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Dungeoneer: Finstere Wälder und Tödliche Straßen

Dungeoneer: Haunted Woods of Malthorin
Spieler
2
Dauer
45 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2004
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ein Abenteuer-Kartenspiel für zwei: Ihr legt mit Kartenfeldern eine Wildnis aus, zieht mit euren Helden darüber, um als Erster drei Aufträge zu erfüllen – und schickt im eigenen Zug als „Dungeonlord“ Monster und Fallen gegen den anderen, bezahlt mit dessen Gefahrpunkten (Regel S. 1–3).

Dungeoneer: Finstere Wälder und Tödliche Straßen (Atlas Games) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 13 Jahren und ist 2004 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Auf einen Blick

So wird gespielt

Allgemeine Dungeoneer-Regel v2.3c von Atlas Games (© 2003–2013), gilt für alle Sets, Haunted Woods of Malthorin wird darin ausdrücklich genannt (S. 4); alle 5 Seiten. Das deutsche Beiheft der Truant-Ausgabe wurde nicht gefunden. Eigene Zusammenfassung; Kartentexte gehen der Regel vor (S. 1, 3).

Das Ziel in einem Satz

Als Erster 3 Aufträge (Quests) erfüllen – oder als Dungeonlord den anderen Helden besiegen (S. 1).

Material je Deck (S. 1)

55 Karten: 1 Ausschneidekarte für die Figuren, 3 Leistenkarten für Ruhm (Glory) und Gefahr (Peril), 3 Helden, 7 Aufträge, 11 Kartenfelder, 30 Abenteuerkarten. Würfel (2 je Spieler) und Marker braucht ihr zusätzlich.

Aufbau (S. 2)

  1. Karten nach Rückseiten trennen. Den Eingang in die Mitte, an jeden seiner 4 Ausgänge eine zufällige Straße passend anlegen.
  2. Jeder bekommt zufällig einen Helden, legt einen Würfel mit der 6 als Lebensanzeige darauf und eine Leistenkarte daneben.
  3. Die Figur kommt auf den Eingang – dafür gibt es sofort 1 Ruhm und 1 Gefahr.
  4. Jeder erhält 2 persönliche Aufträge offen; 1 gemeinsamer Auftrag liegt in der Mitte. 5 Abenteuerkarten auf die Hand. Wer beim Würfeln gewinnt, beginnt.

Ablauf eines Zuges (S. 2–3)

  1. Zurücksetzen: Bewegungspunkte = Tempo-Wert des Helden; Einmal-Effekte wieder frei, Unterhaltskosten zahlen.
  2. Dungeonlord: Flüche (Banes) und Begegnungen (Monster, Fallen) gegen den anderen spielen – bezahlt mit seiner Gefahr, nie mit der eigenen. Jedes Monster greift höchstens einmal je Zug an.
  3. Bauen: ein Kartenfeld ziehen und anlegen – immer parallel zum Eingang, nie abgeschnitten, nie eine geschlossene Karte.
  4. Held: in beliebiger Reihenfolge bewegen (1 Punkt je Feld, Hindernis am Ausgang des verlassenen Felds überwinden), erkunden (weiteres Feld für 1 Punkt), mit eigenem Ruhm Segen (Boons) und Schätze ausspielen, Auftrag versuchen (erster Versuch je Zug kostenlos). Jedes im eigenen Zug neu betretene Feld bringt seinen Ruhm und seine Gefahr.
  5. Abwerfen/Nachziehen: eine Karte abwerfen (aus Hand, Schätzen oder Tross), auf 5 auffüllen. Wer sich nicht bewegt hat, kassiert das eigene Feld noch einmal; 1 Bewegungspunkt darf man für den Zug des anderen aufheben.

Wildnis-Besonderheiten (S. 1, 4)

  • Wildnisfelder haben einen weißen Rand (Straßen und Orte) und Gelände-Symbole – Wüste, Wald, Gebirge, Ebene, Sumpf, Stadt, Wasser –, auf die sich Kartentexte beziehen.
  • Mit einem Dungeon-Set kombiniert liegen beide Eingänge getrennt aus; Wildnis legt man nur an Wildnis, Dungeon nur an Dungeon. Verbunden sind sie nur über Portale: Wer zuerst ein Portal legt, verknüpft es mit einem Dungeon-Eingang. Es gibt dann zwei Stapel Kartenfelder – ihr zieht aus dem, auf dem euer Held gerade steht.

