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Onward

Spieler
2–4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Ein MOBA wie „League of Legends“ als Brettspiel: Zwei Teams schicken Helden über drei Lanes, Vasallen drängen von selbst vorwärts, im Dschungel wartet Gold – gewonnen hat, wer zuerst den gegnerischen Nexus zerstört (S. 2, 6, 14).

Onward (Skytear Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Onward

Grundlage: englisches Regelheft von Skytear Games (20 S., PDF der offiziellen Tabletopia-Umsetzung) · Stand 10.11.2026

Können Fernkampf-Helden im eigenen Gebiet angreifen?

Nein. Fernkämpfer greifen nur Gegner in angrenzenden Gebieten an, Nahkämpfer nur im eigenen Gebiet. Die Reichweite steht immer auf dem Ersatzplan des Heldentableaus.

Regelheft: S. 8, 14

Wer handelt in einer Runde zuerst?

Beide Teams planen verdeckt mit einer Karte; der Held mit den meisten Bewegungspunkten (Initiative) handelt zuerst. Bei Gleichstand entscheidet das Team mit Priorität und gibt die Priorität danach ab.

Regelheft: S. 7

Wie viel Schwung setzen die Vasallen ein?

Nur die Differenz zwischen beiden Teams. Vasallen und Helden im umkämpften Gebiet zählen je 1 Schwung; wer mehr hat, setzt den Überschuss ein – zuerst für Angriffe, dann Belagerung, sonst Vorrücken.

Regelheft: S. 10

Kann ich Gegner im Dschungel angreifen?

Nur wenn ein eigener Held im selben Dschungelgebiet steht und sie „entdeckt“. Das gilt auch für Monster.

Regelheft: S. 12, 14

Darf ich in einem fremden Zug zaubern?

Nicht beliebig: Auf gegnerische Aktionen darfst du nur mit reaktiven Zaubern (Blitzsymbol) antworten, höchstens einer pro Aktion, abwechselnd zwischen den Teams. In Zügen deines Teams darf jeder eigene Held zaubern, auch erschöpfte.

Regelheft: S. 9, 15

Wie viel Schaden nimmt der Nexus?

Wegen „Tough“ höchstens 1 LP pro Treffer. Nur die Belagerung durch Vasallen ignoriert das. Der Nexus schlägt zudem zurück und kann nicht geheilt werden.

Regelheft: S. 10–11, 13

Was passiert, wenn mein Held besiegt wird?

Er verlässt das Spiel, sein Tableau wird eine Stufe weitergedreht (bereit → erschöpft → wiedererweckend), und der gegnerische Held, der ihn besiegt hat, steigt auf. Er kehrt beim nächsten Planen mit voller Lebensenergie im Nexus zurück, sobald er wieder bereit ist.

Regelheft: S. 13

Wann endet das Spiel, wenn kein Nexus fällt?

Nach dem fünften Tag gewinnt das Team, dessen Nexus mehr LP hat, bei Gleichstand das Team mit Priorität.

Regelheft: S. 11

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Teams, die taktische Duelle mit Kartenhand mögen; MOBA-Erfahrung ist nicht nötig (S. 2)
  • Ähnlich wie: Geistiger Nachfolger von „Skytear“ (2020) desselben Verlags; Initiative über verdeckt geplante Karten.
  • Wissenswert: Jeder Held hat den Zauber „Flash“ – wer gerade anvisiert wird, springt im letzten Moment ins Nachbargebiet, und der Angriff geht ins Leere (S. 9).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Englisches Regelheft von Skytear Games (20 Seiten), PDF der offiziellen Tabletopia-Umsetzung, vollständig. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft.

Das Ziel in einem Satz

Als Team Licht oder Schatten zuerst den gegnerischen Nexus (9 LP) zerstören – davor stehen die Türme der Lanes im Weg; nach dem fünften Tag gewinnt sonst das Team mit dem stärkeren Nexus (S. 6, 11).

Aufbau (S. 4–5)

  1. Teams auslosen; Plan mit der 3-Lane-Seite (erste Partie), Onward-Marker auf Tag 1 mit der Licht-Seite oben.
  2. Je Lane 3 Türme pro Team auf die Grenzen, Nexus-Figuren mit 9 LP, Monsterstapel in die 6 Dschungel, Außenseiter bereit, Gegenstände nach Farben als 8 offene Stapel im Markt.
  3. Jedes Team wählt 4 Helden (Erstpartie: Schatten Akimo, Miyuki, Kichie, Yami; Licht Vorhild, Brylvar, Astryda, Heraal). Je Held: Tableau bereit, 9 LP, Figur in den Nexus, Ultimate (goldener Rand) in den Ablagestapel, übrige 5 Karten ins gemischte Deck.
  4. Jeder zieht 2 Karten (zu dritt der Einzelspieler 4).

