Chinatown

Spieler
3–5
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
1999
Komplexität
Leicht
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

In sechs Runden kaufen, tauschen und verschachern die Spieler Grundstücke und Ladenmarker in Chinatown – es zählt nur, wer am Ende das meiste Geld hat, und alles darf verhandelt werden (Regelheft).

Chinatown () ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 12 Jahren und ist 1999 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie / Kenner
  • Ähnlich wie: Handels- und Verhandlungsspiele wie Die Siedler von Catan (nur der Handelsteil) oder Kuhhandel – Einordnung aus allgemeiner Spielekunde, nicht aus einer Quelle belegt.
  • Wissenswert: Es gibt keine festen Handelsregeln: Gebäude, Ladenplättchen und Geld dürfen in jeder Kombination getauscht werden (Regelheft S. 5). Pevans vergleicht es mit Diplomacy ohne den Verrat (Rezension).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen: Z-Man-Regel von 2014 (8 Seiten, Seite 1 Umschlag), über einen Spiegel (1jour-1jeu); Regelheft-Link deshalb nicht gesetzt.

Das Ziel in einem Satz

Nach sechs Runden (1965–1970) gewinnt, wer das meiste Geld hat (S. 4).

Aufbau

  • Spielplan in die Mitte; er zeigt Chinatown, aufgeteilt in 6 Bezirke mit Gebäudefeldern 1–85.
  • Jeder wählt eine Farbe und nimmt die 30 Besitzermarker, dazu eine Spielhilfe, und erhält 50.000 $. Der Rest des Geldes ist die Bank.
  • Die Ladenplättchen kommen in den Beutel, die 85 Gebäudekarten gemischt als verdeckter Stapel neben den Plan.
  • Das Jahresmarker steht auf 1965. Wer zuletzt eine Chinatown besucht hat, bekommt die Startspielerkarte (S. 3).
  • Es gibt 12 Ladenarten; die Zahl 3, 4, 5 oder 6 auf dem Plättchen ist die Größe, bei der ein Geschäft vollständig ist. Von jeder Art gibt es drei Plättchen mehr als diese Zahl (S. 3).

So läuft eine Runde ab

  1. Gebäudekarten verteilen: Der Startspieler gibt nach Tabelle 1 Karten aus (3 Spieler: 7 in Runde 1, danach 6; 4 Spieler: 6, danach 5; 5 Spieler: 5, in Runde 4–6 nur 4). Jeder behält die kleinere Zahl der Tabelle (3 Spieler: 5, danach 4; 4 Spieler: 4, danach 3; 5 Spieler: 3, in Runde 4–6 nur 2), der Rest wird abgeworfen und für die nächste Runde wieder untergemischt. Die behaltenen Karten werden aufgedeckt und je ein Besitzermarker auf das Gebäude gesetzt (S. 4).
  2. Ladenplättchen ziehen: Beginnend beim Startspieler zieht jeder verdeckt so viele Plättchen, wie die rote Zahl in der Tabelle zeigt (welche der beiden Zahlen rot ist, geht aus dem Heftext nicht hervor; vermutlich die zweite). Alle decken gleichzeitig auf (S. 5).
  3. Handeln: Alle gleichzeitig, mit jedem, auch mit mehreren zugleich. Handelbar sind Gebäude (mit oder ohne Laden), Plättchen und Geld in beliebiger Kombination. Bei Gebäudetausch werden die Besitzermarker getauscht; ein abgenommener Marker geht in den Vorrat zurück. Das Handeln endet, wenn alle weitermachen wollen (S. 5).
  4. Läden bauen: Reihum ab dem Startspieler baut jeder beliebig viele Plättchen auf freie Gebäude, die er besitzt, und legt einen Besitzermarker auf das Plättchen. Passen ist erlaubt. Ein einmal gebautes Plättchen bleibt bis Spielende liegen, nur der Besitzer kann wechseln (S. 5–6).
  5. Einkommen: Jeder erhält Geld für seine Geschäfte (siehe Wertung). Unbebaute Gebäude und ungebaute Plättchen zählen nichts.
  6. Jahr weiterrücken: Das Jahresmarker geht ein Feld weiter (S. 7).

Geschäfte bilden

Gleiche Läden, die waagerecht oder senkrecht (nie diagonal) aneinandergrenzen und demselben Spieler gehören, bilden ein Geschäft. Grenzen gleiche Läden verschiedener Besitzer aneinander, sind das getrennte Geschäfte; wechselt ein Laden später den Besitzer, können sie zusammenwachsen. Hat jemand mehr zusammenhängende Läden als die Höchstgröße, zählen sie als zwei Geschäfte: eines mit der Höchstgröße, eines mit dem Rest (S. 6).

