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Uluru: Tumult am Ayers Rock

Pelican Cove
Spieler
1–5
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2011
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen6 Antworten

Acht Traumvögel wollen rund um den Uluru landen – jeder mit eigenem Wunsch („neben Blau“, „nicht gegenüber von Rot“, „was Gelb will“) –, und alle setzen gleichzeitig gegen die Sanduhr; jeder unerfüllte Wunsch kostet einen Minuspunkt (S. 1–2).

Uluru: Tumult am Ayers Rock (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 1–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Uluru: Tumult am Ayers Rock

Grundlage: deutsche Spielregel von KOSMOS (4 S., © 2011, Art.-Nr. 691325) · Stand 10.11.2026

Zählt „über Eck“ als „neben“?

Nein. Neben heißt direkt an derselben Seite. Plätze über Eck teilen eine Ecke – dafür gibt es eigene Wunschkarten.

Regelheft: S. 2 · 3er-Wunschkarten

Was passiert mit Vögeln, die ich nicht rechtzeitig setze?

Jeder Vogel ohne Platz kostet sofort 1 Minuspunkt. Für seinen eigenen Wunsch gibt es keinen zweiten Minuspunkt, für Wünsche anderer Vögel, die sich auf ihn beziehen, aber schon.

Regelheft: S. 1–2

Wann ist ein Wunsch automatisch erfüllt?

Bei „Ich weiß nicht, was ich will“, wenn eine Karte dieselbe Farbe zeigt wie das Tier darüber, und wenn zwei „Ich will, was … will“- oder zwei „Gegenteil von“-Karten aufeinander verweisen – immer vorausgesetzt, der Vogel sitzt auf der Tafel.

Regelheft: S. 2–3

Was bedeuten die 5er-Wunschkarten?

Sie verlangen jeweils das Gegenteil des normalen Wunsches, zum Beispiel „neben“ heißt bei der 5er-Karte nicht neben. Dazu kommt „Ich will das Gegenteil von …“.

Regelheft: S. 3

Gibt es immer eine Lösung für alle 8 Wünsche?

Nein. Wünsche können sich widersprechen. Dann entscheidest du, welchen Minuspunkt du in Kauf nimmst.

Regelheft: S. 3

Wie viele Runden dauert eine Partie?

6 Runden im Grundspiel, 5 Runden in den Varianten mit zwei Kartenauslagen. Es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

Regelheft: S. 2, 4

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien, Logik- und Rätselfreunde, ab 8; auch solo
  • Ähnlich wie: Echtzeit-Logikrätsel wie ein Sitzordnungs-Puzzle unter Zeitdruck.
  • Wissenswert: „Rot will, was Gelb will, Gelb will, was Grün will, und Grün will neben Rot“ – solche Ketten lösen alle gleichzeitig, bevor die Sanduhr abläuft (S. 2).
  • Auszeichnung: Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2011.

So wird gespielt

Deutsche Spielregel von KOSMOS (4 Seiten, © 2011, Art.-Nr. 691325), vollständig. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft.

Das Ziel in einem Satz

Nach 6 Runden die wenigsten Minuspunkte haben – also möglichst viele Wünsche der Traumvögel auf der eigenen Uluru-Tafel erfüllen (S. 2).

Aufbau (S. 1)

  1. Spielplan mit der Seite für eine Kartenauslage (8 Karten) in die Mitte; Sanduhr und Minuspunkte daneben.
  2. Jeder bekommt eine Uluru-Spieltafel und 8 Traumvögel, je einen pro Farbe.
  3. In der ersten Partie die 4er- und 5er-Wunschkarten aussortieren, den Rest mischen und verdeckt bereitlegen.

Ablauf einer Runde (S. 1–2)

  1. Wunschkarten legen: Der Startspieler (in der ersten Runde der ungeduldigste) legt 8 Wunschkarten offen auf die Ablageflächen unter den Tieren; das Tier darüber zeigt, für welche Vogelfarbe der Wunsch gilt.
  2. Traumvögel platzieren: Sanduhr umdrehen, alle setzen gleichzeitig ihre 8 Vögel auf ihre Tafel. Spicken ist verboten. Ist die Sanduhr abgelaufen, wird nichts mehr gesetzt – jeder Vogel ohne Platz kostet sofort 1 Minuspunkt.
  3. Auswerten: Der Startspieler liest die Wünsche ab Weiß von links nach rechts vor; jeder prüft seine Tafel und nimmt für jeden unerfüllten Wunsch 1 Minuspunkt. Für einen nicht gesetzten Vogel gibt es keinen zweiten Minuspunkt, wohl aber für andere Vögel, die neben oder gegenüber ihm sitzen wollten.
  4. Neue Runde: Karten aus dem Spiel, der linke Nachbar wird Startspieler.

