Mau-Mau

Crazy Eights
Spieler
2–6
Dauer
20 Min.
Alter
ab 6
Herkunft
überliefert
kein Verlag
Komplexität
Leicht
Regeln
DE RegelEN Rules
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Leg reihum eine Karte in derselben Farbe oder mit demselben Wert auf den Stapel – Sonderkarten lassen andere aussetzen, ziehen oder eine Farbe wünschen, und wer bei der vorletzten Karte nicht „Mau“ sagt, zieht zur Strafe (ASS S. 7–8).

Mau-Mau ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 2–6 Personen ab 6 Jahren. Eine Partie dauert 20 Minuten.

Startklar: Mau-Mau aufbauen4 Schritte, eine Anweisung pro Bildschirm – einfach mitmachen und weiter tippen.
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Häufige Regelfragen zu Mau-Mau

Antworten aus der Mau-Mau-Regel aus der „Spielregel Rommé & weitere Kartenspiele“ von ASS Altenburger (S. 7–8), zum Vergleich die Mau-Mau-Regel von Interspar · Stand 28.10.2026

Gibt es offizielle Mau-Mau-Regeln?

Nein. Es gibt keinen Verband und keine einheitliche Regel; welche Karte was bewirkt, ist von Runde zu Runde verschieden. Unsere Grundfassung ist die Regel, die ASS Altenburger seinen Rommé-Karten beilegt. Sprecht vor dem Spiel ab, was gilt.

Regelheft: ASS S. 7–8 · Wikipedia „Mau-Mau (Kartenspiel)“

Was bedeutet die Sieben bei Mau-Mau?

Der Nächste muss zwei Karten ziehen und aussetzen – außer er legt selbst eine Sieben, dann zieht der Spieler danach vier. In vielen anderen Regeln zieht man nur zwei Karten und setzt nicht aus.

Regelheft: ASS S. 8 · Interspar S. 2

Was bedeutet der Bube bei Mau-Mau?

Mit dem Buben wünschst du dir eine Farbe, die der Nächste legen muss. Bube auf Bube ist verboten.

Regelheft: ASS S. 7–8

Was macht das Ass bei Mau-Mau?

In der Grundfassung muss der Nächste aussetzen. Andere Regeln machen das Ass zum Richtungswechsel oder lassen den Spieler noch eine Karte legen – und lassen dafür die Acht aussetzen.

Regelheft: ASS S. 8 · Interspar S. 2

Muss man bei Mau-Mau aussetzen, wenn eine Acht kommt?

In der Grundfassung nein: Die Acht ist dort keine Sonderkarte. In vielen Runden und in der Interspar-Regel bedeutet die Acht aber „aussetzen“ – sprecht es vorher ab.

Regelheft: ASS S. 8 · Interspar S. 2

Wann muss man „Mau“ sagen?

Beim Ablegen der vorletzten Karte. Wer es vergisst, zieht zwei Strafkarten. Manche Regeln verlangen zusätzlich „Mau-Mau“ bei der letzten Karte.

Regelheft: ASS S. 8 · Interspar S. 1

Darf man eine gezogene Karte sofort legen?

In der Grundfassung nicht: Wer zieht, beendet seinen Zug, dann ist der Nächste dran. In vielen anderen Regeln darfst du die gezogene Karte gleich legen, wenn sie passt.

Regelheft: ASS S. 7 · Interspar S. 1

Muss man legen, wenn man eine passende Karte hat?

Nein. Wer keine Karte legen kann oder will, zieht eine Karte vom Stapel.

Regelheft: ASS S. 7

Was macht der Joker bei Mau-Mau?

Du wählst: Der Nächste zieht zwei Karten, setzt aus – oder du bestimmst eine Farbe, die ab sofort gespielt werden muss.

Regelheft: ASS S. 8

Was passiert, wenn der Ziehstapel leer ist?

