Waste Knights: Zweite Edition
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 90–180 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2021
- Jahrgang
- 2021/2022
- deutsch seit Dezember 2021
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Ein erzählendes Überlebensabenteuer im zerstörten Australien der Zukunft: Ihr fahrt als Wüstenritter mit Fahrzeug über eine Karte, erkundet, kämpft mit Würfeln und lest Geschichten aus einem Buch, die je nach Entscheidung anders ausgehen.
Waste Knights: Zweite Edition () ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 90–180 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Waste Knights: Zweite Edition
Antworten aus der offizielles polnisches Regelheft (Galakta, Druga edycja) samt Errata und FAQ Version 1.0 vom 1.8.2021 · Stand 29.10.2026
Wie viele Aktionen hat ein Ritter in seinem Zug?
Bis zu 2 verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge. Jede Aktion gibt es nur einmal je Zug. Ausnahme sind Handlungs- und Sonderaktionen mit unterschiedlichen Namen: Von ihnen darf man mehrere machen, solange jede einen anderen Namen hat. Passen ist erlaubt.
Regelheft: S. 6 · Aktionen der Ritter
Wann ziehe ich eine Ödland-Karte, und aus welchem Stapel?
Nach jeder Bewegung zieht der Spieler rechts vom aktiven Ritter eine Karte vom Stapel, der zum Gelände des Zielfelds passt (Autobahn/Wüste oder Busch/Berge). Das gilt auch, wenn der Ritter in einer Stadt oder auf einem Sonderort endet.
Regelheft: S. 6 · Aktion Bewegen
Darf ich eine Bewegung auf meinem Startfeld beenden?
Nein. Die Bewegung muss auf einem anderen Feld enden als dem, von dem man gestartet ist. Alle anderen Aktionen kann man auf dem eigenen Feld ausführen, ohne sich zu bewegen.
Regelheft: FAQ S. 3 · Im Kreis fahren
Was kostet die Bewegung über die Geländearten?
Autobahn 0, Wüste 1, Berge 2, Busch 2 Bewegungspunkte; die Stadt kostet nach dem Gelände, das im Kreis neben dem Namen steht. Das Startfeld zählt nicht, Krater sind nicht betretbar. Reichen die Punkte des Fahrzeugs nicht, darf man Treibstoff aus dem Tank abwerfen und erhält dafür Bonuspunkte des Fahrzeugs. Nicht genutzte Punkte verfallen.
Regelheft: S. 6 · Aktion Bewegen
Wie funktioniert Erkunden, wenn mein Erkundungswert 3 ist?
Du darfst bis zu dreimal eine Erkundungskarte ziehen und jeweils entscheiden, ob du den Abschnitt für dein Gelände annimmst. Abgehandelt wird aber nur eine Karte: die, die du annimmst, oder die zuletzt gezogene, wenn du nicht mehr ziehen darfst. Zu einer früheren Karte zurückgehen ist nicht erlaubt. Für 1 Treibstoff gibt es 1 Zug mehr (nicht mit Fahrzeug-Wrack).
Regelheft: S. 8–9 · Aktion Erkunden; FAQ S. 2
Darf ich in einer Stadt auch Erkunden, Lagern oder Bewegen?
Ja. Ein Stadtfeld ist ein normales Feld, auf dem die Stadtaktion zusätzlich verfügbar ist. Sie kann nur dort gemacht werden. Das Gelände der Stadt steht im kleinen Kreis neben ihrem Namen.
Regelheft: FAQ S. 2 · Stadtfeld; S. 9
Wie oft greife ich im Kampf an?
Jeder Kämpfer greift nur einmal je Kampf an, entweder im Schritt Fernangriffe oder im Schritt Nahangriffe. Zwei Waffen geben dir nur die Wahl, wie du angreifst. Eine Waffe im Fahrzeug hat keine Wirkung, außer sie hat kein Handsymbol (zum Beispiel Granaten), die du im Schritt Vorstoß nutzen kannst.
