CIV: Carta Impera Victoria
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20–60 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2018
- Komplexität
- Leicht
Schnelles Zivilisations-Kartenspiel: Jeder baut in sechs Bereichen aus – wer als Erster 7 Karten eines Bereichs auslegt, gewinnt sofort, also müssen die anderen sich verbünden und ihn mit Angriffen, Embargos und Utopia-Karten bremsen (Spielregel S. 1, 5–9).
CIV: Carta Impera Victoria (Ludonaute) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 20–60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu CIV: Carta Impera Victoria
Grundlage: Deutsche Spielregel von Ludonaute (12 S.) · Stand 09.11.2026
Wie gewinnt man CIV: Carta Impera Victoria?
Sofort, wenn du am Ende deines Zuges 7 Karten eines Bereichs in deiner Auslage hast (zu zweit 8). Ist der Stapel vorher leer, gewinnt, wer die meisten Bereichsmehrheiten hat.
Regelheft: Spielregel S. 1, 11
Wie viele Karten brauche ich für einen dauerhaften Effekt?
Zu viert 3 Karten eines Bereichs für Stufe 1 und 5 für Stufe 2, zu zweit und zu dritt 2 bzw. 4. Beide Stufen eines Bereichs lassen sich nicht kombinieren.
Regelheft: Spielregel S. 4
Wie viele Effekte darf ich pro Zug nutzen?
Je Bereich höchstens einen dauerhaften Effekt und einen Abwurfeffekt; ein Effekt muss vollständig abgehandelt sein, bevor du den nächsten nutzt.
Regelheft: Spielregel S. 4
Was bewirkt die Utopia-Karte „Demokratie“?
Du legst eine Utopia-Karte verdeckt in einen Bereich eines Mitspielers (mit mindestens 1 Karte). Dort braucht er für den Sieg durch Vorherrschaft 1 Karte mehr – bis zum Spielende.
Regelheft: Spielregel S. 9
Wie funktioniert Kultur?
Wer mehr Kulturkarten hat als jeder andere, darf einen dauerhaften Effekt kopieren, der einem Mitspieler gerade zur Verfügung steht. Die Kulturmünze zeigt an, welcher Bereich kopiert wird. Kultur hat keinen Abwurfeffekt.
Regelheft: Spielregel S. 10
Muss ich Handkarten abwerfen, wenn ich mehr als das Nachziehlimit habe?
Nein. Du ziehst dann einfach nicht nach, musst aber nichts abwerfen.
Regelheft: Spielregel S. 3
Wer gewinnt bei Gleichstand nach Mehrheiten?
Wer mehr Utopia-Karten in der Auslage hat; danach wird in der Reihenfolge Kultur, Wissenschaft, Wirtschaft, Religion, Militär verglichen.
Regelheft: Spielregel S. 11
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Gelegenheitsspieler, die ein kurzes Kartenspiel mit viel Interaktion und „Bremse den Führenden“ mögen.
- Ähnlich wie: Race for the Galaxy (Kartenauslage mit Fähigkeiten, aber ohne direkten Angriff); 7 Wonders Duel.
- Wissenswert: Mit „Demokratie“ schiebt man einem Gegner eine Utopia-Karte unter – er braucht dann eine Karte mehr für den Sieg (S. 9).
So wird gespielt
Deutsche Spielregel von Ludonaute, alle 12 Seiten. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Am Ende des eigenen Zuges 7 Karten eines Bereichs ausliegen haben (zu zweit 8) – oder, wenn der Stapel vorher leer ist, die meisten Bereichsmehrheiten (S. 1, 11).
Aufbau
- Karten nach Zeitalter sortieren und einzeln mischen; zu zweit und zu dritt je 3 Karten jedes Zeitalters ungesehen zurück. Stapel so aufeinander, dass Zeitalter I oben liegt (S. 2).
- Startspieler zufällig, Kulturmünze neben den Stapel, jeder ein Übersichtstableau (S. 2).
- Basis: jeder 3 Handkarten. Draft: 4 ziehen, je 1 behalten und weitergeben, bis jeder 3 verdeckte Karten hat; die übrigen werden offen ausgelegt und gegen den Uhrzeigersinn als erste Auslagekarte gewählt (S. 2).
Ablauf eines Zuges
- 1 Karte ausspielen (Pflicht) – in die eigene Auslage, nach Bereichen sortiert (S. 3).
- Effekte nutzen (freiwillig, beliebige Reihenfolge): je Bereich höchstens 1 dauerhaften Effekt und 1 Abwurfeffekt (S. 3–4).
