Piratenbucht
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 60–90 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2002
- Komplexität
- Leicht
Piratenspiel mit geheimer Kurswahl: Alle stellen verdeckt am Steuerrad ihre Zielinsel ein, wer sich trifft, liefert sich eine Seeschlacht mit Würfeln, und nach 12 Monaten gewinnt der Pirat mit dem meisten Ruhm (Regelheft S. 4–6).
Piratenbucht (AMIGO) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2002 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.
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Auf einen Blick
- Für wen: Familie
- Darum lohnt es sich: Für Familien und gemischte Runden mit Lust auf Piraten und Würfelglück: boardgame.de lobt die Ausgewogenheit und dass es mit jeder Spielerzahl funktioniert; Board Game Reviews by Josh nennt es das beste Piratenspiel, das er kennt.
- Ähnlich wie: Libertalia (ebenfalls Piraten, alle wählen gleichzeitig geheim, was sie diese Runde tun)
- Wissenswert:
- Wer aus einem Kampf flieht, ohne versenkt zu sein, riskiert eine Meuterei: Bei einer gewürfelten 1 sind Schätze, Dublonen und 2 Ruhmespunkte weg (S. 7).
- Kapitän Flints Papagei lässt dich unbegrenzt viele Schätze laden (S. 10).
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Sammle in 12 Runden den meisten Ruhm – durch Plündern, gewonnene Seeschlachten, versenkte Schwarze Piraten und Schätze, die du zur Schatzinsel bringst (S. 4, S. 7).
Aufbau
- Spielplan in die Mitte. Schatzkarten mischen, in Stapel zu 12 verdeckt auf die äußeren Inseln 1–5 legen (S. 3).
- Tavernenkarten mischen, verdeckt auf die Taverneninsel. Royal-Navy-Karte offen neben den Plan, übrige Piratenkarten verdeckt daneben (S. 3).
- Jede Person: Piratenschiff, 4 Stärkeringe, Schiffstafel, Steuerrad, 1 Dublone zu 5 und 4 zu 1, 1 Tavernenkarte. Die Ringe kommen jeweils auf die zweite Zahl von links jeder Reihe, der Ruhmesmarker aufs Startfeld der Leiste (S. 3).
- Übrige Dublonen und die Schatztruhen auf die Schatzinsel (6) in der Mitte (S. 3).
- Schwarze Piraten: zu viert oder fünft 1 Schwarzes Schiff auf die Taverneninsel (1) mit aufgedeckter Piratenkarte; zu dritt zusätzlich ein zweites auf Insel 4 mit eigener Piratenkarte (S. 3).
- Alle Spielerschiffe starten in der Piratenbucht (S. 3).
- Verstärken vor Runde 1: Alle bezahlen gleichzeitig und geheim Verbesserungen an Rumpf, Mannschaft, Kanonen und Segeln; die Kosten stehen zwischen den Feldern, mehrere Stufen kosten die Summe (S. 4, S. 8).
Dein Schiff
- Rumpf: wie viele Schätze du tragen kannst. Segel: Geschwindigkeit, bestimmt die Reihenfolge an jeder Insel. Mannschaft und Kanonen: Würfel im Kampf – es zählt der kleinere der beiden Werte (S. 4).
- Gleiche Segelwerte entscheidet ein Würfelwurf (S. 6).
So läuft eine Runde ab
Jede Runde hat sechs Phasen (S. 4–5). Inseln werden immer im Uhrzeigersinn abgearbeitet: Inseln 1–5, dann Schatzinsel, dann Piratenbucht (S. 4).
- Schatz: auf jeder äußeren Insel die oberste Schatzkarte aufdecken – das gibt es dort diese Runde.
- Navigation: geheim die Zielinsel am Steuerrad einstellen, gleichzeitig aufdecken, Schiffe hinstellen.
- Kampf: an jeder Insel mit mehr als einem Schiff; auf der Schatzinsel nur gegen Schwarze Piraten.
