Tadsch Mahal

Taj Mahal
Kenner▶ 13 Videos🏛 KlassikerStand 21.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
3–5
Dauer
90 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2000
Komplexität
Mittel

Im Indien des frühen 18. Jahrhunderts besucht ihr zwölf Provinzen nacheinander; in jeder legt ihr reihum Karten aus, und wer aussteigt, bekommt sofort alles, wofür er in diesem Moment mehr Symbole ausliegen hat als jeder einzelne Mitspieler – Paläste, Waren, die Krone (Regelheft).

Tadsch Mahal () ist ein Kennerspiel für 3–5 Personen ab 12 Jahren und ist 2000 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.

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Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner · 3–5 Spieler
  • Ähnlich wie: Modern Art (Knizia-Versteigerung, hier aber mit Karten statt Geld); El Grande (Mehrheiten in Regionen); Cyclades (Auktion plus Gebietskontrolle)
  • Wissenswert:
    • Deutscher Spielepreis 2000, Platz 1 (Preisliste Deutscher Spielepreis). Die Jury Spiel des Jahres nennt es „ein Spiel der tausend Entscheidungen“ (spiel-des-jahres.de).
    • Man darf aussteigen, ohne eine einzige Karte gespielt zu haben – und bekommt dafür sogar eine Karte extra (Regelheft).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Die Marke alea: Ravensburger kaufte um 1996 den Verlag F.X. Schmid; weil sich beide Programme überschnitten, bekam Stefan Brück den Auftrag, daraus eine neue Marke für anspruchsvolle Strategiespiele zu machen. Brück fuhr für ein langes Wochenende zu Reiner Knizia nach London und fand dort „Ra“, das erste alea-Spiel (Interview mit Stefan Brück, brettspillguiden.no, 27.09.2006).
  • Die Reihe: Nach „Ra“ (1999) folgte laut Opinionated Gamers „eine regelrechte Lawine klassischer Spiele“: Chinatown, Taj Mahal, Die Händler von Genua, Die Fürsten von Florenz, Puerto Rico (Patrick Korner, „A Guide To German Publishers – Part II“, 11.02.2011). Tadsch Mahal erschien 2000 als Nr. 3 der großen alea-Reihe (Spielwiese, Test 585, Text aus „Die Spielwiese“ Nr. 55, 2000).
  • Das Spiel: Das Regelheft trägt den Vermerk „© 1999 Reiner Knizia“ – der Entwurf ist älter als die Veröffentlichung – und dankt Testspielern in England und Deutschland, darunter Spielgruppen in Berlin, Bödefeld, Hannover und Rosenheim (Regelheft 2006, S. 11).
  • Ins Englische: Rio Grande Games brachte 2000 „Taj Mahal“ heraus; 2006 folgte eine mehrsprachige Neuauflage, in Deutschland vertrieben von Abacusspiele (Regelheft 2006; Spielwiese nennt 2007 und schreibt, Regeln und Material seien gleich, nur Schachtel und Illustration anders).
  • Neuauflage 2018: Z-Man Games kündigte am 04.04.2018 eine Neuauflage für das dritte Quartal an (2–5 Spieler, ab 14, ca. 60 Minuten, 49,99 US-Dollar; ICv2, William Niebling) – als letzter Titel der Reihe „Euro Classics“, die 2021 endete. Laut Meeple Mountain bietet Knizia das Spiel inzwischen anderen Verlagen an (Andrew Holmes, „The Reiner Knizia Alphabet – T“, 01.10.2025).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Preise: Deutscher Spielepreis 2000, Platz 1 (Preisliste Deutscher Spielepreis), Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2000 (spiel-des-jahres.de) sowie laut H@LL9000 und Wikipedia die Essener Feder 2000 für die beste Spielregel. Eine Nominierung zum Spiel des Jahres gab es nicht: Die Jury-Seite zeigt nur das Logo der Empfehlungsliste 2000.
  • Knizias Versteigerungsspiele: Nach Modern Art (1992), Medici (1995) und Ra (1999) ist Tadsch Mahal das vierte große Versteigerungsspiel Knizias und das einzige davon mit Deutschem Spielepreis. Der Kniff – mehrere Dinge werden gleichzeitig versteigert, wer aussteigt, nimmt alles mit, wofür er gerade vorn liegt – gilt laut Meeple Mountain als „eines der interessantesten Bietsysteme Knizias“ (01.10.2025).
  • Die Jury hebt hervor, dass die relative Mehrheit genügt, dass die Karten „dosiert“ in die offene Auslage kommen und dass früh Aussteigende Ressourcen sparen und die größere Auswahl haben; „Selbstdisziplin und Verzichtsbereitschaft sind das Gebot der Stunde“ (spiel-des-jahres.de).
  • Wirkung: Nick Murray (Bitewing Games) nennt es laut Meeple Mountain „low-key one of his best“. Verkaufszahlen sind nicht veröffentlicht (2026-10-21).

Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist

  • Nicht mehr lieferbar: Die deutsche Ausgabe ist seit der Abacus-Auflage 2006 vergriffen, die englische Z-Man-Ausgabe lief 2021 mit der Reihe aus (Meeple Mountain, 01.10.2025).
  • Farben: Schon 2001 kritisierte H@LL9000, dass sich Provinzen, Paläste und Kartenhintergründe bei schwachem Licht und für Menschen mit Farbsehschwäche schlecht unterscheiden lassen (Steffen Stroh, online seit 09.06.2001).
  • Wer vorn liegt, bleibt vorn: Reich der Spiele warnt, wer früh viele Provinz- und Warenplättchen sammelt, könne sich einen „kaum einholbaren Vorsprung“ erarbeiten (Beate und Hans Schmidt, 30.10.2005); H@LL9000 sieht ab etwa Runde sechs auseinanderdriftende Punktestände. Das Regelheft bestätigt den Mechanismus: Jede Ware bringt einen Punkt für jedes gleiche Warensymbol, das man schon besitzt (S. 6–7).
  • Sonderkarten ungleich stark: Laut H@LL9000 fallen „Großmogul“ und „Freie Farbwahl“ gegen „+2 Punkte“ und „Elefant“ deutlich ab; Reich der Spiele findet die Personen-Symbole auf den Sonderkarten beim Zählen der Mehrheiten verwirrend. Meeple Mountain nennt die Wertung „undurchsichtig“ („the scoring can feel opaque“).
  • Thema und Tempo: Die Spielwiese nennt die Mathematik stark spürbar, das Thema trete zurück; Grübler bremsen, und zu dritt sei das Spiel weniger reizvoll als zu viert oder fünft (Spielwiese, 2000/2009).
  • Was bis heute funktioniert: geringer Glücksanteil, ständiges Vorausplanen und Beobachten der Mitspieler (H@LL9000); Interaktion und Bluff wie beim Poker (Reich der Spiele, Spielwiese); eine Regel, die 2000 die Essener Feder erhielt.

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Modern Art – Wenn du an Tadsch Mahal das Versteigern von Knizia mochtest: fünf Auktionsarten statt einer, kürzer (45 Min.) und als Oink-Ausgabe von 2017 auf Deutsch lieferbar.
  • QE – Wenn du an Tadsch Mahal das Pokern um den richtigen Ausstiegsmoment mochtest: Hier bietet ihr unbegrenztes Geld, aber wer am Ende am meisten ausgegeben hat, scheidet aus; 3–5 Spieler, ca. 30 Min., deutsch bei Strohmann Games 2022.
  • Cyclades – Wenn du an Tadsch Mahal die Mischung aus Auktion und Gebietskontrolle mochtest: Jede Runde wird die Gunst eines Gottes ersteigert, die genau eine Art von Aktion erlaubt; 2–5 Spieler, 60–90 Min.
  • El Grande – Wenn du an Tadsch Mahal die Mehrheiten in Regionen mochtest: der Mehrheiten-Klassiker, 2023 als „El Grande 2.0“ bei Hans im Glück neu aufgelegt; 2–5 Spieler, ca. 90 Min.
  • Rajas of the Ganges – Wenn du an Tadsch Mahal das Mogulreich mochtest: Arbeitereinsatz mit Würfeln als Währung, Ruhm und Geld laufen gegeneinander um den Plan; 2–4 Spieler, 45–75 Min., HUCH! (mehrsprachig, lieferbar).

