Fiese Freunde Fette Feten

Funny Friends
Spieler
2–6
Dauer
60 Min.
Alter
ab 16
Erschienen
2005
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Ein schwarzhumoriges Lebens-Spiel: Die Spieler ersteigern Ereigniskarten wie „Kette rauchen“ oder „Gedichte schreiben“, verändern damit ihr Profil aus Rauchen, Alkohol, Geld, Weisheit und mehr, finden Freunde und Partner und wollen als Erste fünf Lebensziele erreichen.

Fiese Freunde Fette Feten (2F-Spiele) ist ein Kennerspiel für 2–6 Personen ab 16 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Fiese Freunde Fette Feten

Grundlage: offizielle Spielregel „Fiese Freunde Fette Feten“ (2F-Spiele, PDF auf der Verlagsseite), 8 S. · Stand 09.11.2026

Wie gewinnt man Fiese Freunde Fette Feten?

Wer als Erster 5 Ziele auslegt, gewinnt sofort. Lebensziele und Megaziele zählen gleich.

Regelheft: Spielende (S. 7)

Was passiert, wenn eine Eigenschaft schon auf 3 steht?

Sie bleibt bei 3. Stattdessen fällt die Eigenschaft, die unter der Scheibe durchgestrichen abgebildet ist, auf 0. Beispiel: Ein vierter Alkoholpunkt setzt die Weisheit auf 0.

Regelheft: Die 9 Eigenschaften (S. 2)

Wird in der Pubertät schon versteigert?

Nein. In der Pubertät nimmt man eine Karte und führt sie sofort aus. Versteigert wird erst ab dem 2. Lebensabschnitt.

Regelheft: 1. Lebensabschnitt; Ab dem 2. Lebensabschnitt (S. 5–6)

Wie viele Zeitmarker bekommt man beim Aussteigen?

Das hängt von der Spielerzahl und der Reihenfolge ab. Der Erste bekommt immer 6, danach z. B. bei 4 Spielern 4, 2 und 0. Reicht die Bank im wahren Leben nicht, stiehlt man den Rest von Mitspielern.

Regelheft: b) Aussteigen, Tabelle (S. 6–7)

Was passiert, wenn ich meine eigene Versteigerung verliere?

Man ist sofort wieder am Zug, so lange, bis man selbst eine Karte ersteigert oder Aussteigen, Ziel erfüllen oder Ziel tauschen wählt.

Regelheft: a) Karte auswählen und versteigern (S. 6)

Wie lernt man Mitspieler kennen?

Nur über Einklagemarker. Ein Symbol für eine neue Person bringt sonst immer eine neutrale Person.

Regelheft: Details – Wer kommt mit; Einklagen (S. 7)

Wann ist eine Beziehung vor Abwerben sicher?

Wenn der Partner auf „verlobt“ oder „glücklich verheiratet“ liegt. Dann geht Abwerben nur mit Zustimmung der umworbenen Person, neutrale Personen stimmen nie zu.

Regelheft: Sichere Beziehung (S. 8)

Was kostet es, Ziele zu tauschen?

4 Zeitmarker. Dann nimmt man einen übrigen Zielstapel und tauscht beliebig viele Ziele. Danach müssen es gleich viele Ziele aus denselben Kategorien sein.

Regelheft: d) Ziel tauschen (S. 7)

ThemaHumor

Titelbild: Verlag (2f-spiele.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Erwachsene Runden (ab 16) mit Sinn für derben Humor · 2–6 Spieler, rund eine Stunde
  • Darum lohnt es sich: Die Ereignisse betreffen oft mehrere Spieler. Wer mit zur Bungeesprung-Karte muss, bekommt auch deren Folgen ab. Mit Einklagemarkern drängt man sich in Ereignisse hinein oder zwingt andere hinein.
  • Ähnlich wie: Andere Spiele von Friedemann Friese wie Funkenschlag (ebenfalls Versteigerung, aber Wirtschaftsspiel).
  • Wissenswert: Wer bei drei Alkoholpunkten noch einen trinkt, „säuft sich dumm“: Seine Weisheit fällt auf 0. Dieser Mechanismus steckt in allen neun Eigenschaften.

So wird gespielt

Offizielle deutsche Spielregel von 2F-Spiele (PDF auf der Verlagsseite), 8 Seiten, vollständig; die Tabellen für Start-Zeitmarker und Aussteigen auf S. 5–6 sind Bilder und wurden aus der gerenderten Seite abgelesen. Eigene Zusammenfassung.

Ziel

Wer als Erster 5 Ziele erfüllt (Lebensziele oder Megaziele, egal in welcher Mischung), gewinnt sofort.

