Fliegen Kriegen

Familie▶ 2 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
2–6
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2026
Komplexität
Einsteiger

Ein Chaos-Kartenspiel auf der Weide: Ihr legt Karten an eine Kuhweide an und müsst laut das Symbol der Weide sagen, nicht das der Karte – passen Symbol oder Farbe, löst das Wirkung aus, sonst gibt es Fliegenkarten (Regeln).

Fliegen Kriegen (Skellig Games) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.

Titelbild: Verlag (skellig-games.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Partyrunden und Familien
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wer ein Milchshake-Symbol trifft, muss dreimal schnell „Milchshake Erdbeere“ sagen, während alle anderen mit einer Hand Fliegenkarten nach ihm werfen.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach dem Aufbrauchen des Nachziehstapels die wenigsten Fliegenkarten vor sich haben. Gleichstand: wer am weitesten vom Kuhfladen sitzt; sonst gewinnt niemand.
  • Material: 1 Weide (Spielplan mit drei Seiten), 1 Zaunplättchen, 81 Karten (27 Fliegen, 18 Zaun, 18 Kuh, 18 Milchshake), 1 Kuhfladen (brauner Beutel).
  • Aufbau: Weide in die Mitte, Zaunplättchen auf das markierte Feld (Pfeile im Uhrzeigersinn). Jeder nimmt 3 Fliegenkarten offen vor sich, der Rest wird gemischt als Nachziehstapel. Wer zuletzt einen Milchbart hatte, beginnt und legt den Kuhfladen vor sich.
  • Zug: Eine Karte vom Stapel ziehen. Kuh, Zaun oder Milchshake: neben die Weide legen (die erste Karte immer neben das Milchshake-Feld, danach in Pfeilrichtung); dabei laut das Symbol der Weide sagen, nicht das der Karte. Stimmen Symbol und/oder Farbe von Karte und Weide überein, tritt eine Wirkung ein, sonst endet der Zug und der Nächste (Richtung laut Zaunplättchen) ist dran.
  • Symbolübereinstimmung: Milchshake – dreimal schnell „Milchshake“ plus Geschmack sagen; währenddessen dürfen die anderen mit einer Hand Fliegenkarten nach dem Sprecher werfen. Zaun – das Zaunplättchen umdrehen, die Spielrichtung der Ablage kehrt sich um (die Zugreihenfolge bleibt). Kuh – eine eigene Fliegenkarte an jeden Mitspieler werfen.
  • Farbübereinstimmung: Wer den Kuhfladen hat, darf ihn einem anderen zuwerfen; hat ihn ein anderer, bekommt man ihn zugeworfen (wer schläft, hat Pech). Stimmen Symbol und Farbe, treten beide Wirkungen ein.
  • Fliegenkarten: Werden nicht neben die Weide gelegt, sondern gehen an den, der gerade den Kuhfladen hat (auch an einen selbst); die nächste Karte wird normal gespielt.
  • Fehler: Falsches Wort, falsche Richtung, Fliegenkarte an der Weide: Alle dürfen dem Fehlerverursacher eine Fliegenkarte zuwerfen; der Fehler wird nach Möglichkeit korrigiert, das Spiel geht weiter.

Autoren & Verlag

  • Autorin: Svea Schenkel · Grafik: Nina Gimmler
  • Verlag: Skellig Games

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