Shadows of Brimstone: Swamps of Death
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 90–180 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2014
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperativer Dungeon-Crawler im Wilden Westen mit Horror: Gesetzeshüter, Prediger, Rancherin und Kundschafter erkunden eine zufällig wachsende Mine und die Sümpfe einer fremden Welt, während die „Dunkelheit“ auf einer Leiste Richtung Ausgang kriecht (S. 2, 12–15, 36).
Shadows of Brimstone: Swamps of Death (Flying Frog Productions) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 90–180 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Shadows of Brimstone: Swamps of Death
Grundlage: englisches Rulebook der Revised Edition von Flying Frog (40 S.) · Stand 13.11.2026
Darf ich Mumm (Grit) für den Wurf „Dunkelheit zurückhalten“ einsetzen?
Nein. Mumm darf weder für diesen Wurf noch für Würfe auf Tabellen verwendet werden – nur für eigene Würfe deines Helden, zusätzliche Bewegung oder Fähigkeiten.
Regelheft: S. 7, 12
Was passiert bei einem Pasch beim Zurückhalten der Dunkelheit?
Immer ein Tiefenereignis, auch wenn die Summe gereicht hätte. Die Dunkelheit rückt dann nicht vor; stattdessen gilt das Ergebnis der Tiefenereignis-Tabelle für die gewürfelte Zahl.
Regelheft: S. 12
Darf ich einen Würfel zweimal neu werfen?
Nein. Jeder Würfel darf höchstens einmal neu geworfen werden – auch nicht erst mit Mumm und danach mit einer Fähigkeit.
Regelheft: S. 2, 7
Wie oft darf ein Kartenteil geplündert werden?
Bei 1–2 Helden einmal, bei 3–4 Helden zweimal, bei 5–6 Helden dreimal erfolgreich. Geplündert wird mit 3 Würfeln; jede 6 bringt eine Plünderkarte.
Regelheft: S. 14
Was passiert, wenn ich nicht im Licht der Laterne stehe?
Wer seine Aktivierung nicht auf dem Kartenteil der Laterne oder einem benachbarten beginnt, hört Stimmen in der Dunkelheit und erleidet sofort W6 Schrecken-Treffer.
Regelheft: S. 14
Wie funktioniert ein kritischer Treffer?
Jede gewürfelte 6 beim Treffen eines Helden ist kritisch: Der Schaden dieses Treffers ignoriert die Verteidigung des Gegners. Gegner haben keine kritischen Treffer, und zähe Gegner sind dagegen immun.
Regelheft: S. 26–27, 29, 31
Wie viel Beute gibt es nach einem Kampf?
Jeder Held zieht eine Beutekarte je Bedrohungskarte oder anderer Gegnergruppe, die in den Kampf kam – höchstens 3 je Held.
Regelheft: S. 29
Was ist in den Sümpfen von Jargono anders?
Jeder Angriff wird bei 1–3 auf einem Würfel zum Hinterhalt, für jede Gegnergruppe einzeln gewürfelt. Dafür bekommen die Helden +2 auf alle Erholungswürfe nach Kämpfen, auch beim Zurückkommen aus dem k.o.
Regelheft: S. 36
Mit wie vielen Spielern geht Swamps of Death?
Mit 1 bis 4 Helden; mit einem zweiten Grundspiel oder weiteren Heldenklassen auch zu fünft oder sechst. Mehr als 6 Helden werden nicht empfohlen.
Regelheft: S. 2, 33
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (flyingfrog.net) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Experten mit Lust auf Kampagnen und viele Würfel
- Darum lohnt es sich: Für alle, die eine Western-Horror-Kampagne mit Erkundung suchen: S. Craig Zahler lobt Thema, Grafik und das Erkunden mit Kartenteilen, bemängelt aber den langen Auf- und Abbau.
- Ähnlich wie: Shadows of Brimstone: City of the Ancients – gleiche Regeln, andere Helden und andere Welt.
- Wissenswert: In den Sümpfen von Jargono ist jeder Angriff bei 1–3 auf dem Würfel ein Hinterhalt – dafür können sich die Helden im Dickicht verstecken und heilen nach Kämpfen besser (S. 36).