Die Wünsche (S. 2–3)

  • 1er: „Ich weiß nicht, was ich will“ – immer erfüllt, sofern der Vogel sitzt.
  • 2er: Bumerang-Gruppe, einsamer Platz, lange Seite oder kurze Seite des Uluru.
  • 3er: neben einer Farbe (nicht über Eck), gegenüber einer Farbe, eine Ecke mit einer Farbe teilen.
  • 4er: weder neben noch gegenüber, mindestens 2 Plätze entfernt (auch über Eck), „Ich will, was … will“.
  • 5er: jeweils das Gegenteil der normalen Wünsche, dazu „Ich will das Gegenteil von …“.
  • Sonderfall: Zeigt eine Karte dieselbe Farbe wie das Tier darüber, ist sie automatisch erfüllt. Zwei „was … will“- bzw. zwei „Gegenteil von“-Karten, die aufeinander verweisen, sind beide automatisch erfüllt.

Spielende und Wertung (S. 2)

Nach 6 Runden gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat; bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Nicht immer gibt es eine Lösung für alle 8 Wünsche – dann muss man entscheiden, welcher Minuspunkt in Kauf genommen wird (S. 3).

Varianten (S. 3–4)

Nach der ersten Partie ohne 1er- (oder auch 2er-)Karten; unterschiedliche Spielstärken mit zwei Auslagen (leichte und schwere Karten, 5 Runden); Experten mit zwei Wunschkarten für einzelne Farben (5 Runden); Solospiel mit Minuspunkt-Rekord.

Beispiel

Schwarz will das Gegenteil von Orange, Orange will, was Rosa will, und Rosa will neben Blau. Also will auch Orange neben Blau – und Schwarz darf nicht neben Blau sitzen. Blau will zugleich mindestens 2 Plätze von Rosa entfernt sein: Das widerspricht Rosas Wunsch, einer der beiden kostet einen Minuspunkt (S. 4).

Häufige Irrtümer

  • „Neben gilt auch über Eck.“ – Nein, über Eck ist „eine Ecke teilen“, nicht „neben“ (S. 2).
  • „Ein nicht gesetzter Vogel erfüllt automatisch Wünsche anderer.“ – Er kostet 1 Minuspunkt, und Wünsche, die sich auf ihn beziehen, bleiben meist unerfüllt (S. 2).
  • „Nach Ablauf der Sanduhr darf ich noch umsetzen.“ – Nein, dann wird nichts mehr gesetzt (S. 1).
  • „Es gibt immer eine perfekte Lösung.“ – Wünsche können sich widersprechen (S. 3).

Auszeichnungen

  • Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2011; nominiert u. a. Kinderspielexperten 2011 (8–13 Jahre), Deutscher Lernspielpreis 2011, Årets Spill 2011

Ausgaben & Erweiterungen

  • Uluru: Neuer Tumult am Ayers Rock ist ein eigenständiges Mitbringspiel mit Karten statt Tafeln (1–5 Spieler, ca. 20 Min., eigene Regel Art.-Nr. 699703) – in der Warteschlange.
  • Zweite deutsche Auflage 2012, ohne bekannte Regeländerung.

Autoren & Verlag

  • Autor: Lauge Luchau · Illustration: Harald Lieske · Redaktion: Michael Baskal (Spielregel S. 4)
  • Verlag: KOSMOS (2011, Art.-Nr. 691325; Spielregel © 2011) · deutsche Ausgabe: ist das Original · international u. a. als „Pelican Cove“ (SimplyFun) und bei Filosofia
  • Material (S. 1): 5 Uluru-Spieltafeln, 1 Sanduhr, 40 Minuspunkte (Glassteine), doppelseitiger Spielplan, 80 Wunschkarten in 5 Schwierigkeitsstufen, 40 Traumvögel (je 5 Sätze in 8 Farben)

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Kartenhüllen (Sleeves) für Uluru: Tumult am Ayers Rock

80 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe KOSMOS 2011.

Maß noch unbekannt 80 Wunschkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Uluru: Tumult am Ayers Rock, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (1)