Expeditionen um die Welt

Expeditions: Around the World
Familie▶ 13 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
2–6
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
1996
Komplexität
Leicht

Ein Reisespiel auf einer Weltkarte: Drei gemeinsame Expeditionen werden Schritt für Schritt per Pfeil verlängert, und jeder will seine geheimen Reiseziele erreichen, ohne den Mitspielern Ziele mitzuliefern (Regeln).

Expeditionen um die Welt (Erscheinungsjahr 1996; Queen Games) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 1996 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

ThemaReisen

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Alle ziehen an denselben drei Expeditionen – und jeder Pfeil kann dem Nachbarn ein Ziel schenken.

So wird gespielt

  • Ziel: Möglichst viele Reiseziele erreichen. Wertung: +1 Punkt je offen ausliegender Zielkarte, +1 je gesammeltem Schlüsselort-Marker, −1 je Zielkarte auf der Hand, −1 je eigenem Marker, der noch auf der Karte liegt.
  • Material: 1 Weltkarte, 80 Expeditionskarten, 135 Pfeile in 3 Farben, 40 Tickets, 24 Marker in 6 Farben + 6 große Marker, 4 Spielhilfen. Der Startpunkt in Nordeuropa ist die Kompassrose; die grünen Kreise sind die 80 Orte mit passenden Karten, blaue Quadrate und rote Sterne sind Zwischenstationen; gestrichelte Linien sind die Wege.
  • Aufbau: Expeditionskarten mischen und je Spieler 12 Karten (zu zweit oder dritt) oder 9 Karten (zu viert bis sechst) austeilen: das sind die geheimen Ziele. Aus dem Rest wird ein Stapel gebildet, 6 Karten daneben offen ausgelegt (gemeinsame Ziele; jedes muss mindestens 3 Schritte vom Start entfernt sein). Jeder wählt eine Farbe und nimmt den großen Marker (nur als Erinnerung), 4 weitere Marker und 3 Tickets. Pfeile nach Farbe sortiert, übrige Tickets daneben. Startspieler ist, wer zuletzt im Ausland war.
  • Schlüsselorte: Jeder markiert reihum 4 seiner Zielorte mit einem Marker auf der Karte (nur ein Marker pro Ort, mindestens 3 Strecken vom Start entfernt). Damit deckt jeder 4 seiner Ziele auf.
  • Zug: Man muss genau eine der drei Expeditionen (gelb, rot, blau) verlängern. Gehört zu einer Farbe noch kein Pfeil, beginnt der erste an der Kompassrose; sonst setzt man einen Pfeil derselben Farbe vom Endpunkt des letzten Pfeils zu einem verbundenen Ort (auch auf einem anderen Kontinent). Ein einfaches Zurückgehen auf der gleichen Strecke ist nicht erlaubt. Expeditionen gehören niemandem und beeinflussen sich nicht. Sind alle Pfeile einer Farbe gesetzt, muss man eine andere verlängern. Die Karte ist an den Rändern verbunden (rote halbe Sterne), die Expedition muss in gleicher Höhe wieder eintreten.
  • Ankunft: An einem Ort aus dem eigenen Kartenvorrat deckt der Besitzer die Karte sofort auf (auch außerhalb des eigenen Zuges); auch seinen Marker nimmt er mit. Wer es später bemerkt, kann die Karte nicht mehr aufdecken. Gemeinsame Ziele darf man nur im eigenen Zug einsammeln, danach kommt eine neue Karte auf 6. Ein blaues Quadrat erlaubt sofort einen weiteren Pfeil für eine beliebige Expedition; ein roter Stern gibt ein Ticket (auch die Randübergänge).
  • Tickets: Bis zu 2 pro Zug, vor oder nach dem Verlängern: einen zusätzlichen Pfeil für eine beliebige Expedition setzen, den letzten Pfeil einer beliebigen Expedition entfernen (neue Endpunkte können Ziele für andere erfüllen und Boni auslösen) oder eine eigene Karte gegen eine aus dem Stapel tauschen (2 ziehen, 1 behalten, die andere zusammen mit der Abwurfkarte unter den Stapel; ein Marker bleibt liegen).
  • Schleife: Bildet ein Pfeil eine Schleife, setzt man sofort einen neuen Pfeil von einem beliebigen schon besuchten Ort der Expedition aus. Bei einem blauen Quadrat in einer Schleife gibt es zwei zusätzliche Pfeile. Kein Limit für Schleifen pro Zug.
  • Spielende: Wenn jemand die letzte Zielkarte seiner Hand ausgelegt hat oder alle Pfeile auf der Karte liegen; die Runde wird zu Ende gespielt. Bei Gleichstand gewinnt, wer die meisten Tickets hat, sonst teilen sich die Spieler den Sieg.

Auszeichnungen

  • 1996 Meeples' Choice Award: Gewinner · 1997 Spiel des Jahres: Empfehlungsliste · 2006 Deutscher Lernspielpreis (ab 9 Jahre): Gewinner

Ausgaben & Erweiterungen

  • Verlage siehe Eckdaten; nicht einzeln geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autor: Wolfgang Kramer · Grafik: Jo Hartwig, Marc Margielsky, Yann Valéani
  • Verlag: Erscheinungsjahr 1996; Queen Games, Ravensburger, Super Meeple u. a. (Erstverlag nicht geprüft); die Ausgabe bei der Spiele-Offensive (Artikel 1030393) wurde nicht einzeln geprüft

Videos auf YouTube

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