Meeples & Monsters
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 45–60 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Beutelbau mit Arbeitereinsatz: Jeder zieht Meeple aus seinem Stoffbeutel, setzt sie in einer gemeinsamen Stadt auf Orte und gegen Monster ein und verbessert so Zug um Zug seine Truppe – bis der Dunkle Rat zum Endkampf erscheint (S. 2, 6–10).
Meeples & Monsters (Alderac Entertainment Group) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Meeples & Monsters
Grundlage: englisches Rulebook von AEG (12 S.) · Stand 13.11.2026
Kommen neu gewonnene Meeple sofort in meinen Beutel?
Nein. Alles, was du aus Orten, Monstern, Aufträgen oder Turmräumen bekommst, kommt in deine Unterkunft. Erst wenn der Beutel beim Nachziehen nicht mehr reicht, wandert die Unterkunft zurück in den Beutel.
Regelheft: S. 9, 11
Darf ich ein Monster angreifen, wenn meine Kampfwerte nicht reichen?
Nein. Die eingesetzten Einheiten müssen zusammen mindestens die Stärke des Monsters erreichen. Boni zählen nur, wenn sie beim Einsetzen schon gelten – etwa der Bonus eines Orts, den du im selben Zug nutzt.
Regelheft: S. 8, 11
Wie viele Orte darf ich in einem Zug bauen?
Höchstens einen. Du setzt dafür im Kapitol einen Bauern ein und nimmst einen aus dem Vorrat dazu, oder du setzt zwei eigene Bauern ein. Sind alle freien Felder bebaut, kann nicht mehr gebaut und auch nicht überbaut werden.
Regelheft: S. 6, 11
Was passiert in einem überrannten Viertel?
Liegen dort zwei Monster, bekommst du für jeden genutzten Ort in diesem Viertel einen Bauern aus dem Vorrat dazu, bei drei Monstern zwei. Kämpfst du im selben Zug gegen ein Monster dieses Viertels, entfällt das.
Regelheft: S. 7
Kann man die Dunklen Oberherren besiegen?
Nicht endgültig. Erst nach der dritten Karte „Der Dunkle Rat kommt“ darf man sie in den letzten zwei Zügen bekämpfen; sie bleiben liegen und bringen Siegpunkte und ihren Bonus. Jeden Oberherrn darfst du nur einmal je Partie bekämpfen, den Handlanger in beiden Zügen.
Regelheft: S. 10
Wann endet das Spiel?
Ist die dritte Karte „Der Dunkle Rat kommt“ gezogen, hat jeder ab dem nächsten Zug des Startspielers noch genau zwei Züge. Danach werden Spielende-Aufträge gewertet und nicht erfüllte Aufträge abgezogen.
Regelheft: S. 9–10
Wer gewinnt bei Gleichstand?
Wer weniger Bauern hat. Ist es dann immer noch gleich, teilen sich die Beteiligten den Sieg.
Regelheft: S. 10
Kann ich Verderbnis einsetzen?
Normalerweise nicht. Die grauen Meeple sind keine Einheiten, haben keinen Kampfwert und bekommen keine Boni – nur wenn eine Karte es ausdrücklich erlaubt, etwa ein Turmraum der Erweiterung.
Regelheft: S. 7, 12
Was ist, wenn der Vorrat einer Einheit leer ist?
Dann bekommst du diese Einheit einfach nicht. Alles andere am Ort, Auftrag oder Monster führst du trotzdem aus.
Regelheft: S. 11
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Familien mit Spielerfahrung und Einsteiger in Beutelbau
- Darum lohnt es sich: Für alle, die einen zugänglichen Beutelbau suchen: Nick Dubs (GamingTrend) nennt es einen einladenden Einstieg ins Genre, warnt aber, dass erfahrene Spieler sich langweilen könnten.
- Ähnlich wie: Quacksalber von Quedlinburg (ebenfalls Ziehen aus dem Beutel), Champions of Midgard (gleicher Autor, Arbeitereinsatz gegen Monster).
- Wissenswert: Die Endgegner lassen sich nie wirklich besiegen – sie bleiben liegen, und jeder darf in den letzten beiden Zügen gegen jeden von ihnen einmal antreten (S. 10).
So wird gespielt
Rulebook von AEG, alle 12 Seiten gelesen (2026-11-13). Eigene Zusammenfassung, Begriffe frei übersetzt (Units = Einheiten, Tavern = Schenke, Lodgings = Unterkunft, Corruption = Verderbnis).