Kampf (S. 2)

Der Angreifer wählt Nahkampf, Magie oder Tempo (nur mit Angriffssymbol). Der Verteidiger darf Reaktionskarten spielen. Beide würfeln einen W6 plus Wert; der Höhere fügt 1 Wunde zu, Gleichstand bewirkt nichts. Hatte der Angegriffene einen Bewegungspunkt aufgehoben, darf er einmal zurückschlagen. Unverletzte Monster gehen zurück auf die Hand oder in den Tross (höchstens 3), verwundete in den Tross oder auf den Ablagestapel. Jede Wunde an einem Helden bringt 1 Gefahr, jede Wunde an einem Monster dem Helden 1 Ruhm.

Bedrohungen (S. 2)

Fallen und Hindernisse sind keine Kämpfe: Man würfelt einen W6 plus den genannten Wert und muss die Zahl erreichen. Fallen treffen alle Helden im Feld, jeder würfelt selbst.

Spielende

Wer den dritten Auftrag erfüllt, gewinnt sofort; ein Held mit 0 Leben scheidet aus. Ein erfüllter Auftrag beendet die Heldenphase; persönliche Aufträge werden nicht nachgelegt, gemeinsame schon (S. 3).

Varianten (S. 3)

Helden wählen, faires Anlegen gesuchter Felder durch den Nachbarn, nur gemeinsame Aufträge, ganze Karte vorab auslegen, feste 3 Bewegungspunkte, Wiedergeburt besiegter Helden.

Beispiel

Dein Gegner hat 4 Gefahr gesammelt. In deiner Dungeonlord-Phase zahlst du davon 2 für eine Falle „Tempo-Bedrohung 5+, sonst 1 Wunde“. Er würfelt eine 3 und hat Tempo 2 – genau 5, also bleibt er unverletzt (S. 2, Beispiel im Heft).

Häufige Irrtümer

  • „Monster bezahle ich mit meiner Gefahr.“ – Immer mit der des Opfers; die eigene darf man nie ausgeben (S. 2).
  • „Beim Ziehen im fremden Zug bekomme ich auch Ruhm.“ – Ruhm und Gefahr neuer Felder gibt es nur im eigenen Zug (S. 3).
  • „Wildnis und Dungeon kann man aneinanderlegen.“ – Nur über Portale verbunden (S. 4).
  • „Nach dem Auftrag ziehe ich weiter.“ – Ein erfüllter Auftrag beendet sofort die Heldenphase (S. 3).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Teil der Dungeoneer-Reihe (u. a. Tomb of the Lich Lord, Vault of the Fiends, Den of the Wererats, Dragons of the Forsaken Desert, Realm of the Ice Witch, Epic und Legendary Dungeoneer; Regel S. 4). Laut Händlerbeschreibungen (Board Game Oracle, 2026-11-10) mit Wettereffekten und drei neuen Helden (Elfen-Bogenschütze, menschlicher Druide, Zentauren-Waldläufer) – nicht am Material geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autor und Illustration: Thomas Denmark
  • Verlag: Atlas Games (USA, 2004) · weitere Ausgabe: Galakta (Polen) · deutsche Ausgabe: Truant Spiele, 2004
  • Eigenständiges Set der Dungeoneer-Reihe auf heroischer Stufe und das erste Wildnis-Set: Statt Gängen und Räumen entstehen Straßen und Orte mit Gelände-Symbolen (Regel S. 1). Mit anderen Dungeoneer-Sets kombinierbar.

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dungeoneer: Finstere Wälder und Tödliche Straßen nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Dungeoneer: Finstere Wälder und Tödliche Straßen

55 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe Atlas Games (deutsche Ausgabe Truant 2004 nicht geprüft).

63 × 88 mmFormat Standard Card Game55 Karten
55 Karten (Abenteuer, Aufträge, Kartenfelder, Helden, Leisten)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen