Aventuria – Kelche der Macht

Aventuria: Chalices of Power
Kenner▶ 16 Videos Digital spielbarStand 22.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
1–6
Dauer
45–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel

Ein kooperatives Kampagnen-Kartenspiel: Ihr spielt Helden aus Aventurien durch aufeinanderfolgende Abenteuer mit Erzählung (Vorlesetexte, Proben, Entscheidungen) und Kämpfen, steigert eure Decks mit Abenteuerpunkten und stellt euch am Ende dem Oberbösewicht (Regelheft).

Aventuria – Kelche der Macht () ist ein Kennerspiel für 1–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45–180 Minuten.

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Titelbild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Rollenspieler, Gruppen für eine Kampagne (laut Videobesprechung rund 60 Stunden)
  • Ähnlich wie: keine aus einer Quelle belegt; Vorgänger im selben System: „Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel“ (siehe aventuria-adventure-card-game.md).
  • Wissenswert: Proben mit dem W20 (1 = kritischer Erfolg, 20 = kritischer Misserfolg), die mit Schicksalspunkten wiederholbar sind. Nach einer Niederlage endet die Kampagne nicht – die Helden dürfen beim nächsten Abenteuer Herausforderungskarten ignorieren.

So wird gespielt

  • Aufbau (Kampagne): Abenteuerplan in die Tischmitte, Ressourcenkarten (8) offen in die Reserve, 12 Schicksalskarten gemischt als Schicksalsstapel. Jeder wählt einen Helden (Box: Elfische Kundschafterin, Halbelfischer Streuner, Tulamidische Magierin, Zwergenschmied, Peraine-Geweihter, Thorwalsche Kriegerin, je männlich/weiblich) und legt Heldenkarte, Talentkarte, ein gemischtes Heldendeck, Fertigkeitsmarke und ein Lebenspunkterad auf 40 aus; 2 Schicksalspunkte je Held auf den Plan; Startspielermarke. Das erste Abenteuer ist „Silvanas Befreiung“.
  • Abenteuer: Abwechselnd Erzählung und Kampf (längere Abenteuer in Akten); Schwierigkeitsgrad „normal“ oder „schwer“; „Abkürzung“ erlaubt, die Erzählung zu überspringen.
  • Proben: W20 gegen einen Spielwert (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Ausweichen oder eines der 8 Talente: Handwerk, Heimlichkeit, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Überzeugen, Wildnisleben, Willenskraft, Wissen). Wurf ≤ Wert = Erfolg, „1“ kritischer Erfolg, „20“ kritischer Misserfolg; Modifikatoren (+/−) addiert, bei Wert ≤ 0 automatischer Misserfolg; Wiederholung mit Schicksalspunkten.
  • Erzählung: Befragung des Schicksals (Karte vom Schicksalsstapel: Großes Glück/Glück/Unglück/Großes Unglück), Entscheidungen (Startspieler-, Folge- oder Mehrheitsentscheidung), Ressourcenkarten mit Abenteuermarken, Gepäck opfern (zwei Karten vom Deck ablegen, um eine misslungene Probe zu wiederholen; Nachteilskarte = kritischer Misserfolg; nur bei 25+ Karten im Deck).
  • Kampfvorbereitung: Zeitskala (Normal/Schwer) mit Zeitmarke, Anführerkarte(n), weitere Abenteuerkarten, Spezialkarten (Zugstapel), Schergen bis zum Gefahrenwert (z. B. Heldenzahl × 5), jeder zieht 5 Handkarten und darf eine „Fuchshand“ (beliebig viele Karten tauschen).
  • Kampfrunde (5 Schritte): 1. Vorbereitung (2 Karten ziehen; bis zu 2 Karten verdeckt als Ausdauer auslegen; erschöpfte Karten bereitmachen) · 2. Helden-Spielzüge (Aktionskarten ausspielen mit Ausdauerkosten, Karten aktivieren, Heldenaktionen, Angriffe – je Angriffsart höchstens einer pro Zug: Ziel wählen, Angriffsprobe, Schadenswurf, Ausweichen-Probe des Gegners (halber Schaden), Rüstung abziehen, Lebenspunkte reduzieren) · 3. Gegner-Spielzüge (je Aktion W20 auf die Aktionstabelle; Angriffe treffen automatisch, der Held würfelt Ausweichen und kann Rüstung einsetzen) · 4. Zeiteffekte (Zeitmarke ein Feld nach links, Effekte der Zeitskala) · 5. Startspielermarke weitergeben.
  • Weitere Regeln: Schicksalspunkte (Probe wiederholen, Ausdauer, Karte ziehen); Ausgeschaltete Helden (0 Lebenspunkte; Rückkehr durch 4+ Heilung oder Wiederbelebungswurf mit W20); Begleiter (höchstens 2, eigener Angriffswert und Fluchtwert); Dämonen, Schwärme (Verderbensmarken), Nachteilskarten, Narben, Plus-/Minus-Marken, Sonderfertigkeiten (einmal pro Kampf), Piratenschätze und Kelche („Kelch erhalten“ ersetzt eine Karte dauerhaft; „Kelch verlieren“ gegen „Gedenken an den Kelch“).
  • Kampfende: Weiter im Abenteuer: Lebenspunkte unter 30 auf 30 anheben, Karten ins Deck mischen, Atempause (Erholungspunkte = Zeitleisten-Nummer + 2: Ausruhen 2 Lebenspunkte je Punkt, Beten 1 Schicksalspunkt je 3 Punkte, Vorbereiten = 1 Plus-Marke für 2 Punkte). Ende des Abenteuers: Karten zurück ins Deck, Abenteuerpunkte ausgeben (Belohnungskarte 2 Punkte, Karte verbessern 1 bzw. 3 Punkte je Stufe, Genesung 1 Punkt), Decks bleiben bei genau 30 Aktionskarten.
  • Optionalregeln (Stretchgoals): Alternative Herausforderungskarten, Besondere Umstände, Beziehungen, Legendäre Schicksalskarten. Freies Spiel: Beliebiges Abenteuer mit beliebigen Helden, Heldenstufe und Herausforderungsgrad nach Zahl verbesserter Karten (Tabelle im Heft), Achievements Kaiser-Rauls-Schwerter und Greifenstern (Bronze–Gold).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Die Box enthält die komplette Kampagne „Kelche der Macht“ (laut Foundry-Seite 11 Abenteuer, 30 Kapitel, rund 60 Stunden). Zur Reihe gehören Erweiterungen, siehe die weiteren Aventuria-Einträge der Warteschlange.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Christian Lonsing, Lukas Zach, Michael Palm (Regelheft) · Illustration: nicht genannt
  • Verlag (Original): Ulisses Spiele / Ottavio (2025, Welt von „Das Schwarze Auge“) · deutsche Ausgabe: Ottavio (vorher Ulisses), Vertrieb Asmodee Deutschland; Crowdfunding über Gamefound

Videos auf YouTube

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