Munchkin im Wunderland

Munchkin Wonderland
Spieler
2–6
Dauer
60 Min.
Alter
ab 6
Erschienen
2016
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Würfeln, durchs Wunderland ziehen, in den Räumen gegen Rote Königin, Jabberwock & Co. kämpfen und Schätze sammeln – wer am Ende das meiste Gold auf der Hand hat, gewinnt (Regel S. 1–3).

Munchkin im Wunderland (Steve Jackson Games) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 6 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Titelbild: Verlag (munchkin.game) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien mit Kindern ab 6, Munchkin-Einstieg · 2–6 Spieler.
  • Darum lohnt es sich: Einfache Regeln auf vier Seiten; Munchkins gewinnen bei Gleichstand, und man darf Mitspieler in der Nähe um Hilfe bitten (S. 2–3).
  • Ähnlich wie: Munchkin als Kartenspiel für Ältere.
  • Wissenswert: Den Jabberwock bekämpft man nicht mit einer, sondern mit zwei Monsterkarten – und manche Karte ruft noch zwei oder drei weitere Monster dazu (S. 1–2).

So wird gespielt

Englische Regel von Steve Jackson Games (Rules version 1.0, November 2016), alle 4 Seiten. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Monster in den Räumen des Wunderlands besiegen und Schätze sammeln – am Ende gewinnt, wer das meiste Gold auf der Hand hat (S. 1, 3).

Aufbau

  • Alle Figuren auf den Eingang in der Mitte des Plans. Monsterkarten gemischt und verdeckt auf ihr Feld; Schatzkarten gemischt, je 3 an alle, Rest verdeckt auf das Schatzfeld. Startspieler beliebig (S. 1).

Karten

  • Monsterkarten stärken immer die Monster auf dem Plan (+0 bis +5); „Ziehe 2 Monster!“ oder „Ziehe 3 Monster!!“ bringt weitere Karten dazu (S. 1–2).
  • Schatzkarten: „Freunde“ legt man als Dauerbonus vor sich aus – höchstens zwei, ein dritter verdrängt einen alten. Andere Schätze wirken einmal (Bonus im Kampf, Würfel ändern oder neu würfeln, entkommen, abgeworfenen Schatz zurückholen) und gehen danach auf die Ablage. Alle Schätze außer Freunden haben einen Goldwert (S. 1).

Ablauf eines Zuges

  • Würfeln, Richtung wählen und so viele Felder ziehen. Am Eingang und in einem Raum hält man sofort an (S. 2).
  • Würfelfeld: noch einmal würfeln und ziehen. Monsterfeld: in den Raum dieses Monsters ziehen und kämpfen. Schatzfeld: einen Schatz ziehen (S. 2).
  • Eingang: einen Schatz ziehen, würfeln und in den Raum mit dem passenden Monster ziehen (diesen Wurf darf „Iss mich“-Kuchen nicht ändern) (S. 2).
  • Raum: sofort gegen das Monster kämpfen (S. 2).

Kampf

  • Monsterstärke: Zahl des Monsters plus Bonus einer Monsterkarte; beim Bandersnatch zusätzlich ein Würfelwurf, beim Jabberwock zwei Monsterkarten. Leerer Monsterstapel: Ablage mischen (S. 2).
  • Eigene Stärke: Boni der Freunde plus ein Würfelwurf; danach darf man weitere Schätze spielen, den Wurf ändern oder Hilfe holen (S. 3).
  • Gleich stark oder stärker: gewonnen, so viele Schätze ziehen, wie im Raum angegeben (allein gekämpft: verdeckt behalten) (S. 3).
  • Verloren: Weglaufen – würfeln, so viele Felder vom Raum wegziehen (Feldwirkungen gelten nicht) und einen Freund abwerfen, ohne Freund eine Handkarte (S. 3).
  • Danach Monsterkarte(n) auf die Ablage; der nächste ist dran (S. 3).
  • Hilfe holen: Jeder Mitspieler bis zu sechs Felder entfernt darf helfen, zieht in den Raum, würfelt, addiert seine Freunde und darf Einmal-Schätze spielen. Bei Sieg alle gewonnenen Schätze zeigen, der Helfer sucht sich einen aus; bei Niederlage muss der Helfer nicht weglaufen. Nur ein Helfer je Kampf (S. 3).

Spielende und Wertung

Sobald jemand die letzte Schatzkarte zieht (fehlende Karten aus der gemischten Ablage nachziehen). Goldwerte der Schätze auf der Hand zusammenzählen – das meiste Gold gewinnt, bei Gleichstand gewinnen alle Beteiligten (S. 3).

Beispiel

Die Rote Königin hat Stärke 5; zieht man dazu Humpty Dumpty (+4), kämpft sie mit 9. Eine Spielerin kommt aus Würfel und Boni auf 4 + 2 + 4 = 10 und gewinnt – im Raum der Roten Königin gibt es dafür zwei Schätze (S. 2–3).

Häufige Irrtümer

  • Gleichstand gewinnt der Spieler, nicht das Monster (S. 2–3).
  • Ausgespielte Freunde zählen beim Gold nicht – gewertet werden nur Schätze auf der Hand (S. 1, 3).
  • Beim Weglaufen wirken die Felder nicht (S. 3).

Autoren & Verlag

  • Originaltitel: Munchkin Wonderland · Autor: Andrew Hackard (nach der Munchkin-Idee von Steve Jackson) · Illustration: John Kovalic (Regel S. 4)
  • Verlag (Original): Steve Jackson Games (2016) · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele „Munchkin im Wunderland“ (Art.-Nr. 51958G, EAN 4250231713675 laut Amazon-Katalog 2026-11-09)
  • Material (Regel S. 1): Spielplan, 100 Karten (30 Monster, 70 Schätze), 6 Spielerfiguren mit Ständern, 2 eigene sechsseitige Würfel.
  • Kinderfreundliches Brettspiel mit Würfeln im Munchkin-Stil rund um „Alice im Wunderland“; beruht auf „Munchkin Treasure Hunt“ und braucht keine Vorkenntnisse aus dem Kartenspiel Munchkin (Regel S. 4, Verlagsseite).

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