Villen des Wahnsinns – 2. Edition

Mansions of Madness: Second Edition
Spieler
1–5
Dauer
120–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2016
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Lovecraft-Horror-Ermittlungsspiel mit App als Spielleiter: Die App erzählt das Szenario, deckt Räume auf, steuert Monster und Mythos-Ereignisse. Die Ermittler erkunden Villen und Orte rund um Arkham, sammeln Hinweise, lösen Rätsel und versuchen, nicht wahnsinnig zu werden.

Villen des Wahnsinns – 2. Edition (Fantasy Flight Games) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.

Titelbild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Thematik- und Story-Gruppen, auch solo
  • Ähnlich wie: Cthulhu: Death May Die (ebenfalls Lovecraft, kooperativ). Neuauflage von Villen des Wahnsinns, deren Spielleiter-Rolle die App übernimmt.
  • Wissenswert: Das Spiel braucht keinen Spielleiter mehr, den übernimmt die App, mit Musik und Soundeffekten. Für einige Figuren empfiehlt die Regel Sekundenkleber. Für die erste Partie wird das kürzere Szenario „Kreislauf der Ewigkeit“ empfohlen.

So wird gespielt

  • Idee: Kooperatives Horror-Ermittlerspiel für 1–5 Spieler; die Begleit-App (iOS, Google Play, Amazon, Steam) steuert Szenario, Aufbau, Monster und Rätsel. Alle gewinnen oder verlieren gemeinsam. Das Spielziel kennen die Ermittler anfangs nicht, es wird erst durch Ermitteln enthüllt. Erstpartie-Empfehlung: Szenario „Kreislauf der Ewigkeit“ (einfacher und kürzer). Material der ersten Edition lässt sich mit dem Konvertierungsset übernehmen.
  • Aufbau (8 Schritte): Kartenstapel bilden (Schadens- und Horrorstapel mischen, die anderen alphabetisch offen), Spielplanteile nach Größe sortieren, Monsterfiguren und Marker prüfen, Markervorräte, Szenario in der App wählen, Ermittler wählen (allein spielt man zwei), Startbesitztümer laut App verteilen, Prolog vorlesen und erstes Spielplanteil, Ermittlerfiguren und Marker nach App aufbauen. Manche Monsterfiguren (Sternengezücht, Hetzender Schrecken, Wütender Mob) müssen geklebt werden.
  • Runde: 1) Ermittlerphase, 2) Mythosphase. Weitergespielt wird bis zum Sieg oder zur Niederlage.
  • Ermittlerphase: Reihenfolge frei, jeder Ermittler führt bis zu 2 Aktionen aus, bis jeder einmal dran war; dann „Phase beenden“ in der App. Aktionen: Bewegen (bis zu 2 Felder; über Grenzen erlaubt, nicht durch Wände oder unpassierbare Grenzen; wer ein Monsterfeld verlässt, muss erst ausweichen), Erkunden (benachbarten Raum über den Erkundungsmarker in der App öffnen, Teile und Marker legen), Durchsuchen (Marker auf dem eigenen Feld, Fertigkeitsprobe nach dem Erzähltext), Tauschen (einfache Gegenstände, besondere Gegenstände und Zauber geben, nehmen, fallenlassen, aufheben), Interagieren (Personen- oder Interaktionsmarker auf dem Feld), Angreifen (Monster in der Monsterleiste wählen, Angriffsart: schwere Waffe, Klingenwaffe, Schusswaffe, Zauber oder unbewaffnet; Nahkampf nur auf dem eigenen Feld, Fernkampf in Reichweite bis 3 Felder; Schaden des Monsters in der App eintragen), dazu Materialaktionen auf Karten (fett „Aktion“). Inspizieren von Markern in der App kostet keine Aktion; Schaltflächen mit Aktionssymbol kosten eine Aktion.
  • Mythosphase: Die App erzeugt Mythosereignisse, aktiviert jedes Monster (Bewegung auf den nächsten Ermittler zu, Angriff auf den Ermittler mit dem wenigsten erlittenen Schaden auf seinem Feld) und verlangt von jedem Ermittler in Reichweite eines Monsters einen Horrortest gegen das Monster mit dem höchsten Horrorwert. Ohne Monster endet die Phase automatisch.