So wird gespielt
Rulebook der Revised Edition von Flying Frog, alle 40 Seiten gelesen (2026-11-13). Missionen, Städte und Tabellen (Mutation, Verletzung, Wahnsinn, Reisen) stehen im Abenteuerbuch (nicht gelesen). Eigene Zusammenfassung, Begriffe frei übersetzt. Die Grundregeln sind dieselben wie bei City of the Ancients; Unterschiede liegen bei Helden, Gegnern und der anderen Welt.
Das Ziel in einem Satz
Alle spielen zusammen gegen das Spiel und gewinnen, wenn sie das Ziel der Mission finden und die Gegner dort besiegen; sie verlieren, wenn alle gleichzeitig k.o. sind oder die Dunkelheit den Mineneingang erreicht (S. 2, 15).
Aufbau
- Helden erschaffen: Klasse wählen (Gesetzeshüter, Rancherin/Rancher, indianischer Kundschafter, Prediger), Startausrüstung laut Bogen nehmen (nicht tauschbar), 1 persönlichen Gegenstand ziehen, 1 von 3 Start-Verbesserungen wählen, Klassenkarten ziehen (Prediger: Predigten), Seitentasche (5 Plätze) mit einem freien Marker: Whiskey, Verband, Dynamit oder Tonikum (S. 7–9).
- Alle Stapel mischen, die 12 Erkundungsmarker verdeckt stapeln. Ein Held trägt die Alte Laterne. Mission wählen (erstes Spiel: „A Fistful of Dark Stone“), Dunkelheit-Marker auf den Start der Tiefenleiste, Heldengruppe auf den Mineneingang, Eingangsplan in die Mitte, Helden in Initiative-Reihenfolge auf die 8 Startfelder (S. 10–11).
- Schwierigkeit nach Heldenzahl: 1 Held: niedrige Bedrohungen und 2 Wiederbelebungsmarker · 2: niedrige, 1 · 3: mittlere, 1 · 4: mittlere, keiner · 5: hohe, 1 · 6: hohe, keiner (S. 11).
- Im ersten Spiel ohne epische Bosskämpfe und ohne Tore in andere Welten (Tor-Symbole gelten als Türen) (S. 11, 15).
So läuft eine Runde ab
- Dunkelheit zurückhalten: Der Laternenträger würfelt 2W6 gegen den Wert des Abschnitts, in dem die Heldengruppe steht (7+, 8+, 9+). Misslingt es, rückt die Dunkelheit einen Schritt vor. Erreicht sie ein Blutfeld, kommt eine Dunkelheitskarte, auf einem Grauen-Feld eine verdeckte Karte „Wachsendes Grauen“. Jeder Pasch löst stattdessen ein Tiefenereignis aus. Mumm (Grit) hilft hier nicht (S. 12–13).
- Figuren handeln nach Initiative, höchste zuerst (Helden bei Gleichstand nach Absprache, Gegner vor Helden): Ein Held würfelt 1W6 Bewegung (in alle Richtungen, nicht durch Figuren oder Wände); eine gewürfelte 1 bringt 1 Mumm. Danach suchen (nur ohne Gegner auf dem Plan) oder angreifen (S. 13–14, 25).
- Durch eine Tür schauen: Kartenkarte ziehen, Teil anlegen (+5 EP), Heldengruppe rückt auf der Tiefenleiste vor; neue Räume bekommen einen verdeckten Erkundungsmarker (S. 14–15).
- Plündern: 3 Würfel, je 6 eine Plünderkarte (rund ein Drittel gut, ein Drittel schlecht, ein Drittel nichts); je Kartenteil 1-, 2- oder 3-mal bei 1–2, 3–4, 5–6 Helden (S. 14).
- Wer seine Aktivierung nicht im Licht der Laterne beginnt (gleiches oder benachbartes Kartenteil), erleidet W6 Schrecken-Treffer (S. 14).
- Raum erkunden: Erkundungsmarker auf Kartenteilen mit Helden aufdecken: Zahl der Türen (Lage per Würfel), Begegnung oder Angriff, eventuell Hinweis-Symbol (S. 15).
- Rundenende: Effekte zum Rundenende in beliebiger Reihenfolge (S. 13).