Regelheft: S. 10 · Kampf; FAQ S. 2
Welche Ausrüstung bekomme ich als Belohnung: gut oder kaputt?
Neue Ausrüstung kommt immer kaputt aus dem Stapel, ob als Belohnung, durch Tausch, Erkunden oder Eintrag, außer es steht ausdrücklich, dass sie gut sein soll. Du kannst sie später reparieren (Lagern oder Werkstatt).
Regelheft: FAQ S. 2 · Ausrüstung als Belohnung
Wann werde ich bewusstlos, und wann scheide ich aus?
Hast du so viele Wunden (normale und verseuchte zusammen) wie deine Gesundheit, wirst du bewusstlos und ziehst sofort 1 Verletzungskarte. Hast du schon 2 Verletzungskarten und würdest die dritte ziehen, wirst du stattdessen sofort eliminiert und verlierst das Spiel. Beim Fahrzeug gilt dasselbe mit Schaden, Wrack und Defektkarten.
Regelheft: S. 12 · Bewusstlos, Schaden, Eliminierung
Wie heile ich verseuchte Wunden und Strahlung?
Beim Lagern gibt jedes abgegebene Medikament 3 normale Wunden oder 1 Strahlung zurück. Eine verseuchte Wunde wird dabei nur zur normalen Wunde gedreht, kostet also doppelt. Ist die Strahlungsleiste voll, wird jeder weitere Strahlungspunkt zu einer verseuchten Wunde. Strahlung und verseuchte Wunden kann man mit Rüstung nicht negieren.
Regelheft: S. 8 · Lagern; S. 11 · Wunden und Strahlung
Titelbild: Verlag (galakta.pl) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Vielspieler, die Geschichten und Abenteuer mögen (viel Lesen)
- Ähnlich wie: Spielbuch-Abenteuer mit Würfeln und Erkunden (Vergleich nicht aus dem Heft, nicht im Bestand geprüft).
- Wissenswert: Das Ziel steht nicht im Regelheft, sondern in der jeweiligen Abenteuerseite; wenn die Regeln nichts Genaues sagen, gilt immer die schlechteste Wahl für die Spieler („Zerstörte Länder“).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen wurde das offizielle polnische Regelheft von Galakta (9 Seiten im PDF, gedruckt als 15 Heftseiten plus Index; dazu Errata und FAQ Version 1.0 vom 1.8.2021, 5 Seiten). Ein deutsches oder englisches Heft des Verlags war nicht abrufbar. Spielbegriffe sind mit eigenen deutschen Namen wiedergegeben und nicht mit der deutschen Ausgabe abgeglichen. Seitenzahlen sind die des gedruckten polnischen Hefts.
Das Ziel in einem Satz
Ihr spielt Abenteuer aus dem „Führer“ und dem „Buch der Geschichten“; das Ziel steht auf der jeweiligen Abenteuerseite und hängt von der Geschichte und euren Entscheidungen ab (Gruppenabenteuer, laut Galakta auch gegeneinander). (S. 2)
Aufbau
- Inhalt laut Heft: Heft, Führer, Buch der Geschichten, Spielplan, 12 Spezialwürfel, 6 Ritterfiguren mit Ritterbögen, 6 Fahrzeugbögen, 4 Hilfsbögen, 40 Ödland-Karten (Autobahn/Wüste), 30 Ödland-Karten (Berge/Busch), 20 Erkundungskarten, 64 Ausrüstungskarten, 10 Spezialkarten, 24 persönliche und 6 allgemeine Aufstiegskarten, je 8 Verletzungs- und Defektkarten, dazu Marker, Plättchen und ein Gefahrenbeutel; 210 Karten insgesamt (Galakta-Produktseite). (S. 2)
