Mille Bornes
- Spieler
- 2–8
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 1954
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- Regeln erklärt
Ein Autorennen mit Karten: Wer als Erster mit seinen Etappenkarten genau 1.000 Kilometer zurücklegt, gewinnt – während die anderen einem Pannen, Unfälle, rote Ampeln und Tempolimits vor die Räder legen (Regelheft S. 4–6).
Mille Bornes (Dujardin) ist ein Familienspiel für 2–8 Personen ab 8 Jahren und ist 1954 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
Auf einen Blick
- Kniff: Der „Coup-Fourré“: Wer auf einen Angriff hin sofort die passende Schutzkarte („Botte“) hinlegt, wehrt ihn ab, zieht nach, ist sofort wieder dran und bekommt in der Punkte-Variante 300 Bonuspunkte (S. 13–14).
- Für wen: Familie
- Darum lohnt es sich: Ein leicht zu lernender Familienklassiker aus Frankreich; The News Wheel nennt ihn für seine Zeit innovativ, Pocket Gamer hält das Spiel vor allem für jüngere Spieler geeignet.
- Ähnlich wie: keine aus Quellen belegt.
- Wissenswert:
- Erfunden 1954 von Edmond Dujardin, der Material für Fahrschulen herstellte; laut Verlag mehr als zehn Millionen Mal verkauft (Regelheft S. 3, Stand 2011).
- Mit Limit 50 km/h darfst du nur noch 25- und 50-km-Karten legen (S. 9).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Regeln in eigenen Worten nach dem französischen Regelheft von Dujardin („Le Jeu du Coup-Fourré“, Ausgabe © 1954–2011, über die Jumbo-Group abrufbar). Seitenzahlen in Klammern beziehen sich darauf. Die Begriffe sind eigene Übersetzungen: Etappe (carte-étape/Borne), Angriff (Attaque), Gegenmittel (Parade), Schutzkarte (Botte), Kampfstapel (pile de Bataille), Tempostapel (pile de Vitesse).
Das Ziel in einem Satz
Nach einer grünen Ampel legt ihr Etappenkarten aus – wer zuerst genau 1.000 Kilometer vor sich liegen hat, gewinnt die Runde (S. 4).
Material
110 Karten (S. 15): 46 Etappen (je 10 × 25, 50 und 75 km, 12 × 100 km, 4 × 200 km), 18 Angriffe (5 Rote Ampel, 4 Tempolimit, je 3 Benzin leer, Platten, Unfall), 38 Gegenmittel (14 Grüne Ampel, je 6 Ende Tempolimit, Benzin, Ersatzrad, Reparatur), 4 Schutzkarten (je 1) und 4 Erinnerungskarten.
Aufbau
- Zu zweit bis viert spielt jeder für sich, zu sechst und zu acht in Zweierteams. Zu viert und zu acht dürft ihr euch auf eine kürzere Strecke von 700 km einigen (S. 4).
- Jeder bekommt 6 Karten auf die Hand, jeder Spieler oder jedes Team eine Erinnerungskarte. Der Rest kommt verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte (S. 4).
- Vor sich legt jeder drei Bereiche an: einen Tempostapel (Tempolimit und Ende Tempolimit), einen Kampfstapel (Ampeln, Angriffe und Gegenmittel) und daneben Schutzkarten und Etappen (S. 7, 10).
So läuft ein Zug ab
Du ziehst die oberste Karte (jetzt 7 auf der Hand) und spielst genau eine aus – am Ende des Zugs hast du wieder 6 (S. 5–6):
- Grüne Ampel auf deinen Kampfstapel: Du startest bzw. fährst wieder los.
- Etappe auslegen, wenn du fährst: grüne Ampel oben auf dem Kampfstapel und kein Angriff (oder du hast die Schutzkarte „Vorfahrt“).
- Angriff auf einen Gegner legen: Tempolimit auf seinen Tempostapel (das geht sogar, bevor er gestartet ist), alle anderen Angriffe auf seinen Kampfstapel, wenn er fährt.
- Gegenmittel auf deinen Angriff legen.
- Schutzkarte vor dich legen – danach ziehst du sofort noch eine Karte und spielst noch einmal.
- Passt nichts, wirfst du eine Karte ab.
Angriffe, Gegenmittel, Schutzkarten
- Tempolimit (Tempostapel): keine Etappen über 50 km, bis du „Ende Tempolimit“ legst. Es kommt zu jedem anderen Angriff hinzu (S. 9–10).
- Rote Ampel: keine Etappen, bis eine Grüne Ampel daraufliegt (S. 10).
- Benzin leer / Platten / Unfall: keine Etappen, bis erst das passende Gegenmittel (Benzin / Ersatzrad / Reparatur) und danach eine Grüne Ampel daraufliegen (S. 10–11).
- Schutzkarten schützen für den Rest der Runde (S. 12–13): Vorfahrt (Véhicule Prioritaire) gegen Rote Ampel und Tempolimit, und du brauchst nie wieder eine Grüne Ampel; Tankwagen (Citerne) gegen Benzin leer; Pannensicher (Increvable) gegen Platten; Fahr-Ass (As du Volant) gegen Unfall. Mit „Vorfahrt“ legen Gegner neue Angriffe auf dein letztes Gegenmittel.