Die Aktionen
- Mumm (Grit): 1 Mumm = beliebig viele eigene, gerade geworfene Würfel neu werfen, +W6 Bewegung oder eine Fähigkeit aktivieren. Jeder Würfel darf nur einmal neu geworfen werden. Jede Mission beginnt mit 1 Mumm, meist höchstens 2 (S. 7).
- Proben bei Begegnungen: so viele Würfel wie der Wert der Fertigkeit (Beweglichkeit, List, Geist, Stärke, Wissen, Glück; immer 1–6); eine Augenzahl ab Zielwert genügt (S. 19).
- Kampf: Bedrohungskarte nach Heldenzahl, Gegnerzahl oft mit dem Gefahrenwürfel (nie unter 3). Gegner erscheinen im Schachbrettmuster am hinteren Raumende, bei Hinterhalten direkt neben den Helden mit +2 Initiative in der ersten Runde (S. 23–25).
- Wer neben einem Gegner steht, braucht vor dem Ziehen einen Fluchtwurf gegen dessen Fluchtwert (S. 25).
- Angriff: Nahkampf mit so vielen Würfeln wie der Kampfwert gegen Nachbarn, Fernkampf mit den Schüssen der Waffe in Reichweite und Sichtlinie (nur Wände blockieren); Fernkampf-Treffer zuerst an benachbarte Gegner. Jeder Treffer macht W6 Schaden minus Verteidigung; eine gewürfelte 6 ist kritisch und ignoriert die Verteidigung. Höchstens 8 Angriffswürfel (S. 26–27, 33).
- Gegner handeln typweise gemeinsam, verteilen sich zufällig und gleichmäßig auf erreichbare Helden und bleiben am Ziel, bis es k.o. ist oder wegzieht. Mitspieler würfeln für die Gegner. Gegner haben keine kritischen Treffer (S. 28–29).
- Abwehr: Verteidigung gegen Treffer, Willenskraft gegen Schrecken- und Verderbnis-Treffer, Rüstung als zweiter Wurf (S. 17).
- Kampfende: Jeder heilt W3 (wer nicht mehr zum Zug kam: W6 oder 1 Mumm), k.o. gegangene Helden kehren mit 2W6 Heilung und Tabellenwurf zurück; je Bedrohung eine Beutekarte, höchstens 3 je Held (S. 29).
- Gift: Zu Beginn der Aktivierung je Giftmarker 1W6: 1–2 eine Wunde ohne Abwehr, 6 entfernt den Marker (S. 30).
- Leichenhaufen: unbewegliche Gegner, die jede Runde Hungrige Tote erzeugen können (S. 30).
- Prediger: zahlt Glaubensmarker für Predigten (Segen und Strafgerichte), Zauberwurf 2W6 gegen den Wert der Karte, Glauben kann +1 je Marker geben; bei gefährlichen Predigten bringt ein Pasch 1 Verderbnis-Treffer. Glauben füllt sich zu Beginn jeder Runde auf (S. 9).
Spielende und Wertung
- Die Einführungsmission ist gewonnen, wenn die Helden das zweite Hinweis-Symbol finden und dort eine hohe Bedrohung besiegen; Lohn 25 EP und W3 Dunkelstein je Held (S. 11, 15).
- Bevor im Zielraum Gegner erscheinen, werden alle Karten „Wachsendes Grauen“ von oben aufgedeckt und ausgeführt; alle Helden zusammen können eine Karte mit je 1 Mumm abwenden (S. 16).
- Verloren bei: alle Helden gleichzeitig k.o., Dunkelheit am Mineneingang oder einstimmiger Flucht zu Rundenbeginn (S. 15).
Beispiel
Ein Held mit einem Gegner neben sich will wegziehen: Der Gegner hat Fluchtwert 4+, der Held würfelt eine 5 – er darf in dieser Runde an allen Gegnern mit Fluchtwert 4+ oder niedriger vorbei. Dann trifft er zweimal und würfelt 3 und 5 Schaden gegen Verteidigung 3: 0 + 2 = 2 Wunden (S. 25, 27).
Häufige Irrtümer
- Kein Würfel darf zweimal neu geworfen werden, auch nicht mit Mumm und Fähigkeit nacheinander (S. 2, 7).
- Mumm hilft weder beim Zurückhalten der Dunkelheit noch bei Tabellenwürfen (S. 7, 12).