- Spielbrett auslegen. Die Spezialkarten bleiben verdeckt und ungemischt, nach der Nummer oben links sortiert; nicht ansehen. Erkundungskarten mischen; Ödland-Karten nach Rückseite in zwei Stapel trennen (Autobahn/Wüste und Busch/Berge) und getrennt mischen; Verletzungs- und Defektstapel mischen (Verletzungen mit der Seite „Bewusstlos“ oben, Defekte mit „Wrack“ oben). Ausrüstung: Startausrüstung beiseitelegen, Rest mischen und mit der kaputten Seite nach oben in den Ausrüstungsständer stecken. Würfel, Zeitmarker und 2 Lagermarker auf das Lagerfeld, alle Ressourcen und Marker in die Vorratsschale, Gefahrenplättchen in den Beutel. (S. 4)
- Erster Spieler: Jeder wirft je 1 Würfel jeder Farbe; wer die meisten Erfolge hat, beginnt (bei Gleichstand neu werfen). (S. 4)
- Jeder Spieler: Ritter wählen (reihum, vom Startspieler aus), dann Fahrzeug (reihum gegen den Uhrzeigersinn, beim letzten Spieler beginnend), dann Startausrüstung, bis jeder Ritter genau 1 Rüstung und höchstens 2 Waffen hat (alles auf der guten Seite). Schließlich 2 Ressourcen jeder Sorte: Treibstoff in den Tank des Fahrzeugs, Munition und Medikamente auf den Ritterbogen. Der EP-Marker kommt auf das höchste Feld der EP-Leiste. (S. 4)
- Schnellaufbau mit festen Kombinationen aus Ritter, Ausrüstung und Fahrzeug steht auf S. 5. Danach das Abenteuer im Führer wählen und zuerst seine erste Seite lesen (Sonderregeln für Aufbau). (S. 5)
So läuft eine Runde ab
- Das Spiel besteht aus Runden, bis das Ziel des aktuellen Handlungsstrangs erreicht ist. In einer Runde ist jeder Ritter einmal dran, beginnend beim Startspieler im Uhrzeigersinn. (S. 6)
- In seinem Zug macht der aktive Ritter bis zu 2 verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge. Jede Aktion nur einmal je Zug; Ausnahme: Handlungs- und Sonderaktionen mit unterschiedlichen Namen. (S. 6)
- Manche Abenteuer haben ein Zeitlimit: Der Zeitmarker rückt zu Beginn jeder neuen Runde (außer der ersten) auf der Leiste vor oder zurück, wie es der Handlungsstrang sagt, noch vor anderen Effekten „Rundenbeginn“. (S. 6)
- Nach dem Zug des letzten Ritters beginnt die nächste Runde.
Die Aktionen
- Bewegen: Der Ritter legt eine zusammenhängende Route zu einem beliebigen Feld. Die Bewegungspunkte (BP) liefert das Fahrzeug (Wert Geschwindigkeit). Eintrittskosten: Autobahn 0, Wüste 1, Berge 2, Busch 2, Stadt nach dem angegebenen Gelände; Krater sind nicht betretbar. Das Startfeld zählt nicht. Reichen die BP nicht, darf man Treibstoff aus dem Tank abwerfen (so oft man will) und bekommt dafür die Bonus-BP des Fahrzeugs; ungenutzte BP verfallen. (S. 6) Gefahrensymbole auf der Route: Strahlung gibt 1 Strahlung, Verseuchung 1 verseuchte Wunde, Bedrohung 1 Gefahrenplättchen aus dem Beutel (wird am Ende der Bewegung aufgelöst). Verliert der Ritter dabei das Bewusstsein, bleibt er sofort auf dem Feld stehen und sein Zug endet. Man muss auf einem anderen Feld enden als dem Startfeld (FAQ). (S. 6; FAQ S. 3)
- Nach der Bewegung: Der Spieler rechts vom aktiven Ritter zieht 1 Ödland-Karte vom Stapel passend zum Gelände des Zielfelds (auch in Städten und Sonderorten) und deckt sie auf; er würfelt und liest für den aktiven Ritter. Gegner: Kampf. Ereignis: Fertigkeitstest, Folgen gemäß Karte; jede Ereigniskarte hat eine Bedingungsleiste mit Sonderumständen. Begegnung: Passt der Buchstabe zu einem Eintrag in der Tabelle unten auf dem Handlungsbogen, wird der Eintrag im Buch der Geschichten vorgelesen und der Ritter entscheidet; sonst Karte ablegen und neu ziehen. Gefahrenplättchen wirken zusammen mit der Karte; danach zurück in den Beutel. (S. 6–7)