- Nachziehen bis zum Nachziehlimit (anfangs 3); wer mehr Karten hat, wirft nichts ab (S. 3).
- Dauerhafte Effekte: Stufe 1 ab 3 Karten des Bereichs (zu zweit/dritt 2), Stufe 2 ab 5 (bzw. 4); beide Stufen nicht kombinierbar (S. 4).
- Abwurfeffekte: eine Karte des Bereichs aus der Auslage abwerfen (nicht bei Kultur) (S. 4).
Die Bereiche (S. 5–10)
- Militär: 1 bzw. 2 Handkarten abwerfen · Angriff: Bereich wählen, selbst 1 Karte davon abwerfen, alle anderen müssen ebenfalls 1 abwerfen.
- Religion: Nachziehlimit +2 bzw. +4 · Inquisition: alle Handkarten eines Spielers nehmen und ihm gleich viele zurückgeben.
- Wirtschaft: 1 bzw. 2 Auslagekarten abwerfen und sofort 1 bzw. 2 Karten spielen · Embargo: eigene Wirtschaftskarte verdeckt in einen fremden Bereich legen – dort darf er im nächsten Zug nichts anlegen.
- Wissenschaft: 1 bzw. 2 Auslagekarten zurück auf die Hand und sofort 1 bzw. 2 spielen · Durchbruch: 5 Karten ziehen, 5 abwerfen.
- Utopia: 1 bzw. 2 Karten aus dem Ablagestapel nehmen · Demokratie: Utopia-Karte dauerhaft in einen fremden Bereich – dort braucht er 1 Karte mehr zum Sieg.
- Kultur: wer mehr Kulturkarten hat als jeder andere, kopiert einen dauerhaften Effekt eines Mitspielers (Kulturmünze markiert ihn); kein Abwurfeffekt.
Spielende und Wertung
Vorherrschaft: Wer am Ende seines Zuges die nötige Kartenzahl in einem Bereich hat, gewinnt sofort. Mehrheiten: Wird die letzte Karte gezogen, endet die Runde (der Spieler rechts vom Startspieler zieht zuletzt); je Bereich 1 Punkt für die meisten Karten, bei Gleichstand allen Beteiligten. Gleichstand: mehr Utopia-Karten, dann Kultur, Wissenschaft, Wirtschaft, Religion, Militär (S. 11). Teamspiel zu viert: Partner sitzen schräg gegenüber; Vorherrschaft eines Partners gewinnt fürs Team, bei Mehrheiten zählt je Bereich höchstens 1 Punkt fürs Team (S. 12).
Beispiel
Ein Spieler mit Militärkarten in der Auslage nutzt „Angriff“: Er wirft eine Militärkarte ab, wählt Religion, wirft selbst eine Religionskarte ab – und jeder Gegner mit Religionskarten muss ebenfalls eine abwerfen (S. 5).
Häufige Irrtümer
- Stufe 1 und Stufe 2 desselben Bereichs gibt es nicht zusammen in einem Zug (S. 4).
- Effekte der Karten gehen den Grundregeln vor (S. 3).
- Kultur kopiert nur Effekte, die man selbst nicht hat; Stufe 2 darf man kopieren, wenn man selbst nur Stufe 1 hat (S. 10).
Ausgaben & Erweiterungen
- Ludonaute 2018, weitere Ausgaben u. a. Funiverse, Hobby World. Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Rémi Amy · Entwicklung: Cédric Lefebvre · Illustration: Christopher Matt · deutsche Übersetzung: Sebastian Rapp (Spielregel S. 12)
- Verlag: Ludonaute (2018) · deutsche Ausgabe: Ludonaute/Asmodee, Art.-Nr. LUDD0008, EAN 4015566600263 (Amazon-Listing, Creators)
- Material (Spielregel S. 1): 104 Karten in 3 Zeitaltern und 6 Bereichen (Militär, Religion, Wirtschaft, Wissenschaft, Kultur, Utopia), 4 Übersichtstableaus, 1 Kulturmünze
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu CIV: Carta Impera Victoria nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für CIV: Carta Impera Victoria
104 Karten. Gilt für: Ludonaute 2018.
Maß noch unbekannt 104 Zivilisationskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Kartenmaß noch offen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Zivilisationskarten: Spielregel DE S. 1 (Anzahl); Maß unbekannt
- data.ludonaute.fr/CIV/RULES/CIV_Rules_DE.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu CIV: Carta Impera Victoria, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
