Marvel United: Spider-Geddon
- Spieler
- 1–5
- Dauer
- 40 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Eigenständige Box der Marvel-United-Reihe: Spider-Leute aus verschiedenen Welten spielen reihum Karten in eine gemeinsame „Storyline“ und nutzen dabei die Symbole der Karte davor – erst drei Missionen erfüllen, dann den Schurken besiegen.
Marvel United: Spider-Geddon (CMON) ist ein Familienspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 40 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Marvel United: Spider-Geddon
Grundlage: englisches Regelheft CMON MUN015 (© 2023, 16 S.) · Stand 12.11.2026
Wer beginnt das Spiel?
Immer der Schurke: Er spielt die erste Masterplan-Karte, danach folgen die Helden.
Regelheft: S. 5
Welche Symbole darf ich in meinem Zug nutzen?
Alle Symbole unten auf deiner Karte und unten auf der vorigen Heldenkarte der Storyline – nicht aber deren Sondereffekt.
Regelheft: S. 7
Wann darf ich den Schurken angreifen?
Erst wenn zwei der drei Missionen erfüllt sind (sofern die Schurkentafel nichts anderes sagt).
Regelheft: S. 5, 8
Wie oft spielt der Schurke?
Nach je drei Heldenkarten; sobald die erste Mission erfüllt ist, nach je zwei.
Regelheft: S. 9
Was passiert bei einem Überlauf?
Passt an einem Ort ein Schläger oder Zivilist nicht mehr hin, wirkt dort einmal der Überlauf-Effekt der Schurkentafel – egal wie viele Marker fehlen.
Regelheft: S. 6
Wie nehmen Helden Schaden?
Je Schaden legst du eine Handkarte unter deinen Stapel. Ist die letzte Handkarte weg, bist du k.o.
Regelheft: S. 10
Was passiert, wenn ich k.o. bin?
Das BAM! der Schurkentafel wirkt sofort. Zu Beginn deines nächsten Zugs stehst du wieder auf und ziehst bis zu 3 Karten, dann spielst du normal.
Regelheft: S. 10
Wann darf ich den Ortseffekt nutzen?
Am Ende deines Zugs, wenn an deinem Ort keine Bedrohung liegt; nur einen Ortseffekt je Zug.
Regelheft: S. 8
Wann verlieren die Helden?
Wenn der Schurke seinen Bösen Plan erfüllt, eine Masterplan-Karte ziehen muss und der Stapel leer ist, oder ein Held seinen Zug ohne Karten in Stapel und Hand beginnt.
Regelheft: S. 5
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Thalia
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Marvel-Fans
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die schnelle Koop-Spiele mit Superhelden mögen: Zatu lobt, dass die Box mit allen anderen Marvel-United-Spielen kombinierbar ist, findet die Reihe aber inzwischen komplizierter als zu Beginn.
- Ähnlich wie: Marvel United und Marvel United: Multiversum (gleiche Grundregeln); Marvel Champions (Marvel-Koop, deutlich komplexer).
- Wissenswert: Anti-Venom und Superior Spider-Man sind „Anti-Helden“: Ihr könnt sie als Held spielen oder gegen sie antreten (S. 12).
So wird gespielt
Gelesen: englisches Regelheft von CMON (MUN015, © 2023, 16 Seiten), vollständig am 12.11.2026, dazu die Abbildungen der Missionen und Herausforderungen. Englische Begriffe stehen beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam besiegt ihr den Schurken, indem ihr ihm alle Lebenspunkte nehmt – das geht erst, wenn zwei der drei Missionen erfüllt sind – oder indem ihr sein „Heldenziel“ erfüllt; ihr verliert, wenn er seinen Masterplan vollendet (S. 5).
Aufbau
- Material: 8 Orte, Missionsübersicht mit 3 Missionen (plus 3 Sonder-Missionen für Superior Spider-Man), 4 Schurkentafeln mit je 12 Masterplan-Karten (48), 24 Bedrohungskarten, 96 Heldenkarten (12 je Held), Figuren, Marker; dazu Ausrüstung, Herausforderungen, Super-Schurken- und Super-Helden-Karten sowie Schlachtplan-Karten für Solo (S. 3).
- Missionsübersicht in die Mitte, die drei Missionen (Zivilisten retten, Schläger besiegen, Bedrohungen beseitigen) unten einlegen (S. 4).
- Schurke wählen (für Einsteiger Anti-Venom empfohlen), Sonderaufbau auf der Rückseite befolgen, Lebenspunkte je nach Heldenzahl auf die Tafel, ggf. Zähler auf 0 (S. 4).
- 6 zufällige Orte im Kreis um die Übersicht, markierte Felder mit Zivilisten oder Schlägern füllen. Auf jeden Ort eine offene Bedrohungskarte (verdeckt den Effekt „Zugende“) und daneben einen Bedrohungsmarker; Handlanger bekommen ihre Lebenspunkte (S. 4).
