Funkenschlag: Fabrikmanager

Power Grid: Factory Manager
Kenner▶ 2 VideosStand 15.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–5
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2009
Komplexität
Anspruchsvoll

Jeder führt eine eigene Fabrik und baut sie in nur 5 Runden mit Maschinen, Lagern, Robotern, Steuerung und Optimierung aus; die wenigen Arbeiter dienen gleichzeitig als Gebot für die Spielerreihenfolge, als Bedienpersonal und als Aktionen, während der Energiepreis steigt – am Ende gewinnt das meiste Geld (Regelheft).

Funkenschlag: Fabrikmanager () ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 12 Jahren und ist 2009 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner
  • Ähnlich wie: Funkenschlag – gleiche Spielwelt (Strom, steigende Kosten), aber ohne Netzbau und Rohstoffmarkt; eigenständiges Spiel.
  • Wissenswert: Wer früh in der Reihenfolge ist, darf zuerst kaufen, legt aber nur die billigsten Plättchen in den Markt – der Letzte wählt die besten Plättchen aus, kauft aber zuletzt (mit Rabatt). Der Autor rät im Regelheft, das erste Spiel mit höchstens 4 Spielern zu machen.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach 5 Runden gewinnt das meiste Geld (Elektro); Gleichstand: höherer Gewinn in der letzten Runde.
  • Aufbau: Jeder: 7 Arbeiter, 18 Elektro, Fabrikplan mit 3 Lagern und 2 Maschinen; 4 Arbeiter stehen für die Maschinen in der Kantine, 3 sind verfügbar. Reihenfolgeplättchen 1–12 nach Spielerzahl; 3 zufällige X-Plättchen bilden den Startmarkt; 5 von 8 Energiepreisplättchen (0/+1/+2) bilden den Stapel. Im ersten Spiel liegt eine 0 oben.
  • Phase 1 – Reihenfolge versteigern: Neue Reihenfolgeplättchen werden mit verfügbaren Arbeitern ersteigert; gebotene Arbeiter sind die Runde über gebunden. Mindestens 1 Arbeiter muss immer verfügbar bleiben. Hohe Plättchen (4–12) geben Rabatt.
  • Phase 2 – Markt bestücken: Ab dem niedrigsten Plättchen legt jeder je verfügbarem Arbeiter genau 1 Plättchen aus dem Vorrat in den Markt, immer das billigste einer Spalte; der Letzte legt freiwillig 0–3 zusätzliche (nach Spielerzahl).
  • Phase 3 – Kaufen, Abreißen, Saisonarbeiter: Je verfügbarem Arbeiter 1 Plättchen kaufen und einbauen oder 1 abreißen; 12 Hallenfelder, die letzten beiden kosten erstmals je 10 Elektro; Steuerung und Optimierung nur je 1 im Kontrollbereich. Bis zu 2 Saisonarbeiter für je 7 Elektro (minus Rabatt), jede Runde neu zu bezahlen. Nicht gekaufte Plättchen gehen zurück in den Vorrat.
  • Phase 4 – Buchhaltung: Produktion, Lager und Energieverbrauch neu berechnen, Arbeiter in die Kantine; höchstens 1 aktiver Roboter je Maschine, sonst stilllegen. Dann neuer Energiepreis.
  • Phase 5 – Gewinn: Einnahmen = kleinerer Wert aus Produktion und Lager (×10), minus Energieverbrauch × Energiepreis; in Runde 5 doppelt.
  • Solo/2 Spieler: keine Solo-Regel; zu zweit eigene Reihenfolgeplättchen, keine Zusatzplättchen im Markt.

Stimmen aus Rezensionen

  • Kulkmann's Gamebox (Frank Schulte-Kulkmann, © 2010, boardgame.de): gut gebautes Optimierungsspiel, die Verzahnung von Reihenfolge und Markt ist der Kern; Kritik: nur 5 Runden erzeugen großen Druck, Neulinge machen schmerzhafte Fehler, mit voller Besetzung kann der Mechanismus unachtsame Spieler hart treffen – erst mit weniger Spielern lernen.
  • Eine zweite Rezension wurde nicht gefunden (2026-10-15).

Auszeichnungen

  • 2010 International Gamers Awards Strategie Mehrspieler (Nominierung)

Ausgaben & Erweiterungen

  • Einzige Auflage 2009/2010 in mehreren Sprachen (u. a. Rio Grande englisch, Filosofia französisch, 999 Games niederländisch); keine Neuauflage.
  • Keine offiziellen Erweiterungen. Bezug zum Grundspiel Funkenschlag nur über die Spielwelt.

Autoren & Verlag

  • Autor: Friedemann Friese · Grafik und Layout: Lars-Arne „Maura“ Kalusky (Regelbearbeitung: Henning Kröpke, Friedemann Friese)
  • Verlag (Original): 2F-Spiele (2009) · deutsche Ausgabe: 2F-Spiele 2009; laut 2F-Spiele vergriffen (Stand 2026-10-15). Englisch bei Rio Grande Games (2009).

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