Masters of the Universe: Fields of Eternia
- Spieler
- 1–6
- Dauer
- 90–180 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Mittel
Zwei Teams – He-Man und die Masters of the Universe gegen Skeletor und die Evil Warriors – ziehen mit Helden und Soldaten über Eternia, erobern Außenposten, trotzen der Wildnis, bändigen Bestien und kämpfen in einem Kartenminispiel um Siegpunkte (Spielanleitung S. 3, 8–20).
Masters of the Universe: Fields of Eternia (Archon Studio) ist ein Kennerspiel für 1–6 Personen ab 12 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 90–180 Minuten.
Titelbild: Verlag (archon-studio.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Fans der Spielfiguren
- Darum lohnt es sich: Für Fans der Reihe, die ein großes Team-Abenteuer mit vielen Figuren suchen; Zatu lobt den ersten Eindruck der Schachtel, kritisiert aber die Heldenkämpfe.
- Ähnlich wie: Masters of the Universe: Battleground (gleicher Verlag, gleiche Lizenz, aber reines Gefechtsspiel).
- Wissenswert: Wer zuletzt etwas mit Masters of the Universe zu tun hatte, beginnt (S. 7).
So wird gespielt
Deutsche Spielanleitung von Archon Studio (Fassung 3.1), vollständig. Die Szenarien stehen im getrennten Missionsbuch (nicht gelesen). Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Das eigene Team hat am Ende der letzten Runde die meisten Siegpunkte (S. 8).
Aufbau (S. 6–7)
- Zwei Teams wählen je eine Fraktion und je 3 Helden (bei weniger Spielern führt jemand mehrere). Höchstens ein berittener Held je Team; hat nur der Gegner einen, bekommt man 4 Eternium extra.
- Helden starten in der Basis: Masters of the Universe in Castle Grayskull, Evil Warriors in einer freien Basis (empfohlen Tempel von Serpos). Soldaten, Würfel und ein Kampfstapel aus 21 Karten je Team.
- Je Held 3 Eternium plus 1; je Held eine geheime Siegkarte. Szenario aus dem Missionsbuch wählen, Szenario- und Begegnungsstapel mischen, Ausrüstungs-, Zauber- und Maschinenstapel mit Platz für je 4 offene Karten.
- Erste Partie (S. 10): Rundenmarker auf Schädel-Ereignis 1, Helden und Soldaten in den Händlergebieten der eigenen Seite, Helden erst nach Ereignis 2 angreifbar, kein Siegpunkt für besiegte Helden, schnellere Kampfregeln.
Ablauf (S. 11–14)
Jede Runde ist Tag oder Nacht:
- Vorbereitung: Rundenmarker weiter; am Tag Eternium aus kontrollierten Außenposten, nachts heilen Helden am Zugende 1 TP. Schädelfelder lösen Szenario-Ereignisse aus.
- Aktion: Die Teams aktivieren abwechselnd je einen Helden, bis alle dran waren. Ein Held macht bis zu 2 verschiedene Aktionen: Bewegen, Außenposten-Bewegung, Schnellreise zwischen Türmen, Soldaten mobilisieren (bis zu 3 einsetzen oder bewegen), Wildnis trotzen (Begegnungskarte: Ereignis, Bestie oder Mitstreiter), Aufgabe meistern (Szenariokarte), nachts Ruhen (4 TP für 2 Aktionen). Dazu freie Aktionen: Handel unter Helden und – ganz zum Schluss – Händler nutzen.
- Kontrolle: ein Außenposten gehört dem Team mit mindestens einer Figur dort; höchstens 3 eigene Soldaten je Außenposten (S. 8, 12).
- Händler: Läden (Ausrüstung), Magiergilden (Zauber), Schmieden (Maschinen); jeder weitere kontrollierte Händler gleicher Art senkt die Preise um 1 (S. 14).
Kampf (S. 17–28)
- Epischer Kampf (Held gegen Held, epische Bestie oder Boss): Waffe wählen, dann legen beide abwechselnd 4 Karten aus dem Kampfstapel in die Zonen Angriff, Verteidigung und Initiative (nie zweimal hintereinander in dieselbe Zone; Konzentration nach Geist-Attribut tauscht Karten). Danach Zauber, Energie- und Zeitkarten, Soldaten opfern. Höhere Initiative greift zuerst an (der Langsamere verliert 1 TP), Schaden = Angriff minus Verteidigung, dann greift der andere an. Höchstens zwei Kampfrunden; der Angreifer darf nach Runde 1 für 2 Eternium fliehen.