  • Fertigkeitsproben: Sechs Fertigkeiten auf den Ermittlerkarten (Stärke, Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Wissen, Einfluss, Willenskraft); es werden so viele Würfel geworfen wie der Wert, Erfolgssymbole zählen als Ergebnis, Modifikatoren (z. B. −1) ändern die Würfelzahl, mindestens 1 Würfel. Nach dem Wurf darf man je ausgegebenem Hinweis ein Ermittlungssymbol in einen Erfolg umwandeln. Ist eine Schwierigkeit angegeben (z. B. „; 2“), zählt die Probe nur bei mindestens so vielen Erfolgen. Schaden oder Horror lassen sich per Probe negieren (1 je Erfolg). Ergebnisse ohne bekannte Schwierigkeit gibt man mit „+“ und „−“ in die App ein; die App merkt sich Misserfolge.
  • Schaden und Horror: Man zieht die oberste Karte des Schadens- bzw. Horrorstapels und beansprucht sie offen (Merkmal „Wird sofort abgehandelt“ oder „Bleibt offen liegen“, beim Umdrehen oft verdeckt). Bei Schaden in Höhe der Ausdauer wird der Ermittler verwundet (Zustand, verdeckte Schadenskarten weg, Bewegen nur noch einmal je Runde), bei erneutem Schaden in Höhe der Ausdauer scheidet er aus. Bei Horror in Höhe der geistigen Gesundheit wird er wahnsinnig (Zustand mit geheimer Rückseite, die seine Siegbedingung ändern kann, zum Beispiel Pyromanie; Mindestzahl an Ermittlern beachten); bei erneutem Horror scheidet er aus. Wer ausscheidet, lässt seine Besitztümer fallen; die anderen haben genau eine weitere Ermittlerphase, um den Fall zu lösen, sonst verlieren alle.
  • Monster: Marker zeigen Aufmerksamkeit, Horrorwert und Körperkraft, die Rückseite Fähigkeiten und Stimmungstext; ID-Marker unterscheiden einzigartige oder gleiche Monster. Ausweichen: Wer ein Monsterfeld verlassen oder eine andere Aktion als Angreifen oder Bewegen ausführen will, muss zuerst ausweichen (bei mehreren Monstern dem mit der höchsten Aufmerksamkeit); ein Ausweichtest kann die Aktion verfallen lassen.
  • Gegenstände, Zauber, Zustände: Einfache und besondere Gegenstände offen beanspruchen (Rückseite jederzeit lesbar). Zauber zufällig beanspruchen, Rückseite erst beim Umdrehen durch das Wirken sichtbar, meist danach neue Kopie. Zustände sind Statuseffekte.
  • Requisiten: Barrikaden (eine Aktion zum Verschieben; Monster würfeln mit ihrer Körperkraft, bei 2 oder mehr Erfolgen ist sie zerstört), Dunkelheit (keine Hinweise zum Umwandeln oder für zusätzliche Rätselschritte, es sei denn, ein Licht oder Feuer ist auf oder neben dem Feld), Feuer (1 verdeckter Schaden für Ermittler beim Betreten oder Handeln, 1 Schaden für Monster; löschen per Geschicklichkeitsprobe; breitet sich zu Beginn jeder Mythosphase aus), Geheimgänge (verbinden zwei Felder wie Nachbarn).
  • Rätsel: Schieberätsel (Teile benachbart vertauschen), Türschlossrätsel (Teilstücke in Ausrichtung verschieben, Zielstück herausschieben) und Coderätsel (drei oder vier Chiffren raten; Erfolgssymbol = richtige Chiffre an richtiger Stelle, Ermittlungssymbol = richtige Chiffre an falscher Stelle). Die Zahl der Rätselschritte entspricht dem Fertigkeitswert, je Hinweis ein Schritt mehr; Fortschritt bleibt gespeichert, ein anderer Ermittler kann weitermachen.
  • Spielsieg und Protokoll: Siegbedingungen hängen vom Szenario ab; sie werden im Verlauf enthüllt und können sich verschärfen. Das App-Protokoll speichert alle Meldungen nach Runden.