So wird gespielt

  • Material: Spielbrett mit 12 Provinzen Nordwestindiens (49 Städte, davon 16 Festungen), 100 Paläste, 5 Wertungssteine, 2 schwarze Anzeigesteine (aktuelle Provinz, Startspieler), 100 Karten (84 Farbkarten in Rot, Gelb, Grün, Violett zu je 21; 12 weiße Karten; 4 Sonderkarten), 12 Provinz-Plättchen, 24 Einflussmarken, 16 Bonusplättchen, 1 goldener Ring als Krone. Symbole: Wesir, General, Mönch, Prinzessin, Großmogul, Elefant (Provinz und Waren Reis, Tee, Gewürze, Edelsteine).
  • Aufbau: Plättchen 12 nach Agra, die übrigen elf zufällig verteilt – sie legen die Besuchsreihenfolge fest; Bonusplättchen zufällig auf die Festungen. Am Hof des Großmoguls: je eine Einflussmarke jedes Typs, Krone, Provinz-Plättchen 1. Jeder hat 6 Handkarten; der offene Nachschub zeigt 5 (3 Spieler), 7 (4) bzw. 9 (5) Karten.
  • Zug: Karten ausspielen (genau 1 Farbkarte, dazu höchstens 1 weiße oder 1 Sonderkarte; nie ohne Farbkarte) oder sich zurückziehen. Die erste Farbkarte legt die Farbe für den ganzen Besuch fest (Ausnahme Sonderkarte „Freie Farbwahl“); mehrere Spieler dürfen dieselbe Farbe spielen. Ausgespielte Karten liegen offen.
  • Rückzug: Wer aussteigt, vergleicht sofort. Mehr Symbole eines Typs als jeder einzelne Mitspieler → Wesir/General/Mönch/Prinzessin: Einflussmarke plus 1 Palast auf eine freie Stadt der Provinz (auf einer Festung: Bonusplättchen); Großmogul: Krone auf einen Palast, der auch in eine besetzte Stadt darf (kein Bonusplättchen); Elefant: Provinz-Plättchen. Gleichstand = nichts. Genommenes bekommt in diesem Besuch kein anderer mehr; die Karten der Ausgestiegenen zählen nicht mehr, so lösen sich Gleichstände oft auf.
  • Punkte: 1) Bonusplättchen: +4, +2, 1 Karte oder eine Ware (1 Punkt plus 1 je gleiche Ware, die man schon besitzt). 2) Provinz-Plättchen: 1 Punkt je abgebildete Ware (Plättchen 1 zeigt eine, alle anderen zwei) plus 1 je gleiche Ware auf eigenen Plättchen. 3) Paläste: 1 Punkt für die aktuelle Provinz plus 1 je weitere Provinz, deren eigener Palast über eine lückenlose Straßenkette eigener Paläste verbunden ist; Städte mit zwei Palästen zählen für beide.
  • Danach: Farb- und weiße Karten abwerfen, Sonderkarten zurück auf die Hand; 2 beliebige Karten aus dem Nachschub nehmen (der Letzte nur die letzte). Wer aussteigt, ohne eine Karte gespielt zu haben, zieht zusätzlich eine Karte vom Stapel. Bleibt nur einer übrig, darf er beliebig viele Züge machen.
  • Sonderkarten: Zwei gleiche Einflussmarken werden am Ende des Besuchs gegen die Sonderkarte getauscht – notfalls aus der Hand eines Mitspielers: „+1 Elefant“, „+1 Großmogul“, „+2 Einflusspunkte“ sofort, „Freie Farbwahl“ (nur für die eine beigelegte Farbkarte).
  • Neuer Besuch: Startspieler nach links, nächstes Provinz-Plättchen an den Hof, Marken und Krone ersetzen, Nachschub auffüllen. Ungewonnene Provinz-Plättchen kommen aus dem Spiel, Marken und Krone bleiben liegen.
  • Spielende: Nach dem zwölften Besuch (Agra). Handkarten: je 1 Punkt für jede Sonderkarte, jede weiße Karte und jede Karte der häufigsten eigenen Farbe. Die meisten Einflusspunkte gewinnen. Keine Spieldauer und keine Zwei-Spieler-Variante im Regelheft.
  • Hausregel (H@LL9000): Palastketten höher werten (1-2-2-2 oder 1-1-2-2), damit Bauen und Blockieren wichtiger werden.