Legt die oberste Karte des Ablagestapels zur Seite, mischt den Rest und dreht ihn als neuen Ziehstapel um.

Regelheft: ASS S. 8

AnspruchLeicht

Titelbild: Verlag (moses-verlag.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Kinder; die Grundregel ist in einer Minute erklärt · 2–6 Spieler
  • Ähnlich wie: UNO (der bekannteste Nachfahre, mit eigenen Aktionskarten), Halt mal kurz (Ablegespiel „nach Mau-Mau-Art“ aus den Känguru-Chroniken), Heul doch! – Mau Mau (Mau-Mau mit eigenem Ablagestapel für jeden)
  • Wissenswert: Welche Karte was bedeutet, regelt bei Mau-Mau fast jede Runde selbst: Bei ASS Altenburger lässt das Ass aussetzen (S. 8), in einer anderen gedruckten Regel ist es die Acht, und das Ass dreht die Richtung (Interspar-Regel S. 2). · UNO entstand, weil Merle Robbins den Streit über die Regeln von Crazy Eights beenden wollte – so heißt die Mau-Mau-Familie in den USA (Eintrag UNO, nach Museum of Play).

So wird gespielt

Für Mau-Mau gibt es keine offizielle Regel: Welche Karte was bewirkt, ist von Runde zu Runde verschieden (Wikipedia „Mau-Mau (Kartenspiel)“). Dieser Eintrag erklärt als Grundfassung die Regel, die ASS Altenburger – einer der großen deutschen Spielkartenhersteller – seinen Rommé-Karten beilegt. Was andere gedruckte Regeln anders machen, steht unten unter Varianten. Sprecht vor dem ersten Spiel kurz ab, nach welcher Fassung ihr spielt. Fundstellen: „ASS“ mit Seitenzahl der Spielregel, „Interspar“ mit Seite der Interspar-Regel.

Das Ziel in einem Satz

Werde als Erster alle Karten auf deiner Hand los (ASS S. 7).

Aufbau

  • Ihr spielt mit 52 Karten und Jokern oder mit dem ganzen Rommé-Blatt (zwei Kartenspiele mit Jokern) (ASS S. 7).
  • Jeder bekommt 5 Karten (ASS S. 7).
  • Der Rest kommt als verdeckter Ziehstapel in die Mitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und daneben gelegt – das ist der Ablagestapel (ASS S. 7).
Die Tischmitte: links der verdeckte Ziehstapel, rechts die aufgedeckte Startkarte Herz 9.

Wer beginnt?

Die ASS-Regel sagt nur, dass „das erste Teammitglied“ beginnt (S. 7). In der Interspar-Regel beginnt der Spieler links vom Geber, danach geht es im Uhrzeigersinn (Interspar S. 1). Einigt euch, wenn nötig.

Ablauf eines Zuges

Leg eine Karte auf den Ablagestapel, die zur obersten Karte passt (ASS S. 7):

  • gleiche Farbe (Herz auf Herz, Pik auf Pik …) oder
  • gleicher Wert (Neun auf Neun, König auf König …).
Oben liegt die Herz 9. Passend sind die Herz 2 (gleiche Farbe) und die Pik 9 (gleicher Wert). Der Kreuz-König passt nicht.

Kannst oder willst du keine Karte legen, ziehst du eine Karte vom Ziehstapel. Dann ist der Nächste dran (ASS S. 7). In der Grundfassung legst du die gezogene Karte also nicht sofort – in vielen anderen Regeln darfst du das (siehe Varianten).

Die Sonderkarten

Vier Karten haben eine besondere Wirkung (ASS S. 7–8):

KarteWirkung
SiebenDer Nächste setzt aus und zieht 2 Karten – außer er legt selbst eine Sieben, dann zieht der Übernächste 4
AssDer Nächste setzt aus
BubeDu wünschst dir eine Farbe, die der Nächste legen muss; Bube auf Bube ist verboten
JokerDu wählst: Der Nächste zieht 2, setzt aus – oder du bestimmst eine Farbe

Sieben: zwei ziehen

Legst du eine Sieben, muss der Nächste aussetzen und zwei Karten ziehen. Hat er selbst eine Sieben, legt er sie dazu – dann muss der Spieler nach ihm vier Karten ziehen (ASS S. 8).