Spielende und Wertung

Einkommen am Ende jeder Runde je Geschäft (S. 7):

Größe123456
unvollständig10.00020.00040.00060.00080.000–
vollständig––50.00080.000110.000140.000

Vollständig ist ein Geschäft, das die Höchstgröße seiner Ladenart erreicht (z. B. 3 bei Meeresfrüchten, 5 bei Dim Sum, 6 bei Antiquitäten). Das Geld bleibt geheim. Nach der sechsten Runde (Jahr 1970) und dem letzten Einkommen gewinnt, wer das meiste Geld hat; bei Gleichstand der mit den meisten Läden auf dem Plan.

Beispiel

Simon besitzt am Ende von Runde 3 ein vollständiges Meeresfrüchte-Geschäft (3 Läden), eine noch unvollständige Wäscherei aus 3 Läden und zwei nicht zusammenhängende Fabriken. Er erhält 50.000 + 40.000 + 20.000 + 10.000 = 120.000 $ – die beiden Fabriken zählen einzeln. Baut er später auf dem Feld dazwischen eine dritte Fabrik, wird daraus ein Geschäft aus 3 Läden (S. 7).

Häufige Irrtümer

  • Platzierte Läden lassen sich wieder abbauen oder verschieben: Nein, nur der Besitzer kann wechseln (S. 5).
  • Diagonal gilt auch: Nur waagerecht und senkrecht angrenzende Felder verbinden Läden (S. 6).
  • Gleiche Läden nebeneinander gehören automatisch zusammen: Nur bei demselben Besitzer; sonst sind es getrennte Geschäfte (S. 6).
  • Mehr Läden als die Höchstgröße zählen mehr: Der Rest bildet ein eigenes zweites Geschäft (S. 6).
  • Der Handel hat feste Abläufe: Es gibt keine Reihenfolge, jeder darf jederzeit in jedes Gespräch einsteigen (S. 5).
  • Ungenutzte Plättchen bringen Geld: Sie zählen nichts; wer sie nicht baut, verschenkt sie (S. 7).

Tipps für die erste Partie

Sammle früh Gebäude in einem Bezirk, damit Läden zusammenwachsen können. Verhandle, wer wann welche Plättchen braucht – die Regel (S. 8) empfiehlt, die Gebäudekarten vor sich liegen zu lassen und mit zu tauschen, damit man verschobene Marker wiederfindet.

Varianten

Die Ausgabe von 2014 enthält 15 leere Plättchen für eigene Läden; es gibt immer drei Plättchen mehr als die Zahl auf dem Plättchen, und ein eigener Typ ersetzt einen mit gleicher Plättchenzahl (S. 8).

Stimmen aus Rezensionen

  • Pevans (englisch): Verhandlungsspiel mit einer Prise Glück, ähnlich Diplomacy, aber ohne Verrat (9/10). Quelle: mail.pevans.co.uk
  • Opinionated Gamers, Dale Yu (englisch): eines der besseren Verhandlungsspiele, erzeugt wenig langfristigen Groll. Quelle: opinionatedgamers.com
  • Kritik: Mit Mitspielern, die ungern verhandeln, fehlt dem Spiel der Reiz (eigene Schlussfolgerung aus der Regel, nicht aus einer Quelle).

Auszeichnungen

  • Empfehlungsliste Spiel des Jahres 1999 (laut Opinionated Gamers, nicht mit der Jury-Liste abgeglichen)

Ausgaben & Erweiterungen

  • alea 1999 (auch Ausgabe mit SdJ-Marke); Filosofia/Heidelberger Spieleverlag 2008; Z-Man Games 2014 (englisch, Regel von 2014, 15 leere Plättchen), Nachdruck 2019 (laut Händlerangabe). Zu klären, welche Ausgabe noch lieferbar ist.
  • Erweiterungen: keine bekannt.

Autoren & Verlag

  • Autor: Karsten Hartwig · Illustration: Franz Vohwinkel (Erstausgabe), Mathieu Leyssenne (Neuausgaben)
  • Verlag (Original, 1999): alea (Ravensburger) · deutsche Ausgabe: alea 1999; Neuauflage Heidelberger Spieleverlag (Lizenz Filosofia Éditions), 2008; aktuelle Verfügbarkeit im deutschen Handel nicht geprüft

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