Cardia: Flut & Sturm
Cardia: Tide & Storm
FamilieKennerStand 21.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2
Dauer
10 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2026
Komplexität
Leicht
Ein Zwei-Spieler-Kartenduell, bei dem jede Begegnung zwei Karten mit „Einfluss“ 1–16 gegeneinander antreten lässt: Die höhere Karte bekommt ein Siegel, die niedrigere aktiviert ihre Fähigkeit. Flut & Sturm bringt zwei neue Decks: die Seefahrer des Archipels (Schiffe, die zwischen Inseln wandern) und die Expedition (magische Phiolen).
Cardia: Flut & Sturm (Hans im Glück) ist ein Familienspiel für 2 Personen ab 8 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 10 Minuten.
ThemaFantasy
AnspruchLeichtMittel viel Text
Titelbild: Verlag (hans-im-glueck.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Familien als schnelles Zweierspiel; Neulinge lesen die Regel bis S. 16, Cardia-Kenner nur die türkis hinterlegten Abschnitte und die Seiten 12–15 (Regelheft)
- Ähnlich wie: Duell um Cardia (gleiches Grundprinzip, Schwesterspiel), Air, Land & Sea (ebenfalls Kartenduell mit Fähigkeiten für zwei)
- Wissenswert: Die niedrigere Karte gewinnt nichts, aber ihre Fähigkeit: Wer verliert, handelt. · Schiffe auf der eigenen Insel zählen wie Siegel (Regelheft).
So wird gespielt
- Material: 2 × 32 Charakterkarten (Deck III und IV, je 16 Karten pro Spieler), 6 Übersichtskarten, 3 Schauplatzkarten, 28 Modifikatoren (8×+1, 6×+2, 8×+3, 6×+5, mit unterschiedlicher Vorder- und Rückseite), 14 Siegel, 6 Dauer-Marker, 3 Schiffe, 8 Phiolen, 3 Inselkarten. Pro Partie wird nur eines der beiden Decks benötigt.
- Aufbau Deck III: Jeder nimmt die 16 Karten einer Rückseite, mischt sie zum eigenen Deck, 5 Karten auf die Hand. Die 3 Inselkarten (6 Inseln) werden zwischen die Spieler gelegt, je 1 Schiff auf die 3 Inseln mit Anker. Für die ersten Partien der Schauplatz „Sanfte Brise“ (dann sind 6 Siegel zum Sieg nötig).
- Ablauf einer Runde: (1) Beide legen eine Handkarte verdeckt und decken gleichzeitig auf; höherer Einfluss bekommt ein Siegel, bei Gleichstand keines und Phase 2 entfällt. (2) Nur der Spieler der unterlegenen Karte aktiviert deren Fähigkeit, so vollständig wie möglich; Fähigkeiten haben Vorrang vor den Regeln. (3) Beide ziehen 1 Karte nach; Ablagestapel wird nicht neu gemischt, wer nicht nachziehen kann, hat nicht verloren. Gespielte Karten bleiben liegen und können durch Fähigkeiten verändert werden, Siegel wandern dann mit.
- Fähigkeiten: Einmal-Fähigkeiten sofort; Dauer-Fähigkeiten über einen Dauer-Marker auf der Karte (bleibt auch bei späterem Gewinn der Begegnung aktiv). Einfluss-Änderungen über Modifikatoren (rechnen sich sofort, Siegel wandern bei geändertem Ergebnis).
- Archipel (Deck III): Schiffe schieben oder ziehen (1 Schiff zu einer angrenzenden Insel von dir weg bzw. zu dir hin; jedes Schiff, egal wo). Nach einer Bewegung wird der Inseleffekt jeder Insel aktiviert, auf der ein Schiff seine Bewegung beendet hat; Wirkung wächst mit der Zahl der Schiffe. Jedes Schiff auf der eigenen Insel zählt als 1 Siegel (ohne ein Siegel aus dem Vorrat zu nehmen), ebenso zählt jedes Schiff auf der Insel des Gegners für diesen.
