Spieler
1–4
Dauer
180 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2019
Komplexität
Mittel
Kooperatives Erzählspiel aus Karten: Als Zeitreise-Agenten übernehmt ihr „Wirte“ und erkundet Orte, die als Kartenpanorama ausliegen. Statt einer ablaufenden Zeitleiste bezahlt ihr jede Handlung mit Azrak-Kristallen, die die Verbindung zum Wirt darstellen. Im Hadal-Projekt sucht ihr 2099 in einer Tiefseestation nach dem Heilmittel gegen ein Virus.
TIME Stories Revolution (Space Cowboys) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 180 Minuten.
AnspruchMittelSehr textlastig
Bild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, Gruppen mit Lust auf Geschichten
- Ähnlich wie: T.I.M.E Stories (Vorgänger mit Spielbrett, Zeit-Captain-Würfel und Durchläufen), Detective (Ermittlung mit Story-Karten, eigener Vergleich).
- Wissenswert:
- Drei goldene Regeln der Agency: „Ihr seid alle in demselben Team. Behaltet stets die Ziele eurer Mission im Blick. Der Zeit-Captain hat immer recht.“
- Fotos sind laut Regel „von der Agency jedoch strikt untersagt“, Notizen mit Stift und Papier dagegen erlaubt.
So wird gespielt
- Material: kein Spielbrett mehr. Drei Decks (110 große Story-Karten, 60 allgemeine, 59 persönliche Karten), 32 Azrak-Kristalle, ein Stanztableau, das man nicht umdrehen darf. Plättchen werden erst auf Anweisung herausgelöst.
- Aufbau: Missionsbesprechung lesen, jeder wählt einen Wirt (Eigenschaften, Startwert Azrak, Hintergrund, Talent) und bekommt dessen Ausrüstung, eine verdeckte Flashback-Karte und verdeckte Interaktionskarten. Der „Vortex“ in der Mitte sammelt ausgegebenes Azrak.
- Runde in 3 Phasen: 1. Zeit-Captain wählt mit der Gruppe einen Ort auf der Plankarte (kostet 1 Azrak; ein erneuter Besuch zählt gegen die Wertung) und liest Karte A vor. 2. Entdeckung: Jeder nimmt eine Karte des Panoramas und erzählt nur „telepathisch“, was darauf steht (nicht vorlesen). Danach gibt es keine Zugreihenfolge: Proben ablegen, für 1 Azrak weitere Karten erkunden oder sich „bereithalten“, um anderen zu helfen. 3. Übergang: optional Standard-Update, tauschen, Zeit-Captain wechselt.
- Proben: 1 Azrak einsetzen (Grundwert = Eigenschaft), beliebig viel Azrak für +1 je Kristall, Unterstützung (+1 je helfendem Agent) und dann eine Karte aus dem Schicksalsstapel (6 Karten, Modifikator). Kleiner als die Schwierigkeit: Fehlschlag, größer: Erfolg, genau gleich: kritischer Erfolg. Persönliche Konflikte und Gruppenkonflikte (Widersacher mit Lebenspunkten, mehrere Konfliktrunden) sind Pflichtproben.
- Azrak und Updates: Beim Standard-Update kommt 1 Azrak auf das Update-Feld der Missionsrückkehr-Karte, den Rest des Vortex teilt die Gruppe auf (bis zum Startwert). Wer sein letztes Azrak ausgeben müsste, wählt ein Notfall-Update oder verliert die Kontrolle über den Wirt. Verlieren alle am selben Ort die Kontrolle, scheitert die Mission. Dann beginnt sie komplett von vorn („Durchlauf“).
- Objekte: grün (Gegenstand, tauschbar), gelb (persönliches Ereignis), rot (Gruppenereignis), weiß (erweitert oder verändert den Plan bzw. die Regeln).
- Weniger Spieler: zu zweit 1 kostenlose Erkunden-Aktion je Agent und Runde, 2 kostenlose Updates, Unterstützung bis 3 Azrak. Zu dritt Entsprechendes kleiner. Solo: 2 Wirte nach den Zweierregeln.
- Wertung: Die Regel nennt eine Wertung und ein Missions-Logbuch, die Berechnung steht aber nicht im Regelheft (vermutlich auf den Story-Karten).
- Ein Sommernachtstraum: gleiche Grundregeln, dazu Magieplättchen (Startwert 3/4/5 je nach Zahl der Wirte, nicht tauschbar) und Mysteriumkarten.
Stimmen aus Rezensionen
- Opinionated Gamers (Dale Yu, 03.02.2020, Hadal-Projekt und Experience): Gegenüber dem weißen Zyklus fallen Zeitleiste und Zeitwürfel weg, die Kosten sind vorher bekannt. Er findet die Unsicherheit des Schicksalsstapels „much more appealing“ als den Zeitwürfel, und trotz mehr Gesprächen spiele es sich schneller (knapp 3 Stunden inklusive Regellesen). Kritik: Einige unklare Situationen brauchten Hausregeln, das Bedrohungssystem von Experience wirkt fummelig. Quelle: opinionatedgamers.com
- RPG.net (Rezension zum Hadal-Projekt): laut Suchergebnis-Auszug „The story is ok, yet it is the mechanics that shine through“. Die Seite selbst war aus der Cloud nicht abrufbar (Weiterleitung, 2026-10-14). Quelle: rpg.net
Ausgaben & Erweiterungen
- Blauer Zyklus und Space Cowboys: Das Hadal-Projekt (dieser Eintrag), Ein Sommernachtstraum und Cavendish als eigenständige Missionen; Experience als optionale Erweiterung, die alle Missionen mit dauerhaften Agenten verbindet. → Warteschlange
- Damien 1958 NT: kurze Einführungsmission, laut Space Cowboys kostenlose Demo zum Ausdrucken und Vorgeschichte zu Cavendish
- Der weiße Zyklus mit Spielbrett: siehe T.I.M.E Stories.
Autoren & Verlag
- Manuel Rozoy (Systemautor) · Hadal-Projekt: Kevin und Melissa Delp (laut Regelheft ursprünglich ein Fan-Szenario) · Illustration: Looky
- Space Cowboys (2019/2020) · deutsche Ausgabe: Asmodee, „TIME Stories Revolution – Das Hadal-Projekt“. Der „blaue Zyklus“ ist laut Space Cowboys ein Neustart der Reihe: Anders als beim ursprünglichen T.I.M.E Stories („weißer Zyklus“) ist jede Schachtel ein eigenständiges Abenteuer, ein Grundspiel wird nicht gebraucht. Die Missionen können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden (Regelheft).
Videos auf YouTube
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