- Plündern: Wer an einer äußeren Insel übrig ist, bekommt Ruhm, Dublonen, Schätze und Tavernenkarten laut Schatzkarte, solange der Vorrat reicht.
- Verstärkung: je nach Insel – Taverneninsel bis zu 3 Tavernenkarten zu je 2 Dublonen; Inseln 2–5 ihren Schiffsbereich beliebig weit aufwerten (und eine Meisterkarte legen); Schatzinsel je Schatz 1 Ruhm, je 3 Dublonen 1 Ruhm, dazu genau eine Stufe zum doppelten Preis; Piratenbucht 2 Tavernenkarten oder 1 Tavernenkarte und 2 Dublonen, Reparatur zerstörter Bereiche für 2 Dublonen je Bereich (S. 5, S. 8–9).
- Schwarze Schiffe eine Insel im Uhrzeigersinn weiter (von der Schatzinsel zur Taverneninsel), zerstörte durch neue Piratenkarte ersetzen. Schätze über dem Rumpfwert gehen über Bord zur Schatzinsel; aufgedeckte Schatzkarten ablegen (S. 5).
Der Kampf
- Vorbereitung: Vom schnellsten Schiff an spielen alle reihum Gefechtskarten oder passen, bis alle nacheinander gepasst haben; sie gelten für den ganzen Kampf (S. 6).
- Gefechtsrunden: vom schnellsten bis zum langsamsten Schiff: feuern oder in die Piratenbucht fliehen (S. 6).
- Feuern: vorher Geschützkarten spielen, dann Ziel ansagen – Schiff und Bereich – und so viele Würfel werfen wie der kleinere Wert aus Mannschaft und Kanonen. Jede 5 oder 6 trifft und senkt den Bereich um eine Stufe (S. 6).
- Schwarze Piraten und Royal Navy müssen zuerst versenkt werden, bevor du auf Mitspieler schießt; bei ihnen trifft man nur den Rumpf (S. 6, S. 13).
- Fällt ein Ring unter die niedrigste Stufe, ist das Schiff zerstört und kommt sofort in die Piratenbucht; bei zerstörtem Rumpf gehen Schätze und Dublonen an Bord verloren. Alle verbliebenen Gegner bekommen 1 Ruhm (S. 7).
- Fliehen: War dein Schiff beschädigt, bekommen die verbliebenen Gegner 1 Ruhm. Fliehst du unzerstört, würfelst du: Bei einer 1 Meuterei – Dublonen, Schätze an Bord und 2 Ruhm weg (S. 7).
Spielende und Wertung
- Nach 12 Runden sind die Schatzkarten verbraucht. Ruhmeskarten aufdecken und dazuzählen; Schätze und Dublonen an Bord zählen nicht (S. 7).
- Meister Ruhm gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet ein letzter Kampf der Gleichstehenden (S. 7).
- Ruhm verlieren: Meuterei –2, toter Papagei –2, freigelassener Papagei –1 (S. 7).
Beispiel
Dein Schiff hat Mannschaft 3 und Kanonen 2: Du wirfst 2 Würfel (S. 4). Du feuerst auf die Segel eines Gegners und würfelst 5 und 2 – ein Treffer, sein Segelring rückt eine Stufe nach links; damit kann er in der nächsten Gefechtsrunde später an der Reihe sein (S. 6). Liegt bei seinen Segeln eine Meisterkarte, fängt sie stattdessen den Treffer ab und wird um 90° gedreht; erst ab dem dritten Treffer leidet das Segel (S. 6, S. 11).
Häufige Irrtümer
- „Mannschaft plus Kanonen = Würfel.“ Es zählt nur der kleinere Wert (S. 4).
- „Auf der Schatzinsel kämpfen die Spieler.“ Nein, dort greifen nur Schwarze Piraten an; in der Piratenbucht gibt es gar keine Kämpfe (S. 7).
- „Schätze an Bord zählen am Ende.“ Nein – nur, was du vorher auf der Schatzinsel abgeladen hast (S. 7).