- Suchen und Erkunden sind im Kampf verboten – außer es liegen nur unbewegliche Gegner auf dem Plan (S. 13, 25, 31).
- Ein Pasch beim Zurückhalten ist immer ein Tiefenereignis, auch wenn die Summe gereicht hätte (S. 12).
- Gegenstände wirken nur, wenn sie ausgerüstet sind: zwei Hände je Aktivierung und je Kleidungsplatz nur ein Teil (S. 20).
Andere Welt und Kampagne
- Sümpfe von Jargono: eigene Karten für Kartenteile, Begegnungen, Artefakte und Bedrohungen. Jeder Angriff wird bei 1–3 auf 1W6 zum Hinterhalt (je Gegnergruppe einzeln gewürfelt); dafür +2 auf alle Erholungswürfe nach Kämpfen, auch beim Zurückkommen aus dem k.o. In anderen Welten tauschen Beutekarten für Ausrüstung und Artefakt ihre Wirkung (S. 35–36).
- Kampagne: Helden behalten EP, Gold, Dunkelstein und Ausrüstung, reisen zwischen Missionen in Grenzstädte und steigen auf. Nach jeder Mission je Dunkelstein 1W6: bei 1–3 ein Verderbnis-Treffer (S. 36). Mit 5 Verderbnispunkten folgt ein Wurf auf der Mutationstabelle; eine doppelte Mutation bedeutet den Tod (S. 18).
- Wahlregeln: feste Bewegung von 4, schwierigere Begegnungen, „Unter der Dunkelheit“, Hardcore-Modus, thematische Bedrohungsstapel, gefährliches Dynamit (S. 38).
Stimmen aus Rezensionen
- S. Craig Zahler (30.01.2017, Wertung 7): lobt das teuflische Western-Thema, die Grafik und das Erkunden mit Kartenteilen; kritisiert, dass die großen Kartenteile und die vielen Stapel und Marker beim Auf-, Abbau und Suchen viel Spielzeit kosten. scraigzahler.com
Ausgaben & Erweiterungen
- Revised Edition 2020 mit neuen Kunststofffiguren und aktualisierten Regeln (Verlag). Zweites Grundspiel: City of the Ancients, kombinierbar bis 6 Helden (S. 2, 33).
- Erweiterungen u. a. Caverns of Cynder, Trederra, Frontier Town.
Autoren & Verlag
- Autor: Jason C. Hill (Spieldesign und Regeln, Regelheft S. 39) · Illustration u. a. Ralph Horsley (Schachtel), Brian Snoddy, Matthew Morgaine (Kartenteile) (S. 39)
- Verlag: Flying Frog Productions (2014; überarbeitete Ausgabe „Revised Edition“ 2020, © 2014–2020 laut Regelheft S. 39) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (Händler-Suche und Amazon-)
- Material: Regelheft (40 S.), Abenteuerbuch (64 S.), 8 weiße und 8 rote W6, 1 W8, 1 Gefahrenwürfel (3, 3, 4, 4, 5, 6), Eingangsplan, 8 Spezial- und 4 Standardräume, 6 Gänge, 18 Endstücke, 6 Tor-Endstücke, 4 Heldenfiguren, 28 Gegnerfiguren (6 Tentakel, 6 Höllenfledermäuse, 12 Hungrige Tote, 3 Schlitzer, 1 Vorbote/Harbinger), 4 Heldenbögen, 6 Gegnerbögen, 9 große Übersichtskarten, rund 270 Karten, Tiefenleiste, Marker, CD mit Musik (S. 2)
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Quellen
- Karten in Standardgröße (Karten, Ausrüstung, Artefakte, Begegnungen, Bedrohungen, Wachsendes Grauen, Dunkelheit, persönliche Gegenstände, Predigten, Beute, Plündern, Sümpfe von Jargono, Startausrüstung, Verbesserungen, Welten, Seitentaschen, Übersichten): Anzahl: Rulebook EN S. 2 (Summe der Kartensorten); Maß: Sleeve Kings „City of the Ancients (Standard)“ 63,5 × 88 mm, für Swamps of Death nicht eigens gelistet
- flyingfrog.net/shadowsofbrimstone/pdf/REV__SBSD_Rulebook_WEB.pdf
- docs.google.com
Videos auf YouTube
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