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Alles im Eimer

The Bucket King
Spieler
2–6
Dauer
45 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2002
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Reihum überbietet ihr euch mit Tierkarten einer Farbe – wer nicht mehr höher bieten kann oder will, muss einen Eimer dieser Farbe aus seiner Pyramide schnippen, und oft purzeln die Eimer darüber gleich mit (Regelheft S. 1–4).

Alles im Eimer (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2002 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Alles im Eimer

Grundlage: offizielle Spielregel KOSMOS 2016 (Art.-Nr. 692551, 4 S.) · Stand 12.11.2026

Wann wechselt bei Alles im Eimer die Spielrichtung?

Wenn jemand 2 oder 3 Karten auf einmal ausspielt – auch schon zu Beginn einer Runde. Mit 1 Karte bleibt die Richtung.

Regelheft: S. 2–3

Wie viele Karten zieht man nach?

Immer genau 1 Karte, auch wenn du 2 oder 3 ausgespielt hast. Wer es vergisst, spielt mit weniger Karten weiter.

Regelheft: S. 3 · Karte nachziehen

Welcher Wert wird angesagt, wenn man schon Karten vor sich liegen hat?

Die Summe aller eigenen offenen Karten dieser Runde – die neuen Karten werden zu den liegenden dazugezählt.

Regelheft: S. 3

Welchen Eimer muss ich schnippen?

Einen Eimer in der Farbe der angespielten Tierart. Hast du keinen mehr in dieser Farbe, einen beliebigen. Was dabei mit herunterfällt, ist ebenfalls verloren.

Regelheft: S. 4

Wann gilt ein verrutschter Eimer als verloren?

Wenn er seine Lage verändert oder herausfällt. Nur leicht verrutscht bleibt er. In der untersten Reihe ist er weg, sobald ein weiterer Eimer dazwischen passen würde. Zerbricht die Pyramide in zwei Teile, muss einer ganz weg.

Regelheft: S. 4 · Abbildungen

Wer beginnt die nächste Runde?

Wer gerade Eimer verloren hat. Spielt er 1 Karte, ist der linke Nachbar dran, bei 2 oder 3 Karten der rechte.

Regelheft: S. 4 · Eine neue Runde

Wann endet Alles im Eimer zu fünft oder sechst?

Der Erste ohne Eimer scheidet aus; das Spiel endet, wenn ein zweiter Spieler alle Eimer verliert. Dann gewinnt, wer die meisten Eimer hat.

Regelheft: S. 4 · Spielende

Wie viele Eimer bekommt jeder?

Zu zweit bis viert 15 (3 je Farbe, 5-stufige Pyramide), zu fünft und sechst 10 (2 je Farbe, 4 Stufen).

Regelheft: S. 1 · Spielvorbereitung

Alles im Eimer: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Partyrunden ab 8 Jahren, 2–6 Spieler; schnelles Ärgerspiel mit einer Prise Geschick
  • Ähnlich wie: 6 nimmt! (Kartenwerte geschickt ausspielen, um keinen Schaden zu nehmen), Kakerlakenpoker (Ärgerspiel, bei dem der Verlierer einer Runde etwas vor sich ablegen muss)
  • Wissenswert: Wer zwei oder drei Karten auf einmal spielt, dreht die Spielrichtung um – plötzlich zielt das Tier auf den anderen Nachbarn (S. 3). · Schnippt jemand einen Eimer aus seiner Pyramide, sollen die anderen schützend die Hände vor ihre eigene halten (S. 4).

So wird gespielt

Diese Erklärung folgt der aktuellen KOSMOS-Ausgabe von 2016 mit Kunststoffeimern.

Das Ziel in einem Satz

Halte deine Eimerpyramide möglichst lange zusammen: Ist die erste (bzw. zu fünft und sechst die zweite) Pyramide ganz weg, gewinnt, wer noch die meisten Eimer hat (S. 1, 4).

Aufbau

  1. Mischt alle Karten, jeder bekommt 10 Handkarten; der Rest ist der verdeckte Nachziehstapel (S. 1).
  2. Eimer: zu zweit bis viert 15 je Spieler (3 je Farbe), zu fünft und sechst 10 (2 je Farbe) (S. 1).
  3. Schau dir deine Karten an und baue dann deine Pyramide, Öffnung nach unten: mit 15 Eimern 5 Stufen (unten 5), mit 10 Eimern 4 Stufen (unten 4) (S. 1).
    • Tipp des Verlags: Eimer in Farben, zu denen du keine Karten hast, eher oben hinstellen (S. 1).
  4. Es beginnt, wer zuletzt einen großen Eimer in der Hand hatte, oder der Jüngste (S. 2).

So läuft eine Runde ab

Wer dran ist, macht eine von zwei Aktionen (S. 2):

1) 1–3 Karten einer Tierart (Farbe) ausspielen und 1 Karte nachziehen

  • Wer die Runde beginnt, legt 1–3 Karten einer Farbe offen vor sich und sagt den Wert an. In dieser Runde gilt nur diese Farbe (S. 2).
  • Das Tier zielt auf einen gleichfarbigen Eimer des Nachbarn. Der muss höher bieten, um den Hieb weiterzugeben (S. 2).
  • Richtung: 1 Karte = Richtung bleibt. 2 oder 3 Karten = Richtungswechsel, auch schon zu Rundenbeginn (S. 2–3).
  • Liegen vor dir schon Karten dieser Runde, legst du 1–3 weitere dazu. Alle deine offenen Karten werden zusammengezählt und angesagt (S. 3).
  • Danach ziehst du immer genau 1 Karte nach – auch nach 2 oder 3 ausgespielten. Vergessen? Pech gehabt (S. 3).