Das Ziel in einem Satz
Wer am Ende die meisten Siegpunkte aus besiegten Monstern, erfüllten Aufträgen und dem Endkampf gegen den Dunklen Rat hat, gewinnt (S. 2, 10).
Aufbau
- Stadtplan in die Mitte, Endkampf-Wertungstafel daneben. Darauf rechts den Handlanger („Combustor“) und die drei Dunklen Oberherren offen legen; unter jeden Oberherrn ein zufälliges Bonusplättchen des Dunklen Rats (der Handlanger bekommt keins) (S. 4).
- Meeple nach Farben als Vorrat sortieren. Alle außer den grauen gelten als Einheiten. Jeder setzt einen Spielermarker an den Anfang der Siegpunktleiste (S. 4).
- Monsterkarten nach Stufe trennen und einzeln mischen; zu zweit die Karten mit „3+“ aussortieren. Je eine Karte „Der Dunkle Rat kommt“ in die unteren 4 Karten von Stufe 1, in die unteren 8 von Stufe 2 und in die untere Hälfte von Stufe 3 mischen. Dann den Stapel bilden: Stufe 3 unten, Stufe 2 darauf, Stufe 1 oben (S. 4).
- 6 Monster aufdecken und in die Felder ihres Viertels (Dörfer, Burg, Universität, Kathedrale) legen, jeweils ab dem ersten Feld (S. 4).
- 4 Ortsplättchen offen neben den Plan, den Rest verdeckt als Stapel (S. 4).
- Jeder nimmt Spielertafel und Beutel, 2 geheime Auftragskarten (Rest als Stapel), sowie 3 graue Verderbnis-Meeple und 7 weiße Bauern in den Beutel. Dann zieht jeder blind 4 Meeple in seine Schenke (S. 4).
- Wer die meiste Verderbnis in der Schenke hat, beginnt (Gleichstand zufällig) und erhält den Startspieler-Marker (S. 4).
So läuft ein Zug ab
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn; die anderen tun im fremden Zug nichts (S. 6). Ein Zug hat drei Phasen:
- Entwicklungsphase (freiwillig): Einheiten aus der Schenke auf einen oder beide Orte im Kapitol (mittlere Reihe) setzen; jeder Ort nur einmal je Zug (S. 6).
- Bauen: 1 Bauer einsetzen und 1 Bauer aus dem Vorrat dazulegen – oder 2 eigene Bauern einsetzen. Dann eines der 4 offenen Ortsplättchen auf ein freies Feld mit „For Rent“ legen und sofort den dort abgebildeten Bonus nehmen. Nur 1 neuer Ort je Zug; sind alle Felder bebaut, wird nicht mehr gebaut (S. 6, FAQ S. 11).
- Aufsteigen: genau 1 Einheit einer Klasse einsetzen und die angegebenen Siegpunkte bezahlen (Marker auf der Leiste zurückziehen), um die nächste Heldenkarte dieser Klasse zu nehmen. Kosten laut Plan: Magier 1/1, Kleriker 0/3, Ritter 2/1, Krieger 0/2 für Stufe 2/Stufe 3. Nur 1 Klasse je Zug (S. 6).
- Danach gehen alle Meeple vom Kapitol – auch die dazugekommenen – in die eigene Unterkunft; sie sind erschöpft (S. 6).
- Hauptphase (freiwillig): beliebig viele Einheiten aus der Schenke auf Orte der vier Viertel und/oder auf Monster setzen (S. 7).
- Ort nutzen: die links vom Pfeil gezeigten Einheiten einsetzen, Wirkung rechts vom Pfeil ausführen; jeder Ort einmal je Zug, auch gerade gebaute (S. 7, 9).
- Überrannte Viertel: Liegen in einem Viertel 2 Monster, kommt zu jedem dort genutzten Ort 1 Bauer aus dem Vorrat dazu, bei 3 Monstern 2 Bauern – außer man kämpft in diesem Zug gegen ein Monster dieses Viertels (S. 7).
- Monster bekämpfen: Die Kampfwerte der auf ein Monster gesetzten Einheiten müssen zusammen mindestens dessen Stärke erreichen. Kampfwert der Stufe 1 steht auf der Spielertafel, sonst auf der Heldenkarte; Boni zählen mit (S. 8).
- Auswerten in beliebiger Reihenfolge: Ortswirkungen nehmen; je besiegtem Monster die Siegpunkte im lila Banner. Besiegte Monster kommen in den eigenen Ablagestapel; ihre Kampfwert-Boni gelten ab dem nächsten Zug dauerhaft (S. 9).