- Expedition (Deck IV): Jeder erhält 4 Phiolen als Vorrat. Jede Karte hat zwei Fähigkeiten: oben die Einmal-Fähigkeit der verlierenden Karte, unten eine Phiolen-Fähigkeit, die nur durch eine auf die Karte gelegte Phiole aktiviert wird. Phiolen legen aus dem Vorrat (ist er leer, eine Phiole von einer eigenen Karte versetzen) oder stehlen vom gegnerischen Vorrat oder einer gegnerischen Karte; Phiolen-Dauerfähigkeiten bleiben aktiv, solange mindestens eine Phiole liegt.
- Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn (Phase 1) der Gegner keine Karte mehr spielen kann, (Phase 2) eine Fähigkeit den Sieg bringt oder (Phase 3) du am Rundenende mindestens 5 Siegel (mit Archipel inklusive Schiffe auf deiner Insel) hast; mit „Sanfte Brise“ 6. Bei Gleichstand mit mindestens 5 Siegeln wird weitergespielt; können beide gleichzeitig nicht spielen, gewinnt, wer mehr Siegel hat, sonst unentschieden.
- Schauplätze: Je Deck eigene Schauplatzkarten („Unbekannte Gewässer“ für das Archipel, „Fliegende Inseln“ für die Expedition, „Sanfte Brise“), alle auch mit den Schauplätzen aus Duell um Cardia spielbar.
- Decks kombinieren (Fortgeschrittene): Die Decks von Flut & Sturm lassen sich miteinander oder mit den Decks aus Duell um Cardia mischen; jedes Deck muss jeden Wert 1–16 genau einmal enthalten und alle 8 Karten einer neuen Fraktion enthalten, wenn sie gespielt wird. Szenarien, Teamvariante, Turnierregeln und FAQs liegen online (hans-im-glueck.de/cardia/dlc/).
- Karten (Auswahl aus den Kartenerklärungen, Werte laut Beispielen): Deck III: Seeräuber (5), Okkultistin (4), Gaukler (2), Schiffsbauer (7), Gezeitenwandler (8), Navigatorin (3), Schmugglerin (6), Shantysängerin (9), Kartographin (10), Koloss (15), Fährmann, Mentor, Sirene, Meeresgöttin; Deck IV: Fälscher, Hypnotiseur, Wegelagerer, Spion, Windflüsterer, Gestaltwandler, Matriarchin, Usurpator, Falknerin, Kundschafterin. Die vollständige Fähigkeitsliste steht im Heft (S. 25–27), nicht hier.
Ausgaben & Erweiterungen
- Mit der Erweiterung Wächter der Wildnis kombinierbar (neue Fraktionen aktivieren keine Wächter laut deren Regelheft).
- Weitere Ausgaben: nur Hans im Glück.
Autoren & Verlag
- Autoren: Mathieu Rivero, Faouzi Boughida · Illustration: Giovanni Calore, Florian Herold, Qistina Khalidah, Martin Mottet, Jonas Schmutzler, Nat Spengler (Regelheft) · Gestaltung: Franz-Georg Stämmele, Alena Rolinski
- Hans im Glück (Deutschland, 2026) · deutsche Ausgabe: „Cardia Flut & Sturm“ bei Hans im Glück selbst, Erscheinen laut Händlerseite (S-Games, Vorbestellung) 26.10.2026, Händlerpreis 20,00 € (brettspieleck.de; Preis und Termin ohne Gewähr des Verlags)
- Eigenständige Fortsetzung von Duell um Cardia (Regelheft: „die eigenständige Fortsetzung von Duell um Cardia und hat dieselben Grundregeln“), enthält zwei neue Decks (III und IV) mit je einer neuen Fraktion; mit dem Grundspiel kombinierbar