Anna legt die Pik 7. Ben kontert mit der Herz 7. Jetzt zieht Clara vier Karten.

Ob auch eine dritte Sieben weitergegeben werden darf, sagt die Regel nicht – sprecht das ab.

Ass: aussetzen

Legst du ein Ass, setzt der Nächste aus: Er legt nichts und zieht nichts, der Übernächste ist dran (ASS S. 8).

Auf die Kreuz 5 kommt das Kreuz-Ass. Der nächste Spieler muss aussetzen.

Bube: Farbe wünschen

Mit einem Buben forderst du eine Farbe. Der Nächste muss eine Karte dieser Farbe legen (ASS S. 7–8). Auf einen Buben darf kein Bube gelegt werden (ASS S. 8).

Auf die Pik 10 kommt der Herz-Bube mit dem Wunsch „Karo“. Der Nächste muss Karo legen, zum Beispiel die Karo 4 – oder ziehen.

Dass der Bube auf jede Karte passt, steht in der ASS-Regel nicht wörtlich – sie verbietet nur Bube auf Bube. In der Interspar-Regel ist es ausdrücklich so: „Ein Bube darf auch ohne Übereinstimmung auf jede beliebige Karte gespielt werden“ (Interspar S. 2).

Joker: du hast die Wahl

Legst du einen Joker, entscheidest du: Der Nächste zieht zwei Karten, setzt aus – oder du wählst eine Farbe, die ab sofort gespielt werden muss (ASS S. 8).

Der Joker auf der Karo 8: Du bestimmst, ob der Nächste zwei Karten zieht, aussetzt oder ob eine neue Farbe gilt.

„Mau“ sagen

Legst du deine vorletzte Karte ab, musst du deutlich „Mau“ sagen. Vergisst du es, ziehst du zwei Strafkarten (ASS S. 8).

Du hast noch Kreuz-Dame und Kreuz 3. Legst du die Dame, sagst du „Mau“ – sonst gibt es zwei Strafkarten.

Wie ein Spiel endet

Wer seine letzte Karte ablegen kann, hat gewonnen (ASS S. 8).

Der Ziehstapel ist leer: Legt die oberste Karte des Ablagestapels zur Seite, mischt den Rest kurz und dreht ihn als neuen Ziehstapel um (ASS S. 8).

Streit- und Sonderfälle

  • Die Startkarte ist eine Sonderkarte (zum Beispiel eine Sieben oder ein Bube): Die Regel sagt nicht, ob sie wirkt. Sprecht es vor dem Spiel ab.
  • Passt der Joker auf jede Karte? Die ASS-Regel sagt es nicht ausdrücklich; sie beschreibt nur, was der Joker bewirkt (S. 8). Sprecht es ab.
  • Muss ich legen, wenn ich kann? Nein. Du darfst auch ziehen, wenn du nicht legen willst (ASS S. 7).
  • Nach einer Sieben: Darf ich nach dem Ziehen noch legen? In der Grundfassung nicht – du setzt aus und ziehst zwei (ASS S. 8).
  • Mehrere Sonderkarten hintereinander: Gestapelt wird laut Regel nur die Sieben (aus 2 werden 4). Für alles andere gibt es keine Regel.
  • Wie viele Runden? Die ASS-Regel kennt nur einen Gewinner je Spiel und keine Punkte. Wer mehrere Runden spielen will, kann Punkte zählen (siehe Varianten).