- Wildnis-Kampf (Bestien und fremde Mitstreiter): eine Runde mit so vielen Wildniswürfeln wie das Körper-Attribut; Würfel auf Verteidigung, Angriff und TP des Feindes verteilen (S. 26).
- Soldaten-Kampf: Soldaten heben sich 1:1 auf; gegen Helden kostet jeder Soldat den Helden 1 TP (S. 28).
- Besiegter Held: zurück in die Basis, Schaden weg, 5 Eternium zahlen (auch mit Karten); der Sieger bekommt 1 SP (S. 9, 20).
- Varianten: schnellerer Kampf (eine Runde, doppelte Initiative gibt 1 Schaden extra, Helden im selben Gebiet verstärken sich) und „Würfel der Macht“ (Kampfkarten bestimmen die Zahl der Wildniswürfel) (S. 21, 24–25).
Spielende und Wertung (S. 30)
Das vierte Schädelfeld der Rundenleiste ist die letzte Runde. Ist dann noch ein Boss im Spiel, verlieren alle; sonst gewinnt das Team mit den meisten SP. Gleichstand: mehr Außenposten, dann mehr Eternium, dann eine weitere Nachtrunde, notfalls ein Duell zweier Helden.
Solo/kooperativ und Konfrontation (S. 30–34)
- Solo/kooperativ: gegen gesteuerte Gegnerhelden mit Gefechts- und Effektkarten, vier Schwierigkeitsgrade, Szenario „Risse in der Zeit“, ohne Siegkarten; eigene Solo-Wertung.
- Konfrontation: kürzer und härter; freie Heldenwahl, Einsatzzonen, Aufgabenmarker bringen Eternium, Training und Reittiere gegen Eternium, Bewegung höchstens 2.
Beispiel
Teela greift Evil-Lyn an: Teela hat die höhere Initiative, also verliert Evil-Lyn 1 TP; Teelas Angriff 4 prallt an Evil-Lyns Verteidigung 4 ab, Evil-Lyns Angriff 7 gegen Teelas Verteidigung 3 macht 4 Schaden – Teela ist besiegt, die Evil Warriors bekommen 1 SP (S. 22–23).
Häufige Irrtümer
- „Helden dürfen dieselbe Aktion zweimal machen.“ – Nein, jede Aktion nur einmal je Zug (S. 11).
- „Der Verteidiger darf fliehen.“ – Nein, nur der aktive Held (S. 20).
- „Händler nutzen kann ich jederzeit.“ – Nein, nur als letzte Handlung des Zuges, dafür von überall (S. 14).
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu (40 %): bester erster Eindruck aller Spiele des Rezensenten; Kritik: die Heldenkämpfe, eigentlich der Höhepunkt, seien „a huge disappointment“ (zatu.com).
Ausgaben & Erweiterungen
- Ausgaben: Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch. Erweiterungen u. a. Enter the Dragons!, Rise of the Snake Men, Spell of Separation sowie berittene Helden (He-Man und Battle Cat, She-Ra on Swiftwind, Skeletor on Panthor, King Hsss on Tyrantisaurus, Hordak with Horde Wraith) und Orko.
- Verwandt: Masters of the Universe: Battleground.
Autoren & Verlag
- Regeln: Dave Ketch, Jakub S. Olekszyk · Modus „Konfrontation“: Jacek Karpowicz · Solospiel: Kamil Białkowski · Illustration Schachtel und Anleitung: Dave Wilkins
- Verlag: Archon Studio · deutsche Ausgabe: ja, Archon Studio (Übersetzung Board Game Circus, Spielanleitung S. 35); Amazon-Listing „Masters of the Universe: Fields of Eternia“, EAN 5901414672591
- Material (S. 4–5): Spielplan, Missionsbuch, 12 Heldenfiguren (je 6 Masters of the Universe und Evil Warriors), je 15 Soldaten, je 10 Wildniswürfel, 2 epische Würfel, 2 Kampftableaus, je 45 Kampfkarten, 38 Ausrüstungen, 45 Zauber, 20 Maschinen, 26 Siegkarten, 14 epische Bestien, Szenario- und Begegnungskarten, Solo-Gefechts- und Effektkarten, Eternium- und weitere Marker
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