- „Fliehen ist immer sicher.“ Wer unzerstört flieht, muss auf Meuterei würfeln (S. 7).
- „Gefechtskarten gelten nur für einen Schuss.“ Gefechtskarten gelten den ganzen Kampf, Geschützkarten nur für den nächsten Angriff (S. 12).
- „Auf der Schatzinsel beliebig aufwerten.“ Dort nur eine einzige Stufe, zum doppelten Preis (S. 8).
Tavernenkarten (S. 10–13)
- Papageien (4): wirken sofort beim Ziehen; nur einer an Bord. Flint: unbegrenzt Schätze; Long John Silver: immer 6 Würfel; Billy Bones: immer alle Kanonen; Squire Trelawny: +20 auf Segel. Zwei Treffer im Papageienbereich töten ihn.
- Meisterkarten (7): schützen einen Bereich vor den ersten beiden Treffern; Reparatur 1 Dublone.
- Ereignisse (8), Gefechts- (8) und Geschützkarten (6), Ruhmeskarten (9: 5 × 1, 3 × 2, 1 × 3) bis Spielende auf der Hand.
- Royal Navy: wird per Karte zu einer Insel geschickt; 4 Würfel, sinkt nach 4 Treffern, Segel 20, 4 Ruhm für die Überlebenden der Insel aufgeteilt.
- Schwarze Piraten: Werte laut Karte (z. B. Blackbeard: 6 Würfel auf den Rumpf, 8 Treffer, Segel 24, 6 Ruhm); ein unbeteiligter Spieler würfelt für sie.
Stimmen aus Rezensionen
- boardgame.de (englischsprachige Rezension): eines der schönsten und durchdachtesten Spiele, gut ausgewogen und mit verschiedenen Spielerzahlen spielbar; die Seeschlachten bringen viel Interaktion. Kritik: Plünder- und Kampfregeln brauchen ein paar Proberunden.
- Board Game Reviews by Josh (November 2010, 9,0/10): funktioniert mit Vielspielern wie Gelegenheitsspielern. Kritik: Die vier Papageien sind stärker als alle anderen Karten, und Würfelpech kann jede Strategie zunichtemachen.
Auszeichnungen
- 2003 Tric Trac d'Argent; Empfehlung „Spiel der Spiele“ 2002 (Hit mit Freunden); Nominierungen Meeples Choice Award 2002 und 2003.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe AMIGO 2002; neu gestaltete Ausgabe Days of Wonder (© 2004, deutsche Regel 2007) mit Julien Delvals Illustrationen; die „Meuterei“-Regel ist laut Regelheft eine übernommene Fan-Variante (S. 16).
- 4 Blankokarten zum Selbstgestalten liegen bei (S. 15). Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autoren: Paul Randles, Daniel Stahl · Illustration: Julien Delval, Design: Cyrille Daujean (Days-of-Wonder-Ausgabe, Regelheft); Erstausgabe illustriert von Swen Papenbrock, Markus Wagner
- Verlag: AMIGO, 2002 (Erstausgabe) · neu gestaltete Ausgabe Days of Wonder (© 2004, Lizenz über AMIGO laut Regelheft) · deutsche Ausgabe: AMIGO 2002 und Days of Wonder (deutsche Regel 2007, Übersetzung Birgit Janka); derzeit bei keinem Partner-Händler lieferbar (2026-11-11)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Piratenbucht nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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Quellen
- Schatzkarten: Anzahl: Regelheft S. 2; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games (112 Karten 44 × 67 mm)
- Tavernenkarten: Anzahl: Regelheft S. 2; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games
- Piratenkarten und Royal-Navy-Karte: Anzahl: Regelheft S. 2; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games
- Blankokarten: Anzahl: Regelheft S. 2; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games
- cdn0.daysofwonder.com/piratescove/de/img/pc_rules_de.pdf
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Piratenbucht, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.