- Masterplan-Stapel mischen und neben einen zufälligen Ort legen; dort steht der Schurke (S. 5).
- Jeder wählt einen Helden, stellt ihn auf den Ort gegenüber dem Schurken, mischt seinen Stapel (Karten „Starthand“ nach oben, „Unten im Stapel“ nach unten) und zieht 3 Karten. Gemeinsam bestimmt ihr, wer beginnt (S. 5).
So läuft eine Runde ab
Es beginnt immer der Schurke. Danach kommen reihum drei Heldenzüge, dann wieder ein Schurkenzug. Nach der ersten erfüllten Mission steht der Schurke unter Druck und spielt schon nach jeweils zwei Heldenkarten (S. 5, 9).
Schurkenzug – oberste Masterplan-Karte ans Ende der Storyline, von oben nach unten abarbeiten (S. 5–6):
- Bewegen: im Uhrzeigersinn so viele Orte wie angegeben. Steht dort eine Bedrohung mit Auslöse-Symbol, wirkt sie sofort – auch bei 0 Schritten.
- BAM!: zuerst das BAM! der Schurkentafel, dann die BAM!-Effekte der Bedrohungen, beginnend beim Ort des Schurken im Uhrzeigersinn. Meist Schaden für Helden.
- Sondereffekte der Karte.
- Schläger und Zivilisten auf den Ort des Schurken und je zwei Orte links und rechts davon setzen (im Uhrzeigersinn, je Ort erst Schläger, dann Zivilisten).
- Überlauf: Passt an einem Ort mindestens ein Marker nicht mehr hin, wirkt dort einmal der Überlauf-Effekt der Schurkentafel.
Heldenzug (S. 7–8):
- Karte ziehen (kein Handlimit; leerer Stapel – keine Karte).
- Karte spielen ans Ende der Storyline.
- Aktionen: Du nutzt alle Symbole unten auf deiner Karte und unten auf der vorigen Heldenkarte der Storyline, in beliebiger Reihenfolge – nicht aber deren Sondereffekt:
- Bewegen: zu einem benachbarten Ort, in jede Richtung.
- Angriff: 1 Schaden an deinem Ort – ein Schläger fällt, ein Handlanger verliert 1 Lebenspunkt, der Schurke erst nach zwei Missionen.
- Heldentat: 1 Zivilisten retten oder 1 Heldentat-Marker auf die Bedrohung deines Orts legen.
- Joker: eine der drei Aktionen.
- Sondereffekt deiner Karte vor oder nach den Aktionen; schwarz hinterlegte Effekte sind Pflicht. Aktionsmarker darfst du jederzeit in diesem Schritt ausgeben, auch in späteren Zügen.
- Ortseffekt: Liegt an deinem Ort keine Bedrohung mehr, darfst du seinen Effekt „Zugende“ nutzen (schwarz hinterlegt: musst du). Nur ein Ortseffekt je Zug (S. 8).
Missionen
- Zivilisten retten / Schläger besiegen: Gerettete Zivilisten und besiegte Schläger kommen auf die passende Missionskarte, solange Platz ist. „Abgeworfene“ Marker gehen zurück in den Vorrat (S. 9).
- Bedrohungen beseitigen: Handlanger besiegst du durch Angriffe, andere Bedrohungen meist mit 3 Heldentat-Markern. Danach wirkt die Bedrohung nicht mehr, der Ortseffekt ist frei, und der Bedrohungsmarker kommt auf die Mission (S. 9).
- Ist eine Mission voll, ist sie erfüllt: 1. Mission → Schurke unter Druck, 2. Mission → Schurke angreifbar, 3. Mission (freiwillig) → jeder Held zieht sofort 1 Karte (S. 10).
Schaden und K.o.
Je Schaden legst du 1 Handkarte unter deinen Stapel. Legst du deine letzte Handkarte ab, bist du k.o.: Figur hinlegen, BAM! der Schurkentafel wirkt sofort (nicht die der Bedrohungen), k.o.-Helden sind für alle Effekte unsichtbar. Zu Beginn deines nächsten Zugs stehst du auf, ziehst bis 3 Karten und spielst dann normal weiter (S. 10).
Spielende und Wertung
Sieg: alle Lebenspunkte des Schurken entfernt oder sein Heldenziel erfüllt. Niederlage: der Schurke erfüllt seinen Bösen Plan (Villainous Plot), er muss eine Masterplan-Karte ziehen und der Stapel ist leer, oder ein Held beginnt seinen Zug ohne Karten in Stapel und Hand (S. 5). Spielt ein Held seine letzte Karte, darf er den Zug noch ganz ausführen (S. 10).