Stimmen aus Rezensionen

  • Brettspiel-News (30.08.2017): Der Unterschied zur 1. Edition ist „eklatanter als üblich“, weil die App den Spielleiter ersetzt. Gute Materialqualität, viele Miniaturen, aber die Schachtel ist zu groß geraten. Ärgerlich: Für 85–100 € gibt es nur vier Szenarien, zwei weitere mit dem Grundmaterial spielbare kosten in der App extra (über 10 €).
  • Brettspiel-News (Daniel Krause, 30.08.2017, Test der 2. Edition): „Spielerisch hingegen funktioniert alles sehr gut“; Material „in guter Qualität“, die kostenlose App „sehr gut gelungen“ und „leitet verständlich an“. Kritik: „für 85-100 € nur vier Szenarien“ (zwei weitere kosten extra); die starke „Präsenz der App“ dürfte nicht jeden Geschmack treffen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • große Erweiterungen (je eigene Datei): Jenseits der Schwelle (210674) → spiele/villen-des-wahnsinns-2-edition--jenseits-der-schwelle.md, Straßen von Arkham (229987) → spiele/villen-des-wahnsinns-2-edition--strassen-von-arkham.md, Heiligtum der Dämmerung (241533) → spiele/villen-des-wahnsinns-2-edition--heiligtum-der-daemmerung.md, Grauenvolle Reisen (255823) → spiele/villen-des-wahnsinns-2-edition--grauenvolle-reisen.md, Pfad der Schlange (283094) → spiele/villen-des-wahnsinns-2-edition--pfad-der-schlange.md. Destructoid (10/2024) ordnet die Erweiterungen so: Jenseits der Schwelle > Straßen von Arkham > Grauenvolle Reisen > Pfad der Schlange > Heiligtum der Dämmerung.
  • Figuren-Sammlungen Wiederkehrende Albträume und Unterdrückte Erinnerungen (Heidelberger 2017) sowie die App-Szenarien (What Lies Within, Dark Reflections, Altered Fates, Turn of a Page, Mirror of a Man; auf Deutsch spielbar) → Mini-Erweiterungen
  • Figuren- und Plättchen-Sammlungen (Recurring Nightmares 206547, Suppressed Memories 206548) und reine App-Szenarien bzw. DLC-Einträge (Altered Fates 363616, Dark Reflections 363618, What Lies Within 363617, Turn of a Page 446015) → Sammeldatei.

Autoren & Verlag

  • Nikki Valens · Illustration: Cristi Balanescu, Yoann Boissonnet, Anders Finér, Tony Foti u. a.
  • Fantasy Flight Games (2016) · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag / Asmodee, „Villen des Wahnsinns – 2. Edition“. Bei Asmodee gibt es Spielregel, Referenzhandbuch und ein Konvertierungsset für Material der 1. Edition. Pflicht ist die kostenlose Begleit-App (iOS, Google Play, Amazon, Steam).

Kartenhüllen (Sleeves) für Villen des Wahnsinns – 2. Edition

217 Karten in 2 Größen: 209 × 41 × 63 mm, 8 × 70 × 120 mm. Gilt für: deutsche Ausgabe ‚Villen des Wahnsinns – 2. Edition‘ (Heidelberger Spieleverlag / Asmodee).