2) Einen Eimer aus der eigenen Pyramide schnippen

  • Kannst oder willst du nicht höher bieten, schnippst du mit einem Finger einen Eimer in der angespielten Farbe aus deiner Pyramide. Hast du keinen mehr in dieser Farbe, einen beliebigen (S. 4).
  • Alles, was dabei mit herunterfällt, ist ebenfalls weg (S. 4).
  1. 11–3 Karten einer Farbe ausspielen
  2. 2Wert ansagen (eigene Karten zusammenzählen)
  3. 31 Karte nachziehen
  4. 4Nächster Nachbar muss höher bietenKann oder will nicht: Eimer dieser Farbe schnippen – Runde vorbei

1 Karte = gleiche Richtung, 2–3 Karten = Richtungswechsel

Ablauf bei Alles im Eimer: Wer nicht überbieten kann, verliert einen Eimer seiner Pyramide in der angespielten Farbe (KOSMOS-Regel 2016, S. 2–4).

Wann ein Eimer verloren ist (S. 4): Eimer, die ihre Lage verändern oder herausfallen, kommen aus dem Spiel. Ein Eimer, der nur ein wenig verrutscht, bleibt. Rutscht ein Eimer in der untersten Reihe so weit heraus, dass ein weiterer Eimer dazwischen passen würde, ist er weg. Zerbricht die Pyramide in zwei Teile, muss einer davon ganz entfernt werden.

Ende einer Runde (S. 4): Sobald jemand einen oder mehrere Eimer verliert, kommen alle ausliegenden Karten auf den Ablagestapel (er wird gemischt, wenn der Nachziehstapel leer ist). Wer Eimer verloren hat, beginnt die neue Runde: 1 Karte → der linke Nachbar ist dran, 2 oder 3 Karten → der rechte.

Spielende und Wertung

  • Zu zweit bis viert endet das Spiel, sobald jemand seinen letzten Eimer verliert (S. 4).
  • Zu fünft und sechst scheidet der Erste ohne Eimer aus (Karten auf den Ablagestapel). Neuer Startspieler wird sein Nachbar, aber nicht der, der ihn gerade angegriffen hat. Das Spiel endet, wenn ein zweiter Spieler alle Eimer verliert (S. 4).
  • Es gewinnt, wer die meisten Eimer hat. Gleichstand: mehr Handkarten; sonst mehrere Gewinner. Ihr könnt mehrere Durchgänge spielen und die Eimer als Punkte notieren (S. 4).

Beispiel

Laura beginnt mit einer roten 5 – ihr Känguru zielt auf Tom (links). Tom legt eine rote 7 und ist sicher; das Ziel ist nun Sophia. Sophia legt die rote 8, das Ziel ist Kevin. Kevin spielt zwei Karten, rote 4 und rote 6, sagt „10“ an – die Richtung dreht sich, das Ziel ist wieder Sophia. Sophia legt rote 2 und rote 1 zu ihrer 8 und sagt „11“ – wieder Richtungswechsel, nun muss Kevin über 11 kommen (S. 2–3).

Häufige Irrtümer

  • „Nach zwei gespielten Karten zieht man zwei nach.“ – Nein, immer genau 1 (S. 3).
  • „Man sagt nur die neue Karte an.“ – Angesagt wird die Summe aller eigenen offenen Karten dieser Runde (S. 3).
  • „Zu Rundenbeginn ändern zwei Karten die Richtung nicht.“ – Doch, auch dann (S. 3).
  • „Ein leicht verrutschter Eimer ist verloren.“ – Nein, nur wenn er seine Lage verändert bzw. unten so weit herausrutscht, dass ein Eimer dazwischen passt (S. 4).

Varianten

  • Eimer einzeln entfernen: Statt zu schnippen nimmst du mit zwei Fingern vorsichtig einen Eimer nach dem anderen heraus, bis der geforderte weg ist (S. 4).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 2002 bei KOSMOS (englisch bei Rio Grande Games als „The Bucket King“) – die Vorlage der Neuauflage; ihre Regel wurde nicht gelesen.
  • Neuauflage 2016 bei KOSMOS mit 60 Kunststoffeimern (Art.-Nr. 692551, Lizenz Jolly Thinkers' Learning Centre), als „Bucket King 3D“ geführt. Diese Ausgabe beschreibt der Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Autor: Stefan Dorra · Illustration der Neuauflage: Marc Margielsky · Redaktion: Bärbel Schmidts (Regelheft 2016); Illustration der Erstausgabe: Tanja Donner, Michaela Kienle, Susanne Reichardt
  • KOSMOS (Erstausgabe 2002; Neuauflage 2016 mit Kunststoffeimern, Art.-Nr. 692551, Lizenz Jolly Thinkers' Learning Centre) · deutsche Ausgabe: KOSMOS, 2016 (Regelheft © 2016; EAN 4002051692551)
  • Material (2016): 80 Tierkarten (je 16 in 5 Farben, Werte 1–8), 60 Kunststoffeimer (je 12 in 5 Farben) (Regelheft S. 1)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Alles im Eimer nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Alles im Eimer

80 Karten. Gilt für: KOSMOS 2016 (Art.-Nr. 692551).

Maß noch unbekannt 80 Tierkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Alles im Eimer, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (3)

ENEnglischsprachige Videos (2)