Beispiel
Peni Parker hat zuletzt eine Heldenkarte gespielt. Spider-Punk legt seine Karte daneben; zusammen mit den Symbolen unten auf der Karte von Peni Parker darf er in diesem Zug 1-mal angreifen, 2-mal bewegen und 1 Heldentat ausführen, in beliebiger Reihenfolge (S. 7). Er zieht zu einem Ort mit einem Schläger und einem Zivilisten, besiegt den Schläger (auf die Mission „Schläger besiegen“) und rettet den Zivilisten (auf „Zivilisten retten“).
Häufige Irrtümer
- Sondereffekt der vorigen Karte mitnutzen: Nur deren Symbole unten zählen, nie der Sondereffekt (S. 7).
- Schurke früh angreifen: Erst nach zwei erfüllten Missionen nimmt er Schaden (S. 5, 8).
- Ortseffekt trotz Bedrohung: Nur wenn keine Bedrohung den Ort bedeckt; dauerhafte Ortseffekte wie im Sims Tower wirken immer (S. 8, 12).
- Überlauf mehrfach: Je Ort nur ein Überlauf, egal wie viele Marker fehlen (S. 6).
- Schaden als Lebenspunkte zählen: Helden haben keine Lebenspunkte – je Schaden legst du eine Handkarte unter deinen Stapel (S. 10).
- Zwei Ortseffekte: Wer mit einem Ortseffekt den Ort wechselt, nutzt den neuen nicht mehr (S. 8).
Varianten
- Herausforderungen: mittlere und schwere Stufe – jeder Held entfernt eine mit Symbol gekennzeichnete Karte aus seinem Stapel (S. 10).
- Ausrüstung: für Geübte; wer sie nutzt, entfernt eine gekennzeichnete Karte. Ausrüstung wird nach Gebrauch umgedreht und mit der Aufgabe auf der Rückseite wieder aufgeladen (S. 11).
- Super-Schurken-Modus (bis 5): Eine Person spielt den Schurken mit 2 Masterplan-Karten auf der Hand und 3 von 4 Super-Schurken-Karten; die Helden bekommen Aktionsmarker laut Schurkentafel und je eine Super-Helden-Karte. Die Helden verlieren, wenn der Schurke spielen soll, aber keine Karte hat (S. 12–13).
- Kommandant-Solo: ein Haupt-Held plus ein 12-Karten-Stapel aus Sondereffekt-Karten von vier Unterstützern; Schlachtpläne bis Budget 2; der Schurke gilt wie im Spiel mit 2 Helden; direkt nach jedem Schurkenzug muss eine Karte des Haupt-Helden gespielt werden; höchstens 3 Aktionsmarker (S. 14–15).
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu (David Ireland, 80 %): passt nahtlos zu allen anderen Marvel-United-Boxen, Helden und Schurken lassen sich mischen; Kritik: Die Reihe werde komplizierter, dabei liege ihr Reiz in der Einfachheit.
- The Dice Tower (Video-Rezension von Tom Vasel, Zee Garcia, Camilla Cleghorn): Wertungen 8,5, 9,0 und 8,5 von 10.
Ausgaben & Erweiterungen
- Eigenständig spielbar und mit allen Marvel-United-Boxen kombinierbar: Marvel United, Marvel United: Multiversum, Marvel United: X-Men und deren Erweiterungen, etwa Enter the Spider-Verse und Return of the Sinister Six.
- Ein kostenloses Erfolge-Heft (Achievements) bietet CMON zum Herunterladen an (Regelheft S. 2).
Autoren & Verlag
- Autoren: Andrea Chiarvesio, Eric M. Lang · Solo-Modus: Rugerfred Sedda · Art Director: Mathieu Harlaut (Regelheft S. 15)
- CMON, Vertrieb Spin Master, 2023 · deutsche Ausgabe: CMON, im Handel bei Thalia und bücher.de (EAN 4015566604995, 68,99 €, 2026-11-12)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Marvel United: Spider-Geddon nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Marvel United: Spider-Geddon
215 Karten in einer Größe. Gilt für: CMON, englische Ausgabe 2023 (deutsche Ausgabe nicht geprüft).
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Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Heldenkarten (12 je Held, 8 Helden): Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- Masterplan-Karten (12 je Schurke): Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- Bedrohungskarten: Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- Super-Schurken-Karten: Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- Schlachtplan-Karten: Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- Super-Helden-Karten: Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- Ausrüstungskarten: Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- Missionskarten: Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- Herausforderungskarten: Anzahl: Regel EN CMON MUN015 S. 3; Maß abgeleitet: Marvel United Grundspiel und Erweiterungen 63,5 × 88 mm laut Sleeve Kings/Mayday, für Spider-Geddon nicht einzeln gelistet
- cmon.com/wp-content/uploads/2023/06/Spider-Geddon_Rulebook_web.pdf
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