Der Coup-Fourré
Legt dir ein Gegner einen Angriff hin und du hast genau die passende Schutzkarte auf der Hand, rufst du sofort „Coup-Fourré!“ und legst sie – auch außerhalb deines Zugs. Dann (S. 13–14):
- kommt der Angriff auf den Ablagestapel,
- ziehst du eine Karte nach, damit du wieder 6 hast,
- bist du sofort am Zug (wieder mit Nachziehen). Danach geht es links von dir weiter; wer zwischen Angreifer und dir sitzt, setzt aus,
- gibt es in der Punkte-Variante 300 Punkte extra. Die Karte liegt quer als Erinnerung.
Spielende und Wertung
- Die Runde endet, sobald jemand genau 1.000 km ausliegen hat (S. 6, 9). Ab 950 km nützen also nur noch 25er und 50er. Eine 200er-Etappe darfst du höchstens zweimal legen (S. 9).
- Erreicht niemand die 1.000, endet die Runde, wenn niemand mehr spielen kann; dann gewinnt, wer die meisten Kilometer hat (S. 6).
Punkte-Variante (Ziel 5.000 Punkte über mehrere Runden, S. 8):
- Jeder Kilometer zählt 1 Punkt.
- Jede ausgelegte Schutzkarte 100, jeder Coup-Fourré 300 zusätzlich (also 400). Schutzkarten auf der Hand zählen nichts.
- Rundensieger: 400 Punkte; Sieg ohne 200er-Etappe: 200 extra.
- Hat ein Spieler keine einzige Etappe gelegt, erhalten alle anderen je 500 Punkte.
Beispiel
Du stehst bei 825 km mit grüner Ampel. Ein Gegner legt dir „Platten“ – du hast „Pannensicher“ auf der Hand: Coup-Fourré! Der Platten ist weg, du ziehst nach und bist sofort dran. Du legst eine 100er (925 km). Später liegt ein Tempolimit auf dir: Jetzt passen nur 25er und 50er – mit einer 75er wärst du auch ohne Limit auf 1.000 gekommen, mit dem Limit brauchst du z. B. 50 + 25 (S. 9, 13–14).
Häufige Irrtümer
- „Nach dem Benzin fahre ich gleich weiter.“ Nein, nach dem Gegenmittel braucht es noch eine Grüne Ampel – außer du hast „Vorfahrt“ (S. 10, 12).
- „Über 1.000 ist auch gewonnen.“ Es müssen genau 1.000 sein (S. 9).
- „Ich lege die 200er so oft ich will.“ Höchstens zweimal (S. 9).
- „Tempolimit geht erst, wenn der andere fährt.“ Es darf auch vor seinem Start liegen (S. 5).
- „Schutzkarten auf der Hand zählen am Ende.“ Nur ausgelegte bringen Punkte (S. 8, 14).
Tipps aus dem Heft
Schutzkarten lieber für einen Coup-Fourré aufheben – außer „Vorfahrt“, die früh ausgelegt viel bringt. Aber nicht zu lange: Auf der Hand sind sie am Ende nichts wert (S. 14).
Stimmen aus Rezensionen
- The News Wheel: nicht so herausfordernd oder strategisch wie heutige Kartenspiele, „but it was quite innovative in its time“; Kritik an schlecht geordneten Regeln in vielen Ausgaben.
- Pocket Gamer (zur App-Fassung): solide, aber unauffällig, eher etwas für jüngere Spieler.
- What Do We Do All Day (Familienblog): lobt den taktischen Anteil und das Kopfrechnen beim Zusammenzählen der Kilometer für Kinder.
Ausgaben & Erweiterungen
- Das klassische Spiel gibt es in vielen Ausgaben und Lizenzfassungen (u. a. Mario Kart, Sonic, Minions); Dujardin bietet außerdem „Mille Bornes Rush“ mit geänderten Regeln (keine Grüne Ampel mehr nötig, Sonderkarten, über 1.000 km erlaubt; Regel 1130300228, © 2024) sowie Ausgaben für Kleinkinder und eine Brettspielfassung an (Regelhefte bei Jumbo, 2026-11-11).
- Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Edmond Dujardin (Regelheft S. 3) · Illustration u. a. Hergé, Pierre Praquin
- Verlag: Dujardin (Frankreich, 1954; heute Teil der Jumbo Group) · deutsche Ausgabe: über die Jahre bei Schmidt Spiele, Winning Moves (1999–2011), Dujardin/asmodee (2015) und Jumbo (2023) erschienen, teils als „1000 km“
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Mille Bornes nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Mille Bornes
106 Karten. Gilt für: Dujardin, klassische französische Ausgabe (Regel © 1954–2011).
Maß noch unbekannt 106 Spielkarten (Etappen, Angriffe, Gegenmittel, Schutzkarten) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Spielkarten (Etappen, Angriffe, Gegenmittel, Schutzkarten): Anzahl: offizielles Regelheft S. 15 (110 Karten inkl. 4 Erinnerungskarten); Maß bei Sleeve Kings und Mayday nicht gelistet
- assets.jumboplay.com/59027_Manual.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Mille Bornes, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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