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DE RegelEN RulesSpieler
2–4
Dauer
120 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1999
Komplexität
Mittel
Mittelalterliches Handelsspiel: Niemand besitzt die drei Wagen – wer die Ladung ersteigert, wird Lademeister und kassiert von Mitfahrern; Ziel ist nicht Geld, sondern der höchste gesellschaftliche Stand, den man mit dem Gewinn kauft (Regel-Abschrift).
Die Händler (Queen Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 1999 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.
SpielartGegeneinander
AnspruchMittelWenig Text
Titelbild: Verlag (gesellschaftsspiele.spielen.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer seine Standeskosten nicht zahlen kann, steigt ab – und wer bei Spielende noch einen Kredit hält, wird automatisch Letzter, egal wie hoch er steht (Regel-Abschrift).
So wird gespielt
- Aufbau laut Abschrift: Sechs Städte (Paris, Köln, Brügge, Gent, Wien, Genua). Wagen in Paris, Köln und Genua, Boten zwei Felder vor einer Stadt ohne Wagen; Bonusleisten 0 bzw. 200. Jeder: 5.000 Gulden im Beutel, Wappen auf Stand „Krämer“, Bewegungsplättchen 1–4, Preisrad, zwei Sonderfähigkeiten (Schnellstart: zufällig für 1.000 Gulden; sonst Versteigerung).
- Runde (6 Phasen): 1) Reihum 0–3 Waren zum aktuellen Einkaufspreis kaufen und in eigene Lager von Städten legen, die diese Ware erzeugen (in Runde 1 zweimal). 2) Leere Wagen in Städten werden verdeckt mit der Faust versteigert; der Lademeister lädt bis zu 3 gleiche Waren und verhandelt frei, wer für welche Gebühr bis zu 2 andere Waren zuladen darf. 3) Reihum ein Bewegungsplättchen umdrehen und einen beliebigen Wagen genau so weit vorwärts ziehen (nach vier Runden alle wieder offen); der Bote bringt Einflusskarten. 4) Alle stellen geheim ihr Preisrad (bis zu zwei Waren um eine Stufe teurer), Kontor-Fähigkeiten verschieben zusätzlich. 5) Angekommene Wagen verkaufen ihre Ladung zum Verkaufspreis, dazu Bonus, wenn die Ware in der Stadt nicht erzeugt wird; Bonusleisten steigen in Städten ohne Wagen. 6) Standeskosten zahlen, dann 0–2 Stufen kaufen (Preis hängt von der Zahl angekommener Wagen ab).
- Sonderfähigkeiten: Günstiger Einkauf, Wagnerei/Große Wagnerei, Kurier/Express-Kurier, Kontor/Großes Kontor, Lagerverkauf. Einflusskarten (je 3): Kostenlose Zuladung, Sonder-Verkauf (800), Sozialer Aufstieg (1.200), Verkauf mit Bonus, Achsenbruch.
- Kredit: Nur direkt nach einem Abstieg, 2.000 Gulden, Rückzahlung 2.500.
- Ende: Nach 8/7/6 Wagenankünften (4/3/2 Spieler) wird die Runde beendet. Sieger ist der höchste Stand, Gleichstand: mehr Geld.
- Varianten: Verhandeln jederzeit, freie Startstädte, leichte Variante ohne Achsenbruch und mit festen Ladegebühren (200/400).
Stimmen aus Rezensionen
- spielbox 3/99 (laut spielen.de): umgerechnet 4 von 5 Sternen.
- Weitere Rezension mit Fazit nicht gefunden (2026-10-27).
Auszeichnungen
- Deutscher Spielepreis 1999: Platz 5 (spielen.de); Meeples' Choice Award 1999 nominiert.
Ausgaben & Erweiterungen
- Queen Games 1999 (Deutsch, laut Wolfgang Kramer nur in Deutschland erschienen; Interview bei trictrac.net) · 2010 Neuauflage eggertspiele (Deutsch) und Filosofia (Französisch/mehrsprachig), englisch bei Z-Man als überarbeitete Fassung.
Autoren & Verlag
- Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich · Illustration: Jo Hartwig, Stéphane Poinsot
- Verlag (Original): Queen Games, 1999 · deutsche Ausgabe: Queen Games 1999; Neuauflage eggertspiele 2010. Englisch als „Merchants of the Middle Ages“ (Z-Man Games), Französisch „Marchands du Moyen Age“ (Filosofia, 2010)
Videos auf YouTube
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