Schummel Hummel
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DE RegelEN RulesSpieler
3–5
Dauer
20–25 Min.
Alter
ab 7
Erschienen
2017
Komplexität
Einsteiger
Ein Kartenspiel, bei dem Mogeln erlaubt ist: Ihr legt Blumenkarten ab, die zur Farbe der obersten passen, und dürft Karten heimlich verschwinden lassen – nur der Wachwurm achtet darauf und ruft „Erwischt!“ (Regeln).
Schummel Hummel (Erscheinungsjahr 2017; Drei Magier Spiele) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 7 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 20–25 Minuten.
SpielartGegeneinanderPartyspiel
ThemaTiere
AnspruchEinsteigerWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Partyrunden
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Die Hummel mit der Schummelkarte ist 10 Minuspunkte wert – sie wird nur durch geschicktes Mogeln los.
So wird gespielt
- Ziel: Am Ende der Partie die wenigsten Minuspunkte haben (es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler mitspielen).
- Material: 82 Karten: 10 Schummelhummeln, 38 Blumenkarten, 7 Spinnen, 6 Wespen, 1 Wachwurm, 1 Pollenkarte, 5 Schmetterlinge, 5 Spinnennetze, 5 Heuschrecken, 4 Bestäuberbienen.
- Aufbau: Pollenkarte, Heuschrecken und Wachwurm-Karte aus dem Stapel nehmen. Der Älteste erhält den Wachwurm und legt ihn mit der Seite ohne Fernrohr nach oben vor sich. Zwischen je zwei Spielern liegt eine Heuschrecke (übrige zurück in die Schachtel). Die Pollenkarte liegt in der Mitte. Rest mischen, jeder bekommt 8 verdeckte Karten, der Rest ist der Nachziehstapel; die oberste Karte kommt offen daneben (eine Aktionskarte wird nicht ausgeführt).
- Zug: Wer den Wachwurm hat, beginnt. Man legt eine Handkarte auf den Ablagestapel; die Blume muss mindestens eine der beiden Farben der obersten Karte zeigen (egal welcher Teil der Blume). Wer nicht passend legen kann, zieht 1 Karte.
- Mogeln: Man darf einzelne Karten (Schummelhummel, Aktions- oder Blumenkarte) heimlich verschwinden lassen (unter den Tisch fallen lassen, über die Schulter werfen, unbemerkt auf den Ablagestapel legen, in den Ärmel stecken …). Regeln: Die Handkarten bleiben über dem Tisch; man darf nicht mehr als 1 Karte auf einmal verschwinden lassen; während eine Mogelei geklärt wird, darf nicht gemogelt werden; die letzte Handkarte darf man nicht wegmogeln.
- Wachwurm: Wer ihn hat, spielt normal mit, muss aber fair spielen. Ertappt er einen Spieler, ruft er „Erwischt!“. War die Anschuldigung berechtigt, muss der Mogler die Karte zurück auf die Hand nehmen, bekommt 1 Karte vom Wachwurm und wird neuer Wachwurm. War sie unberechtigt, zieht der Wachwurm eine Strafkarte und bleibt Wachwurm. Petzen ist verboten.
- Schummelhummel: Darf nicht auf den Ablagestapel und nicht weitergegeben werden; sie wird nur durch Mogeln los (Ausnahme: der Wachwurm darf sie ablegen). Der Schmetterling ist ein Weg, sie weiterzugeben.
- Aktionskarten (nach der Ablageregel): Wespen: Wespe ohne Stachel: alle außer dem aktiven Spieler schlagen so schnell wie möglich mit der flachen Hand auf die Karte; der Langsamste bekommt von jedem Mitspieler eine Karte (außer der Schummelhummel). Wespe mit Stachel: nicht draufschlagen! Wer es doch als Erster tut, bekommt von jedem eine Karte. Schlägt keiner nach 3 Sekunden, geht es weiter. Spinnennetz und Spinne: Das Netz darf auf jede Karte; der nächste Spieler muss eine Spinne legen, sonst zieht er eine Karte und setzt aus. Schmetterling: Der Spieler bestimmt einen Mitspieler, der ihm verdeckt eine Karte seiner Hand gibt. Bestäuberbiene: Der Spieler ruft „Bestäubung!“ und greift die Pollenkarte; die anderen gehen in Deckung; trifft er in 3 Sekunden einen Mitspieler damit, muss dieser 2 Karten ziehen (kein Mogeln währenddessen). Heuschrecke: Jeder Spieler hat eine Heuschrecke links und rechts und muss sie bewachen; man darf sie stehlen. Bemerkt der Bestohlene den Diebstahl nicht bis zur nächsten gelegten Karte (bei eigener Karte des Diebes eine Karte länger), muss er 2 Karten ziehen; wird er entdeckt, kommt die Heuschrecke zurück. Mitspieler dürfen nicht melden. Jüngere Wachwürmer dürfen davon befreit werden.
- Rundenende: Wenn ein Spieler keine Handkarten mehr hat. Wertung: Blumenkarte 1 Minuspunkt, Aktionskarte 5, Schummelhummel 10. Den Wachwurm bekommt in der nächsten Runde der linke Nachbar des Startspielers der letzten Runde.
- Spielende: Nach so vielen Runden, wie Spieler teilnehmen; wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
- Variante für Profi-Mogler: Der Wachwurm muss immer gut sichtbar liegen; er darf die Karte nach jeder gelegten Karte wenden. Mit Fernrohr gelten die Blumenfarben umgekehrt: Es dürfen nur Blumen gelegt werden, die keine der beiden Farben der obersten Karte haben.
Autoren & Verlag
- Autoren: Emely Brand, Lukas Brand · Grafik: Rolf Vogt
- Verlag: Erscheinungsjahr 2017; Drei Magier Spiele, Gigamic, Devir (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1020763 (Ausgabe nicht geprüft)
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