Ablauf einer Runde (S. 6–11)

  1. Laden (nicht in Runde 1): In Prioritätsreihenfolge Gegenstände mit Teamgold kaufen; je Held höchstens ein Gegenstand je Farbe.
  2. Planen: Erst das Team mit Priorität, dann das andere: 2 Karten ziehen, einen bereiten Helden wählen, eine Handkarte verdeckt als Plan auf sein Tableau. Aufdecken – die meisten Bewegungspunkte (Initiative) gehen zuerst; bei Gleichstand entscheidet das Team mit Priorität und gibt sie ab.
  3. Zug des schnelleren Helden: normaler Plan oder Ersatzplan des Tableaus, dann beliebig Bewegen (1 BP je Nachbargebiet), Angreifen (1 AP; Nahkampf nur im eigenen Gebiet, Fernkampf nur in Nachbargebieten; Schaden = oberste Deckkarte, bei „+“ weitere) und Zaubern (jede Handkarte als Zauber ihres Helden, auch von erschöpften Mitspielern). Passen beendet den Zug und erschöpft den Helden.
  4. Vasallen-Phase: Je Lane zählen Vasallen und Helden im umkämpften Gebiet als Schwung; das stärkere Team setzt nur die Differenz ein – erst angreifen, dann belagern (Nexus), sonst vorrücken. Danach stellt jedes Team einen neuen Vasallen ein.
  5. Dschungel-Phase: Jeder Held in einem Gebiet mit Monster besiegt es (bei gemischten Teams nur die Mehrheit) – das Monster wird zu Gold.
  6. Zug des langsameren Helden des anderen Teams.
  7. Onward-Phase nur, wenn kein Held mehr bereit ist: alle erschöpften werden bereit, wiedererweckende erschöpft, der Tag rückt vor; nach Tag 1 betritt der Außenseiter den Fluss.

Wichtige Begriffe (S. 12–13, 20)

Türme verhindern für Gegner die Nachbarschaft zweier Gebiete (Barriere) und schlagen zurück (Vergeltung), ebenso der Nexus, der zudem höchstens 1 LP pro Treffer verliert („Tough“, außer bei Belagerung durch Vasallen). Im Dschungel darf nur angegriffen werden, wer dort einen eigenen Helden als Späher hat. Besiegte Helden steigen nicht sofort wieder ein, ihr Bezwinger steigt eine Stufe auf (Tableau wenden, 2 LP heilen). Reaktive Zauber (Blitzsymbol) dürfen auf gegnerische Aktionen antworten und werden in umgekehrter Reihenfolge abgehandelt.

Spielende und Wertung (S. 6, 11)

Wer den gegnerischen Nexus zerstört, gewinnt sofort. Nach dem fünften Tag gewinnt das Team, dessen Nexus mehr LP hat (bei Gleichstand das Team mit Priorität); die meisten Partien enden laut Heft um den dritten Tag.

Beispiel

Licht hat im umkämpften Gebiet 3 Vasallen und 1 Helden (4 Schwung), Schatten 1 Vasallen (1): Licht setzt 3 Schwung ein – den gegnerischen Vasallen besiegen, den Turm zerstören (der zur Vergeltung einen Licht-Vasallen besiegt) und 1 Gebiet vorrücken. Danach stellt jedes Team einen neuen Vasallen ein (S. 10).

Häufige Irrtümer

  • „Fernkämpfer treffen auch im eigenen Gebiet.“ – Nein, nur in Nachbargebieten (S. 8, 14).
  • „Gegner im Dschungel sind immer angreifbar.“ – Nur mit eigenem Helden im selben Dschungel (S. 12).
  • „Das stärkere Team setzt seinen ganzen Schwung ein.“ – Nur die Differenz (S. 10).
  • „Nur der aktive Held darf zaubern.“ – Jeder eigene Held im Spiel darf, auch erschöpfte (S. 9).
  • „Die Reichweite steht auf der Planungskarte.“ – Sie steht immer auf dem Ersatzplan des Tableaus (S. 14).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen: „Legendary Expansion“, „Taulot Expansion“ und „Nupten Expansion“ mit je 8 neuen Helden, „Twisted“ – in der Warteschlange.
  • Miniaturen, Spielmatte und Pokerchips als Zubehör beim Verlag (S. 17).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Giacomo Neri, Riccardo Neri · Titelbild: Johanna Rupprecht · Grafik: Akibaza Studio, Gong Studio, Janette Ramos (Regelheft S. 19)
  • Verlag: Skytear Games (Italien, 2025; Crowdfunding auf Gamefound) · weitere Ausgabe: CrowD Games · deutsche Ausgabe: keine
  • Material (S. 3): doppelseitiger Plan (3 bzw. 2 Lanes), 16 Helden mit je 6 Karten (96 Heldenkarten), 16 Heldentableaus, Figuren und Lebensmarker, 48 Gegenstandskarten, 24 Vasallen-Marker und 6 Figuren, 18 Turm-Marker, 2 Nexus-Figuren, 18 Monster-/Goldmarker, Außenseiter-Figur mit Tableau und 4 Markern, 30 Statusmarker, Onward-Marker, Gold, 4 Spielhilfen

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Onward nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Onward

144 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe Skytear Games.

63 × 88 mmFormat Standard Card Game96 Karten
96 Heldenkarten

Maß noch unbekannt 48 Gegenstandskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Heldenkarten: Anzahl: Regelheft S. 3; Maß: Sleeve Kings (Standard 63,5 × 88 mm)
  • Gegenstandskarten: Anzahl: Regelheft S. 3; Maß nicht gelistet
  • docs.google.com

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