Aufbau

  • Material: 6 Tableaus, 54 Holzscheiben, 30 Spielermarker, 40 Personenmarker, 48 Zeitmarker, 30 Sex-/Kindermarker, 30 Einklagemarker, 140 Karten (20 Pubertät, 81 Lebenskarten in Kategorie A und B, 35 Lebensziele in 5 Kategorien, 4 Megaziele).
  • Profil: 9 Eigenschaften (Rauchen, Alkohol, Drogen, Geld, Krankheit, Fett, Trauer, Kirche, Weisheit), jede 0–3, alle starten bei 0. Kommt ein Punkt auf eine Eigenschaft mit 3 dazu, bleibt sie bei 3, aber die unter der Scheibe durchgestrichene Eigenschaft fällt auf 0.
  • Freundeskreis im unteren Tableau-Teil: Box für normale Freunde, vier Partnerfelder (verliebt, verlobt, verheiratet, glücklich verheiratet), Ex-Box und ganz rechts „getrennt, aber noch verheiratet“.
  • Jeder nimmt so viele eigene Spielermarker und Einklagemarker wie Mitspieler. Die Spielermarker zeigen das eigene Geschlecht, je einen Einklagemarker gibt man jedem Mitspieler.
  • Neutrale Personen ergänzen die Spieler so, dass es genau 5 weibliche und 5 männliche Personen gibt. Von jeder neutralen Person liegen so viele Marker bereit, wie Spieler mitspielen. Zeitmarker: 8 je Spieler in die Bank.
  • Startspieler ist, wer die meiste Lebenserfahrung hat. Start-Zeitmarker nach Sitzplatz (Start, 2., 3. …): bei 2 Spielern 2/6, bei 3: 0/4/6, bei 4: 0/2/4/6, bei 5: 0/2/4/5/6, bei 6: 0/2/3/4/5/6.
  • Lebensziele nach Kategorie sortieren und 7 verdeckte Stapel zu 5 Karten bilden, jede Kategorie einmal je Stapel. Jeder wählt einen Stapel als Hand. Pubertät, Lebenskarten A und B und Megaziele als eigene Stapel, das oberste Megaziel aufdecken.

Ablauf

Karten: Links stehen die Voraussetzungen, unten die Auswirkungen. Ein Symbol mit Zahl verlangt einen Mindestwert bzw. bringt so viele Punkte. Ein durchgestrichenes Symbol verlangt den Wert 0 bzw. setzt ihn auf 0. Personensymbole sind verschiedene Personen, außer sie tragen beide ein „A“.

1. Lebensabschnitt: Pubertät. Je Spieler 3 Pubertätskarten offen (bei 2–3 Spielern 4). Reihum wählt jeder eine Möglichkeit:

  • a) eine Pubertätskarte nehmen und sofort ausführen (ohne Kosten),
  • b) aussteigen und Zeitmarker kassieren, nach Reihenfolge des Ausstiegs: bei 2 Spielern 6/2, bei 3: 6/4/2, bei 4: 6/4/2/0, bei 5: 6/5/4/2/0, bei 6: 6/5/4/3/2/0. Wer ausgestiegen ist, wird übersprungen, kann aber bei Ereignissen anderer mitmachen.
  • c) ein Ziel erfüllen (Lebensziel von der Hand oder offenes Megaziel), wenn das Profil die Voraussetzungen erfüllt. Dann die Auswirkungen eintragen. Nach einem Megaziel kommt das nächste.

Sind alle ausgestiegen, fliegen übrige Karten weg.

Ab dem 2. Abschnitt: das wahre Leben. 5 Lebenskarten A und 5 B offen (bei 2–3 Spielern je 4). Startspieler ist, wer im letzten Abschnitt zuerst ausgestiegen ist. Wer am Zug ist, wählt:

  • a) Versteigern: eine Karte wählen, deren Voraussetzungen man erfüllt, und ab 0 Zeitmarkern bieten. Reihum erhöhen oder aussteigen. Mitbieten darf nur, wer die Voraussetzungen erfüllt und in diesem Abschnitt noch nicht ausgestiegen ist. Man bietet nie mehr, als man hat. Zeitmarker liegen offen. Der Höchstbietende zahlt an die Bank und führt die Karte aus. Gewinnt ein anderer, ist der Versteigerer gleich noch einmal dran, bis er selbst eine Karte ersteigert oder b–d wählt.
  • b) Aussteigen wie in der Pubertät. Reicht die Bank nicht, stiehlt man den Rest von Mitspielern.
  • c) Ziel erfüllen wie in der Pubertät.
  • d) Ziel tauschen: 4 Zeitmarker an die Bank, einen der übrigen Zielstapel nehmen und beliebig viele Ziele tauschen. Danach müssen es gleich viele Ziele aus denselben Kategorien sein.

Freunde, Partner, Sex, Kinder. Alles entsteht nur durch Karten:

  • Ein Ereignis mit einer Person: Entweder nimmt man einen Freund mit, oder man lernt eine neutrale Person neu kennen. Mitspieler lernt man nur über Einklagemarker kennen.
  • Neuer Partner: Marker auf „verliebt“, eine alte Beziehung endet. Ein Ex startet auf „verlobt“, ein noch verheirateter Ex auf „glücklich verheiratet“. Intensivieren schiebt den Partner ein Feld weiter. Auf „verlobt“ und „glücklich verheiratet“ ist eine Beziehung sicher: Abwerben geht nur mit Zustimmung der umworbenen Person, neutrale Personen stimmen nie zu.
  • Trennung: Partner auf Feld 1–2 kommt in die Ex-Box, auf Feld 3–4 in die „noch verheiratet“-Box.
  • Kinder entstehen nur aus gegengeschlechtlichem Sex. Beziehungen, Sex und Ehe sind ausdrücklich auch gleichgeschlechtlich erlaubt.
  • Alles zwischen zwei Personen gilt für beide (Symmetrie). Teilnehmer müssen die Voraussetzungen nicht erfüllen, tragen aber die Auswirkungen mit. Bei Zielen betreffen Eigenschaftsänderungen nur den Spieler selbst.

