Strange Creatures

Familie▶ 2 VideosStand 21.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
3–5
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2026
Komplexität
Leicht

Stichspiel mit Deckbau auf der Fantasy-Insel Lumora: Wer einen Stich gewinnt, bekommt eine Briefmarke (Punkte). Wer verliert, nutzt dafür den Effekt seiner Karte, und wer die niedrigste Karte spielt, darf eine neue Kreatur für sein Deck kaufen (Regel).

Strange Creatures (AMIGO) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

ThemaFantasy

Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler mit Stichspiel-Erfahrung
  • Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche gefunden (2026-10-21).
  • Wissenswert:
    • Ein Stich ist in Runde 4 viermal so viel wert wie in Runde 1: Die Briefmarke entspricht immer der Rundenzahl (Regel).
    • Die Gestaltwandler-12 wird durch die Zahl der Farben im Stich geteilt: bei zwei Farben nur noch 6 (Regel).

So wird gespielt

  • Material: 72 Kreatur-Karten (25 Startkarten: Werte 1–6 in Gelb, Blau, Grün, Braun plus eine farblose 3; 47 „Unbekannte Kreaturen“), 64 Briefmarken (je 16× Wert 1–4), 30 Münzen (24× 1, 6× 5).
    • Unbekannte Kreaturen: je Farbe 0, 2½, 3⅓, 4¼, 8, 9, 10; dazu Gestaltwandler (3× 7, 3× +3, 3× X, 2× 12), 4 Trümpfe, 2 Megatrümpfe, 2 farblose 2er.
  • Aufbau: Jeder bekommt 5 Startkarten und 2 Münzen. 3 Kreaturen liegen offen aus.
  • Stich: Farbe bedienen, wenn möglich. Höchster Wert der angespielten Farbe gewinnt, bei Gleichstand die zuerst gespielte Karte.
  • Belohnung: Der Gewinner nimmt eine Briefmarke mit dem Wert der aktuellen Runde (1–4). Alle anderen aktivieren den Effekt im Kasten ihrer Karte (Münzen, Briefmarke usw.); der Gewinner nicht.
  • Neue Kreatur: Wer die niedrigste Karte gespielt hat (egal welche Farbe), darf eine Karte aus der Auslage kaufen (Kosten in Münzen stehen auf der Karte; bei Gleichstand alle Beteiligten). Danach dürfen alle mit mindestens 5 Münzen ebenfalls kaufen. Gekaufte Karten kommen direkt auf die Hand.
  • Ablage: Gespielte Karten kommen auf den eigenen offenen Ablagestapel. Der Gewinner spielt den nächsten Stich an.
  • Rundenende: wenn nach Phase 3 mindestens eine Person keine Handkarten mehr hat. Alle nehmen ihre Ablage zurück auf die Hand, die Auslage wird erneuert. Nach 4 Runden gewinnen die meisten Punkte, Gleichstand: mehr Münzen.
  • Kartenarten: 0 (1 Münze + 1 Briefmarke) · 2½ (am Ende 5 Punkte) · 3⅓ (aus dem Spiel nehmen, dafür 3 Münzen) · 4¼ (eine eigene Karte entfernen, dafür 1 Briefmarke) · 8 und 10 (1 Münze) · 9 (2 Briefmarken).
    • Farblose Karten nur, wenn man nicht bedienen kann oder als erste Karte; sie gewinnen nur mit dem höchsten Wert. Die farblose 2 bringt 2 Münzen, niemand gewinnt den Stich und alle dürfen ihren Effekt nutzen.
    • Trumpf schlägt alle Zahlenkarten, Megatrumpf auch Trümpfe.
    • Gestaltwandler dürfen immer gespielt werden: 7 und 12 nehmen die angespielte Farbe an (12 geteilt durch die Farben im Stich), X kopiert eine Karte der Auslage, +3 erhöht eine mitgespielte Zahlenkarte (auch mehrfach).
  • Profi-Regel: Nach Phase 3 darf jeder für 5 Münzen eine Karte aus Hand oder Ablage aus dem Spiel nehmen.
  • Keine Solo- oder Zweierregeln (3–5 Spieler).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Nur die deutsche AMIGO-Ausgabe. AMIGO bietet eine englische Regel zum Download an.
  • Keine Erweiterungen (2026-10-21).

Autoren & Verlag

  • Autor: Matthias Cramer (u. a. Glen More, Lancaster) · Illustration: Jan Bintakies
  • Verlag: AMIGO · deutsche Ausgabe: AMIGO, 2026
    • Neuheit zur SPIEL Essen 2026 laut offizieller Neuheitenliste der Messe (spiel-essen.de, Messekatalog): AMIGO, Halle 7, Stände 7D110/7D111, UVP 14,99 €.
  • Preis: 14,99 € im AMIGO-Shop, „Sofort versandfertig“.

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