Häufige Irrtümer

  • „Wenn ich kann, muss ich legen.“ – Nein. Du darfst stattdessen ziehen (ASS S. 7).
  • „Bube auf Bube geht.“ – Nein, das ist verboten (ASS S. 8).
  • „Nach einem Buben darf ich jede Farbe legen.“ – Nein. Du musst die gewünschte Farbe legen (ASS S. 7–8).
  • „‚Mau‘ sagt man bei der letzten Karte.“ – Nein. „Mau“ sagst du beim Ablegen der vorletzten Karte (ASS S. 8).
  • „Wer eine Sieben abbekommt, zieht zwei und spielt dann normal weiter.“ – In der Grundfassung nein: Er setzt auch aus (ASS S. 8).
  • „Die gezogene Karte darf ich sofort legen.“ – In der Grundfassung nein, dann ist der Nächste dran (ASS S. 7). In vielen anderen Regeln ist es erlaubt.

Tipps für die erste Partie

Keine Regeln, sondern Hinweise aus den Regeln:

  • Klärt vorher die Sonderkarten. Es gibt keine einheitliche Regel, und die gedruckten Fassungen widersprechen sich (Wikipedia „Mau-Mau (Kartenspiel)“; Vergleich unten).
  • Heb dir Bube oder Joker auf: Du musst nicht legen, wenn du nicht willst (ASS S. 7) – so hast du später eine Karte, die fast immer passt.
  • Denk an das „Mau“: Wer es vergisst, zieht zwei Karten und ist weit vom Sieg entfernt (ASS S. 8).

Varianten

Die Sonderkarten unterscheiden sich am stärksten. So stehen sie in den gelesenen Quellen:

KarteASS (Grundfassung)Interspar-Regeloft gespielt laut Wikipedia
Siebenaussetzen und 2 ziehen, mit 7 weitergeben2 ziehen2 ziehen, mit 7 weitergeben
Achtkeine Sonderkarteaussetzenaussetzen
BubeFarbe wünschen, nicht auf BubeFarbe wünschen, auf jede KarteFarbe wünschen, oft nicht auf Bube
AssaussetzenRichtungswechselnoch eine Karte legen

Fundstellen: ASS S. 8; Interspar S. 2; Wikipedia „Mau-Mau (Kartenspiel)“ und „Mau-Mau (card game)“.

Weitere Varianten:

  • Mit dem Skatblatt (32 Karten): Zu zweit bis viert ein Skatblatt, ab fünf zwei (Interspar S. 1). Laut Wikipedia wird meist mit 32 Karten gespielt; Joker gibt es dann nicht.
  • Gezogene Karte sofort legen: Passt die gezogene Karte, darfst du sie gleich ablegen (Interspar S. 1; ebenso moses. Verlag S. 2, die Mau-Mau-Regel der ASS-Quartettspiele S. 3 und Wikipedia).
  • „Mau-Mau“ bei der letzten Karte: Beim Ablegen der letzten Karte rufst du „Mau-Mau“, sonst gibt es zwei Strafkarten (Interspar S. 1; ebenso moses. Verlag S. 3 und die Mau-Mau-Regel der ASS-Quartettspiele S. 4).
  • Strafe nur, wenn es jemand merkt: Die Strafkarten gibt es, wenn es bis zum Zug des Nächsten bemerkt wird (Interspar S. 1).
  • Punkte über mehrere Runden: Wer verliert, zählt seine Handkarten: 7 bis 10 nach Zahl, Bube 20, Dame und König 10, Ass 11; wer insgesamt am wenigsten hat, gewinnt. Oder ihr zählt einfach die gewonnenen Spiele (Interspar S. 1–2).
  • Die Neun als Alleskönner: Sie passt auf jede Karte, auch auf einen Buben (Wikipedia „Mau-Mau (Kartenspiel)“).
  • Regionale Spielarten: Tschau Sepp (Schweiz, 36 Karten), Neunerln (Österreich und Bayern), Pesten (Niederlande), Prší (Tschechien) (Wikipedia „Mau-Mau (Kartenspiel)“).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Unklare Herkunft: Einen sicheren ersten Beleg gibt es nicht. Die deutsche Wikipedia schreibt, die Regeln würden der Überlieferung nach auf die 1930er-Jahre zurückgehen; woher der Name kommt, ist unklar (Wikipedia „Mau-Mau (Kartenspiel)“).
  • Nach dem Krieg bekannt geworden: Die englische Wikipedia stützt sich auf zwei Bücher von Peter Trumpf: Mau-Mau sei kurz nach dem Zweiten Weltkrieg in Deutschland aufgetaucht, die Regeln seien 1958 erstmals gedruckt worden, und 1961 galt es als „sehr junges Spiel“, das in wenigen Jahren erstaunlich beliebt geworden sei (Wikipedia „Mau-Mau (card game)“, nach Trumpf 1958 und 1961). Die beiden Angaben widersprechen sich; belegt ist nur die Zeit nach dem Krieg.
  • Eine weltweite Spielfamilie: Dasselbe Grundspiel heißt in England „Switch“ oder „Black Jack“, in den USA „Crazy Eights“, in der Schweiz „Tschau Sepp“, in den Niederlanden „Pesten“ (pagat.com „Crazy Eights“ und Übersicht „Eights“, John McLeod, Stand 01.10.2026).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Mau-Mau ist die Grundlage vieler Verlagsspiele. Der bekannteste Nachfahre ist UNO (Wikipedia „Mau-Mau (Kartenspiel)“); Merle Robbins wollte damit laut Museum of Play den Streit über Crazy-Eights-Regeln beenden (Eintrag UNO).
  • Kartenhersteller verkaufen eigene Mau-Mau-Spiele mit Aktionskarten wie „Aussetzen“, „Wende“, „Nimm 2“ und „Farbwahl“ – zum Beispiel ASS Altenburger mit dem Spiel 22509587 (Spielregel S. 2–3).
  • Moderne Spiele berufen sich ausdrücklich auf das Prinzip, etwa Halt mal kurz („nach Mau-Mau-Art“) oder XOXO – Pow Mau („Wie Mau-Mau – nur besser“, laut Verlag) (Einträge in der Datenbank).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • UNO – Wenn du die festen Regeln magst, über die niemand streiten muss: eigene Aktionskarten, „UNO“ rufen bei der vorletzten Karte (Eintrag UNO).
  • Halt mal kurz – Wenn es mehr Chaos sein darf: Aktionskarten schieben die Karten ständig zwischen allen hin und her (Eintrag Halt mal kurz).
  • Heul doch! – Mau Mau – Wenn du Mau-Mau mit mehr Gemeinheit willst: Passt deine Karte auch zum Stapel eines Nachbarn, musst du sie ihm schenken (Eintrag Heul doch! – Mau Mau).
  • XOXO – Pow Mau – Wenn du Mau-Mau mit Kämpfen und Zahlenfolgen ausprobieren willst (Eintrag XOXO – Pow Mau).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kein Verlagsprodukt: gespielt mit jedem normalen Kartenspiel. Dazu gibt es viele fertige Mau-Mau-Kartenspiele mit eigenen Aktionskarten, etwa von ASS Altenburger (22509587) und moses. Verlag (Spielregeln oben).

Autoren & Verlag

  • Art: traditionelles Kartenspiel (kein Erfinder, kein Verlag, gemeinfrei; gespielt mit einem normalen Kartenspiel – französisches Blatt mit 52 Karten, Rommé-Blatt oder Skatblatt)
  • Verlag: keiner – es gibt keinen Verband und keine einheitliche Regel. Die Grundfassung dieses Eintrags ist die Mau-Mau-Regel aus der Spielregel „Rommé & weitere Kartenspiele“ von ASS Altenburger
  • Material: ein Rommé-Blatt mit 2 × 52 Karten und Jokern oder 52 Karten und Joker (ASS S. 7)

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Mau-Mau, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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