41 × 63 mmFormat Mini American209 Karten
40 Karten für einfache Gegenstände · 22 Karten für besondere Gegenstände · 30 Zauberkarten · 37 Zustandskarten · 40 Schadenskarten · 40 Horrorkarten
70 × 120 mmFormat Tarot8 KartenMaß bitte nachmessen
8 Ermittlerkarten

Kleine Karten im Mini-Format, nur die Ermittlerkarten sind groß. Das Spiel braucht die kostenlose App.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 26.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Karten für einfache Gegenstände: Anzahl: Spielregel DE, S. 3 ‚Inhalt‘; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel, und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (Second Edition, kleine Karten 41×64 mm, zusammen 211), Mayday-Bundle 2nd Edition mit 41×63-mm-Hüllen
  • Karten für besondere Gegenstände: Anzahl: Spielregel DE, S. 3; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel, und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (Second Edition, kleine Karten 41×64 mm, zusammen 211), Mayday-Bundle 2nd Edition mit 41×63-mm-Hüllen
  • Zauberkarten: Anzahl: Spielregel DE, S. 3; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel, und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (Second Edition, kleine Karten 41×64 mm, zusammen 211), Mayday-Bundle 2nd Edition mit 41×63-mm-Hüllen
  • Zustandskarten: Anzahl: Spielregel DE, S. 3; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel, und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (Second Edition, kleine Karten 41×64 mm, zusammen 211), Mayday-Bundle 2nd Edition mit 41×63-mm-Hüllen
  • Schadenskarten: Anzahl: Spielregel DE, S. 3; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel, und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (Second Edition, kleine Karten 41×64 mm, zusammen 211), Mayday-Bundle 2nd Edition mit 41×63-mm-Hüllen
  • Horrorkarten: Anzahl: Spielregel DE, S. 3; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel, und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (Second Edition, kleine Karten 41×64 mm, zusammen 211), Mayday-Bundle 2nd Edition mit 41×63-mm-Hüllen
  • Ermittlerkarten: Anzahl: Spielregel DE, S. 3; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (Second Edition, große Karten 70×120 mm), Mayday-Bundle 2nd Edition mit 70×120-mm-Hüllen
  • asmodee-resources.azureedge.net/media/germanyprod/Regeln/Villen_des_Wahnsinns_Sp
  • maydaygames.eu/products/mansions-of-madness-2nd-edition-card-sleeve-bundle
  • sleevekings.com/products/mansions-of-madness-2nd-edition-sleeve-bundle-8814-x-1-
  • docs.google.com
  • docs.google.com

Erweiterungen im Überblick (6)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Villen des Wahnsinns – 2. Edition: Wiederkehrende Albträume, Unterdrückte Erinnerungen, digitale Szenarien2017–Die Figuren-Sammlungen holen Monster, Ermittler und Räume der 1. Edition ins neue Spiel, die App-Szenarien liefern neue Fälle ohne neue Schachtel.
Villen des Wahnsinns 2. Edition: Jenseits der Schwelle20171–5Die erste Erweiterung mit eigenem Inhalt nach den Konvertierungssets. Destructoid nennt sie den besten Einstieg in die Erweiterungen (Platz 2 im Ranking hinter dem Grundspiel).
Villen des Wahnsinns 2. Edition: Straßen von Arkham20171–5Für Gruppen, die Arkham selbst erkunden wollen. Destructoid lobt die Verbesserungsmechanik als „great“ und hebt hervor, dass die Straßen-Plättchen auch in Grundspiel-Szenarien auftauchen …
Villen des Wahnsinns 2. Edition: Pfad der Schlange20191–5Für erfahrene Gruppen: Laut Destructoid sind die Szenarien „certainly aren't for the faint of heart“ (Platz 5). Die Ermittler seien solide, „though perhaps not essential“.
Villen des Wahnsinns 2. Edition: Grauenvolle Reisen–1–5Für Gruppen, die Abwechslung vom Herrenhaus-Grusel wollen. Laut Destructoid weicht die Erweiterung thematisch stark ab, „but it's all the better for it“ (Platz 4).
Villen des Wahnsinns 2. Edition: Heiligtum der Dämmerung–1–5Eher für Komplettisten: Destructoid setzt sie auf den letzten Platz, sie könne sich aber „still be worth picking up“.

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