Stimmen aus Rezensionen

  • Jury Spiel des Jahres (Empfehlungsliste 2000): „ein Spiel der tausend Entscheidungen“; relative Mehrheit genügt, früh Aussteigende sparen Ressourcen und haben die größere Auswahl.
  • Reich der Spiele (Beate und Hans Schmidt, 30.10.2005): „sehr gutes Spiel“, Taktik nicht schnell durchschaubar, weil Karten knapp sind; Interaktion und Bluff; Fazit „Empfehlenswertes Spiel!“. Kritik: kaum einholbarer Vorsprung früher Sammler; Symbole der Sonderkarten verwirren.
  • H@LL9000 (Steffen Stroh, online seit 09.06.2001; Gesamtwertung 5,1 von 6 bei 14 Stimmen): hochtaktisch, geringer Glücksanteil, Auszeichnungen „vertretbar“. Kritik: Farbgebung, exponentielle Warenpunkte, ungleich starke Sonderkarten.
  • boardgame.de (Frank Schulte-Kulkmann, © 2006): „a worthy award-winner“ wegen sehr guter Spielbarkeit; keine Kritikpunkte. Spielwiese (Test 585, aus Nr. 55/2000): „Unbedingt ausprobieren!“, Glücksanteil 3 von 5. Kritik: Grübler bremsen, zu dritt schwächer.

Auszeichnungen

  • Deutscher Spielepreis 2000, Platz 1 (Preisliste Deutscher Spielepreis) · Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2000 · zudem Essener Feder 2000, Nominierung International Gamers Award 2001, Nominierung Nederlandse Spellenprijs 2007
  • keine sprachabhängigen Texte

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsch: alea/Ravensburger 2000 „Tadsch Mahal“; Rio Grande Games 2006 „Taj Mahal“, mehrsprachig DE/EN/FR/NL, deutscher Vertrieb ABACUSSPIELE. Beide vergriffen (2026-10-21).
  • Englisch: alea 2000, Rio Grande 2000/2006, Z-Man Games 2018. Weitere: japanische Ausgaben 2018 und 2025.
  • Keine Erweiterungen, keine Ableger (2026-10-21).

Autoren & Verlag

  • Autor: Reiner Knizia · Illustration: Franz Vohwinkel
  • Verlag (Original): alea/Ravensburger (2000, „Tadsch Mahal“, Nr. 3 der großen alea-Reihe laut Spielwiese) · deutsche Ausgabe: alea 2000; zweite deutsche Ausgabe als mehrsprachige Koproduktion Rio Grande Games/ABACUSSPIELE 2006. Vergriffen: Weder Ravensburger noch Abacus führen das Spiel (Ravensburger-Suche, abacusspiele.de, 2026-10-21).

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Tadsch Mahal, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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