunkte.
  4. Aktion ausführen, z. B. Bewegung, Gebäude errichten, Stärke- oder Missionsplättchen nehmen, Verschwinden/Auftauchen, Truhe für 6 Punkte verkaufen, +4 Aktionspunkte, Siegpunkte (S. 12–16).
  5. Wer nicht mehr kann oder will, passt für den Rest der Runde. Danach nimmt jeder seine Wachen vom Aktionsplan zurück und bekommt je Wache 1 Aktionspunkt; wer die wenigsten Aktionspunkte hat, beginnt die nächste Runde (S. 11–12).
  6. Bewegung: Ein Held darf einen Weg nur nehmen, wenn seine Stärke mindestens so hoch ist wie die Zahl der offenen Ninjas darauf; danach darf eine eigene Wache einen passierten Ninja abdecken. Ist ein Weg ganz abgedeckt, legt der Spieler mit den meisten Wachen dort ein Wegplättchen (S. 12–13).
  7. Bauen: Mönche bauen Torbögen, Gouverneure Märkte, Krieger Pagoden; nötig sind 2, 3, 4, 5, 6 bzw. 8 Wachen auf den Wegen um den Ort für das 1. bis 6. Gebäude. Das dritte Gebäude macht aus dem Dorf eine Stadt (Stadtfundament plus Stadtkarte), das sechste eine Hauptstadt (S. 13–14).

Spielende und Wertung

  • Das Ende wird ausgelöst durch das fünfte Stadtfundament, das letzte Gebäude im Vorrat oder die zweite Hauptstadt; die Runde wird zu Ende gespielt (S. 16).
  • Endwertung je Held: Multiplikator neben dem obersten Stärkeplättchen mal Zahl neben dem obersten Missionsplättchen (Gebetskette × Laterne, Münze × Truhe, Schwert × Maske); in der Variante kommen die blauen Auftragskarten dazu. Gleichstand: mehr übrige Aktionspunkte, sonst geteilter Sieg (S. 16).

Beispiel

Im Beispiel der Regel hat Sophie 3 Gebetsketten und 4 Laternen (16 Punkte), 3 Münzen und 1 Truhe (4) sowie 3 Schwerter und 3 Masken (12) – 32 Punkte zu ihren 19 aus dem Spiel ergeben 51, und sie gewinnt knapp vor Jonas mit 48 (S. 17).

Häufige Irrtümer

  • Felder links oder oberhalb der eigenen letzten Wahl sind bis Rundenende gesperrt – das zuletzt gewählte Feld darf aber erneut gewählt werden (S. 9).
  • Ohne Wache im Vorrat kann man keinen Ninja abdecken und bekommt dafür auch keine Punkte (S. 13).
  • Die 6 Startgebäude zählen mit: dort beginnt das Bauen mit den Bedingungen des zweiten Gebäudes (S. 14).
  • Beim Bauen gibt es Bonuspunkte nur für fremde Wachen am Ort, nicht für eigene oder neutrale (S. 14).
  • Missionsplättchen sucht ein Held nur an „seinem“ Gebäude; eine Stadt zählt als alle drei (S. 15).

Spielvariante für Panda-Meister

Je eine zufällige grüne Auftragskarte (jederzeit) und eine blaue (Spielende) aus je 9 Karten bringt Bonuspunkte, etwa für Netzwerke aus Wegplättchen oder alle Helden in einer Stadt (S. 18–19).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Original CMON/Pendragon (2018), weitere Ausgabe Edge Entertainment; deutsche Ausgabe CMON/Pendragon. Keine Erweiterungen verzeichnet.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Andrea Mainini, Walter Obert, Alberto Vendramini · Illustration: Davide Corsi, Saeed Jalabi, Giovana Guimarães (Spielregel S. 19)
  • Verlag: CMON mit Pendragon Game Studio (Original 2018) · deutsche Ausgabe: CMON/Pendragon, 2018, im Handel als Asmodee PGSD0002, EAN 4015566600270 (Amazon-Angebot, 2026-11-09); Übersetzung Christian Kox (Spielregel S. 19)

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