- Aufräumen: alle eingesetzten und neu gewonnenen Meeple in die Unterkunft – nie direkt in den Beutel. Dann alle übrigen Meeple der Schenke (auch Verderbnis) ebenfalls in die Unterkunft (S. 9).
- Nachziehphase: Monster in jedem Viertel nach unten rücken; für jedes besiegte Monster ein neues ziehen und in sein Viertel legen (ist es voll, in ein anderes Viertel mit freiem Feld). Ziehe ich „Der Dunkle Rat kommt“: beim 1. und 2. Mal kommt in jeden Beutel 1 Verderbnis, und alle anderen ziehen sofort 1 zusätzlichen Meeple; dann weiter nachfüllen. Danach 4 Meeple ziehen (nach der 1. Karte 5, nach der 2. Karte 6). Reicht der Beutel nicht, Unterkunft in den Beutel und weiterziehen. Zum Schluss Nachziehwirkungen von Aufträgen, Aufträge mit Bedingung „in der Schenke“ prüfen und die Ortsauslage auf 4 auffüllen (S. 9).
Die Einheiten
- Bauer (weiß): schwächste Einheit, gut zum Bauen. Magier (gelb): schwach im Kampf, hilft bei Aufträgen. Kleriker (rot): hilft gegen Verderbnis. Krieger (blau): solider Kämpfer. Ritter (schwarz): starker Kämpfer (S. 8).
- Prestige-Einheiten gibt es nur über Aufträge und Orte, in kleiner Zahl: Waldläufer Kampfwert 3 und +1 Siegpunkt je Monster, das mindestens ein Waldläufer besiegt; Paladin Kampfwert 2 plus 1 je Stufe des bekämpften Monsters; Schamane Kampfwert 2 und zählt als beliebige Grundklasse (mit deren Boni, aber ohne deren Aufstiegsfähigkeit) (S. 8). Prestige-Einheiten steigen nicht auf (S. 9).
- Fähigkeiten der Grundklassen wirken einmal je Zug, egal wie viele Meeple dieser Klasse man zieht; Fähigkeiten der Prestige-Einheiten wirken je Meeple (S. 9).
- Verderbnis (grau) ist keine Einheit: Sie kann nicht eingesetzt werden und hat keinen Kampfwert (S. 7, 12).
Aufträge
- Geheim auf der Hand, ohne Obergrenze. Lila Zahl = Siegpunkte bei Erfüllung, rote Zahl = Abzug am Spielende, wenn er offen bleibt (S. 10).
- Ausgelöst: sofort erfüllt, sobald die Bedingung eintritt, Einmalbonus. Laufend: sofort erfüllt, Wirkung gilt ab Ende des eigenen Zugs dauerhaft. Spielende: wird erst am Schluss geprüft (S. 10).
- Mehrere Aufträge dürfen mit demselben Kampf erfüllt werden; einen gerade erst durch ein Monster gezogenen Auftrag nicht (S. 10).
Spielende und Wertung
- Nach der dritten Karte „Der Dunkle Rat kommt“ wird weiter nachgefüllt. Beginnt der Startspieler danach seinen nächsten Zug, hat jeder noch genau 2 Züge (S. 9–10).
- In diesen Zügen darf man Einheiten auch gegen die Oberherren und den Handlanger einsetzen. Sie werden nie besiegt, bleiben für alle liegen und bringen Siegpunkte plus den Bonus ihres Plättchens. Jeden Oberherrn darf jeder nur einmal je Partie bekämpfen (Spielermarker darauf), den Handlanger in beiden Zügen (S. 10).
- Danach Spielende-Aufträge werten und offene Aufträge abziehen. Die meisten Siegpunkte gewinnen; bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Bauern hat, sonst teilen sich die Beteiligten den Sieg (S. 10).
Beispiel
Ein Baumwesen hat Stärke 5. Ein Ritter mit Kampfwert 3 reicht allein nicht – mit einem zweiten Ritter (zusammen 6) darf ich angreifen, besiege es und bekomme die Siegpunkte im Banner sowie ab dem nächsten Zug den Bonus des Monsters (S. 8). Liegt im selben Viertel noch ein zweites Monster und ich nutze dort zusätzlich einen Ort, bekomme ich dafür keinen Bauern, weil ich in diesem Viertel kämpfe (Beispiel S. 7).
