Crystal Clans
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30–60 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2017
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Duell-Kartenspiel um drei Kristallgebiete: Zeit ist die Ressource – jede Aktion schiebt den Initiativemarker zum Gegner, und wer am Zug bleibt, bestimmt die Gangart; Kämpfe entscheidet ein Schere-Stein-Papier aus kühnen, zurückhaltenden und trickreichen Kampfkarten (Spielregel S. 2, 5–6).
Crystal Clans (Plaid Hat Games) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, Duellfans
- Darum lohnt es sich: Für zwei Personen, die feste Decks mit unterschiedlichen Klans und Bluff im Kampf mögen; sechs Klans in der Grundschachtel (Spielregel S. 2).
- Ähnlich wie: Summoner Wars (Klan-Decks auf dem Spielfeld), Radlands (Duell mit festen Ressourcen und Timing).
- Wissenswert: Muss jemand seinen Nachziehstapel neu mischen, schenkt er dem Gegner einen Kristall – ein Überfall auf den gegnerischen Stapel kann so das Spiel entscheiden (S. 8).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Deutsche Spielregel der Ausgabe von Plaid Hat Games / Asmodee Deutschland (© 2017), alle 16 Seiten samt Glossar (Händler-Spiegel bei Spielezar, ohne öffentlichen Link). Eigene Zusammenfassung, Kartentexte nicht wiedergegeben.
Das Ziel in einem Satz
Als Erster 4 Kristallkarten erbeuten (S. 2, 9).
Material und Aufbau
- Spielplan mit Heimatgebieten, 3 Kristallgebieten und Initiativeleiste, Initiativemarker, 6 Klandecks zu je 27 Karten (je 3 Helden, 24 gewöhnliche Einheiten), 6 Klan-Übersichtskarten, 2 Spieler-Übersichten, 15 Kristallkarten (S. 2, 11).
- Jeder wählt einen Klan, mischt dessen Deck und zieht 5 Karten; wer nicht beginnt, zieht 1 Karte mehr. Initiativemarker auf 0, 3 Kristallkarten offen neben den Stapel (S. 4).
Ablauf: Aktionen mit Initiative
Jede Aktion kostet Initiative: der Marker wandert entsprechend Richtung Gegner. Wer am Zug ist, macht so lange Aktionen, bis der Marker jenseits der neutralen Felder (−1, 0, 1) auf der Seite des Gegners steht. Fünf Aktionen, beliebig oft (S. 5):
- Beschwören: bis zu 3 Einheiten von der Hand ins Heimatgebiet, Kosten = Summe der Beschwörungskosten. Je Gebiet ein Trupp pro Spieler, höchstens 3 Einheiten; die oberste Einheit verteidigt zuerst und nur ihre Schlachtfeldfähigkeit wirkt (S. 5).
- Aktivieren: Kosten = höchste Aktivierungskosten im Trupp; dann neu formieren, in ein Nachbargebiet bewegen (nicht aus einem Gebiet mit Feinden heraus) und dort kämpfen (S. 6).
- Erbeuten: wer mindestens 2 der 3 Kristallgebiete allein kontrolliert, zahlt die Kosten einer offenen Kristallkarte und nimmt sie (S. 8).
- Auffrischen (3 Initiative): beliebig abwerfen, auf 5 Karten nachziehen (S. 8).
- Überfallen (3 Initiative): wer das gegnerische Heimatgebiet kontrolliert, wirft vom gegnerischen Nachziehstapel so viele Karten ab, wie sein Trupp Angriff hat (S. 8).
Kampf
Beide decken gleichzeitig eine Handkarte als Kampfkarte auf (ohne Handkarten die oberste vom Stapel). Kühn schlägt zurückhaltend, zurückhaltend schlägt trickreich, trickreich schlägt kühn: Der Sieger löst seinen linken Effekt aus, sonst den rechten. Dann fügen sich beide Trupps gleichzeitig Schaden in Höhe ihres Angriffs zu, von oben nach unten; Restschaden unterhalb eines Verteidigungswerts verfällt. Kampfkarten werden abgelegt, mit Rückkehr-Symbol kommen sie auf die Hand (S. 6).
Spielende und Wertung
Sobald jemand 4 Kristalle hat, gewinnt er sofort. Muss ein Spieler neu mischen, darf der Gegner nach der Aktion kostenlos und ohne Gebietskontrolle einen Kristall erbeuten (S. 8–9).
Beispiel
Spielerin A zahlt 2 Initiative, aktiviert ihren Trupp und zieht ins gegnerische Heimatgebiet, dann 3 Initiative für einen Überfall mit Angriff 6. Nach 4 abgeworfenen Karten ist der Stapel von B leer: B mischt neu, der Überfall endet, und A erbeutet kostenlos einen Kristall (S. 8).
Häufige Irrtümer
- Eine Aktion, die den Marker über das Ende der Leiste schieben würde, ist verboten (S. 5).
- Ein Trupp darf im selben Gebiet wie ein feindlicher stehen, kommt dort aber nicht mehr heraus (S. 5–6).
- Nur die Kampfbereiche der gespielten Karten zählen im Kampf (S. 6).
- Abgelegte Einheiten gelten nicht automatisch als zerstört (S. 10).
Variante
Mulligan für Erfahrene: einmal Handkarten zurückmischen und neu auf 5 ziehen. Deckbau-Regeln sind angekündigt, aber noch nicht enthalten (S. 9).
Auszeichnungen
- 2018 Kanga Finalist (Gameplay, Visuals).
Ausgaben & Erweiterungen
- Klan-Erweiterungen: Fang, Shadow, Feather, Leaf, Fire, Light, Gem, Moon Clan; deutsche Ausgaben nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autor: Andrea Mezzotero · Entwicklung: Colby Dauch, J. Arthur Ellis · Illustration: Martin Abel (Spielregel S. 15)
- Verlag: Plaid Hat Games · deutsche Ausgabe: Plaid Hat Games / Asmodee Deutschland (Redaktion Marco Reinartz, Übersetzung Susanne Kraft; Spielregel S. 15), Jahr nicht belegt
Kartenhüllen (Sleeves) für Crystal Clans
185 Karten. Gilt für: Plaid Hat / Asmodee Deutschland.
Maß noch unbekannt 162 Klankarten (6 Decks à 27) · 15 Kristallkarten · 8 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Klankarten (6 Decks à 27): Anzahl: deutsche Spielregel, Inhalt; Maß nicht gefunden
- Kristallkarten: Anzahl: deutsche Spielregel
- Übersichtskarten: Anzahl: deutsche Spielregel (6 + 2)
- deutsche Spielregel Plaid Hat/Asmodee
Videos auf YouTube
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