Einklagen: Der aktive Spieler wählt zuerst seine Begleiter. Dann dürfen alle Einklagemarker in seiner Farbe spielen, um mitzumachen. Der aktive Spieler darf Marker in der Farbe anderer spielen, um sie hineinzuzwingen oder kennenzulernen. Eingeklagte muss er bevorzugen, so viele wie möglich. Abgegeben werden nur die Marker derer, die tatsächlich teilnehmen. Bei Lebens- und Megazielen darf man sich nicht einklagen.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet sofort, wenn jemand sein 5. Ziel auslegt. Er gewinnt. Gehen die Lebenskarten aus, mischt man die übrigen neu. Reicht es nicht mehr für eine Auslage, endet das Spiel ohne Sieger („gescheiterte Existenzen“).

Beispiel

Gelb ersteigert den „Bungeesprung“, für den ein Freund nötig ist, und wählt die neutrale Person Tim. Grün und Rosa wollen mit und spielen ihre gelben Einklagemarker. Gelb kontert mit dem hellblauen Einklagemarker und zwingt Hellblau hinein, das nun teilnehmen muss. Grün und Rosa behalten ihre Marker, Gelb gibt den hellblauen ab (Beispiel aus dem Regelheft).

Häufige Irrtümer

  • Reihenfolge der Punkte wählen: Bringt eine Karte mehrere Eigenschaftspunkte, bestimmt man die Reihenfolge selbst. Bei 3 Alkohol und „Gedichte schreiben“ hat man danach entweder 1 oder 0 Weisheit.
  • In der Pubertät wird nicht geboten: Erst ab dem 2. Abschnitt werden Karten versteigert.
  • Mitspieler lernt man nur über Einklagen kennen: Ein „neue Person“-Symbol bringt sonst immer eine neutrale Person.
  • Ausgestiegene sind nicht raus: Sie bieten nicht mehr mit, können aber zu Ereignissen anderer mitgenommen werden.
  • Zölibat: Wer das Ziel „Zölibat bzw. Nonne“ erfüllt, darf keine Karten mehr mit Sex oder neuer Beziehung wählen und nicht mehr dazu mitgenommen werden.

Variante für Kontrollfreaks

Bei 2–3 Spielern bekommt jeder 2 Zielstapel und wählt je Kategorie eine Karte. Bei 4–6 Spielern draftet man die Ziele reihum (eins nehmen, Rest nach links), nie zwei aus derselben Kategorie.

Stimmen aus Rezensionen

  • Keine deutsche Rezension mit Fazit gefunden (Websuche 2026-11-09).
  • Board Game Guys (englisch, Fundstelle über die Websuche 2026-11-09) beschreibt das Spiel als humorvoll und zugleich frustrierend, weil die Lebensziele willkürlich durcheinandergeraten. Als Nachteil nennt die Seite die lange Spieldauer.

Auszeichnungen

  • 2010 MinD-Spieletipp (Nominierung).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgaben: 2F-Spiele 2005, Hunter & Cron 2018, Hunter & Friends 2023. Gelesen ist die Regel auf der 2F-Seite. Unterschiede der späteren Auflagen nicht geprüft.
  • Kleinkram: Promo „Fiese Freunde Fette Feten: Hunter & Friends Promo“, kein eigener Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Marcel-André Casasola Merkle, Friedemann Friese · Grafik und Illustration: Maura Kalusky
  • Verlag: 2F-Spiele (Erstausgabe 2005) · Hunter & Friends (3. Auflage 2023); englisch als „Funny Friends“ (Rio Grande Games)

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Kartenhüllen (Sleeves) für Fiese Freunde Fette Feten

140 Karten.

Maß noch unbekannt 20 Pubertätskarten · 81 Lebenskarten · 35 Lebensziele · 4 Megaziele – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Pubertätskarten: Anzahl: offizielle Spielregel 2F-Spiele, Spielmaterial; Maß nicht belegt
  • Lebenskarten: Anzahl: offizielle Spielregel 2F-Spiele, Spielmaterial; Maß nicht belegt
  • Lebensziele: Anzahl: offizielle Spielregel 2F-Spiele, Spielmaterial; Maß nicht belegt
  • Megaziele: Anzahl: offizielle Spielregel 2F-Spiele, Spielmaterial; Maß nicht belegt
  • 2f-spiele.de/pdf/fiese-freunde-fette-fetten-spielregel_de.pdf

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