Häufige Irrtümer
- Neue Meeple kommen in den Beutel. Falsch: Alles Neue – aus Orten, Monstern, Aufträgen – geht in die Unterkunft und erst beim Leerlaufen des Beutels hinein (S. 9, 11).
- Man darf ein Monster „anknabbern“. Nein: Unter der Stärke darf man gar nicht angreifen; Boni zählen nur, wenn sie beim Einsetzen schon gelten (S. 11).
- Nicht eingesetzte Meeple bleiben für den nächsten Zug. Nein: Auch ungenutzte Einheiten und Verderbnis wandern am Zugende in die Unterkunft (S. 9).
- Oberherren zählen für Spielende-Aufträge zu Monstertypen. Nein, sie kommen nie in den Ablagestapel; für Aufträge „besiege ein Monster“ zählen sie aber (S. 11).
- Mehr Einheiten auf einem „König des Hügels“-Ort schützen besser. Nein: Ein einziger passender Meeple eines anderen verdrängt alle (S. 11–12).
Stimmen aus Rezensionen
- GamingTrend (Nick Dubs, 25.03.2022, 70/100): gemeinsamer Plan hält alle auf Augenhöhe, guter Einstieg in Beutelbau; dauert aber zu lange für die Zahl der Entscheidungen, erfahrene Spieler könnten sich langweilen. gamingtrend.com
- Meeple Mountain (Brody Sheard, 15.03.2021, vor der Handelsausgabe): Wertung „Excellent“ – die Mischung aus Beutelbau und Arbeitereinsatz treffe genau den richtigen Punkt; keine Kritik genannt. meeplemountain.com
Ausgaben & Erweiterungen
- Kickstarter-Ausgabe 2021; Erweiterung „The Four Towers and Solo Expansion“ mit Turmräumen und Solomodus (eigenes Regelheft beim Verlag; Hinweis im Grundregelheft S. 4: nicht in der ersten Partie verwenden).
- Keine deutsche Ausgabe gefunden (2026-11-13).
Autoren & Verlag
- Autor: Ole Steiness · Illustration: Gong Studios · Grafik: Brigette Indelicato · Regeltext: Paul Grogan (Regelheft S. 2)
- Verlag (Original): Alderac Entertainment Group (AEG), 2022 (Kickstarter-Ausgabe 2021; © 2021 laut Regelheft S. 3) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Material: 155 Meeple (48 weiße Bauern, 15 schwarze Ritter, je 18 blaue Krieger, gelbe Magier und rote Kleriker, 20 graue „Verderbnis“-Meeple, je 5 grüne Waldläufer, lila Paladine und orange Schamanen), Stadtplan, Endkampf-Wertungstafel, 4 Spielertafeln, 4 Stoffbeutel, 12 Spielermarker, Startspieler-Marker, 16 doppelseitige Heldenkarten der Grundklassen, 12 Prestige-Heldenkarten, 47 Monsterkarten (12 Stufe 1, 20 Stufe 2, 8 Stufe 3, 4 Monster des Dunklen Rats, 3 Karten „Der Dunkle Rat kommt“), 6 Bonusplättchen des Dunklen Rats, 15 Ortsplättchen, 44 Auftragskarten (S. 2–3)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Meeples & Monsters nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Meeples & Monsters
119 Karten. Gilt für: englische Ausgabe AEG 2022 (keine deutsche Ausgabe).
Maß noch unbekannt 16 Heldenkarten (Grundklassen, doppelseitig) · 12 Prestige-Heldenkarten · 47 Monsterkarten (inkl. Dunkler Rat) · 44 Auftragskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Heldenkarten (Grundklassen, doppelseitig): Anzahl: Rulebook EN (AEG), S. 3 Game Components; Maß: weder Verlag noch Sleeve-Hersteller gefunden (2026-11-13)
- Prestige-Heldenkarten: Anzahl: Rulebook EN (AEG), S. 3 Game Components; Maß: weder Verlag noch Sleeve-Hersteller gefunden (2026-11-13)
- Monsterkarten (inkl. Dunkler Rat): Anzahl: Rulebook EN (AEG), S. 3 Game Components; Maß: weder Verlag noch Sleeve-Hersteller gefunden (2026-11-13)
- Auftragskarten: Anzahl: Rulebook EN (AEG), S. 3 Game Components; Maß: weder Verlag noch Sleeve-Hersteller gefunden (2026-11-13)
- alderac.com/wp-content/uploads/2025/04/MeeplesAndMonsters_BaseGame_Rulebook_Opti
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