- Lagern: Ressourcen und Gegenstände sammeln. Man darf (1) heilen: je abgegebenes Medikament 3 Wunden oder 1 Strahlung (eine verseuchte Wunde wird dabei nur zur normalen Wunde, kostet also doppelt), (2) reparieren bis zum Reparaturwert des Ritters: kaputte Ausrüstung auf die gute Seite drehen (Kosten stehen auf der Karte, Kosten „X“ gehen nur in der Stadtaktion) oder Schadensmarker des Fahrzeugs ablegen (je 1 Reparaturpunkt), (3) Karten- oder Abenteuereffekte nutzen, die nur beim Lagern gelten, und (4) aufsteigen. Ungenutzte Heilung und Reparatur verfallen. Treffen 2 Ritter auf einem Feld, kommen beide aufs Lagerfeld (mit Lagermarker auf dem Feld); wer dort lagert, darf zusätzlich Ausrüstung und Ressourcen tauschen (Tauschwert egal) und mit seiner Reparatur Dinge der anderen reparieren. (S. 8)
- Erkunden: Eine Erkundungskarte aufdecken und den Abschnitt des eigenen Geländes lesen (Fund und Nachteile). Der Ritter darf die Karte nehmen oder ablehnen und eine weitere ziehen, höchstens so viele Karten wie sein Erkundungswert; die neue Karte kommt auf die alte, zurück geht nicht. Nach der letzten erlaubten Karte muss er sie nehmen. Für 1 Treibstoff gibt es +1 Erkunden (nicht mit Fahrzeug-Wrack). Auch bei Wert 3 wird nur der Abschnitt einer Karte abgehandelt (FAQ). (S. 8–9; FAQ S. 2)
- Stadtaktion: Nur auf den 6 Stadtfeldern; man besucht 2 verschiedene Läden in beliebiger Reihenfolge: Heiler (1 Strahlung und bis zu 4 Wunden heilen oder 1 Verletzungskarte ablegen), Mechaniker (bis zu 3 Schaden reparieren oder 1 Defektkarte ablegen), Werkstatt (1 kaputte Ausrüstung reparieren, auch mit Kosten X) und Markt (Tausch mit Wert 3: 3 Karten vom Boden des Ausrüstungsstapels kaputt auslegen, dann eigene Ressourcen mit Wert 1 oder Ausrüstung mit Tauschwert abwerfen und dafür Karten oder Ressourcen nehmen). In Städten gehen alle anderen Aktionen weiterhin. (S. 9)
- Handlungs- und Sonderaktion: nur, wenn Handlungsbogen, Eintrag oder Effekt es erlauben; sie haben eigene Namen. (S. 9)
- Passen: Man darf auf Aktionen verzichten. (S. 9)
Würfel und Tests
Vier Würfelfarben von schwach nach stark: Weiß, Grün, Blau, Rot. Symbole: Erfolg (im Kampf: 1 Wunde), Schicksal (im Test leer, sonst möglicher Sondereffekt) und Pech (im Test leer; im Kampf muss der Ritter nach dem Angriff seine benutzte Waffe kaputt machen). Ein Test: alle Würfel der Fertigkeit laut Ritterbogen plus Würfel aus Fähigkeiten, Aufstiegen und Ausrüstung werfen; hat man mindestens so viele Erfolge wie die Schwierigkeit in Klammern, gelingt er. Ohne Schwierigkeit oder bei „X“ gilt: mehr Erfolge sind besser, 0 Erfolge sind ein Fehlschlag. Mindestens 1 Würfel wird immer geworfen. Zusätzliche Erfolge oder Würfel müssen vor dem Wurf angesagt werden, Neuwürfe erst nach dem Wurf. (S. 7)
Der Kampf
Der Spieler rechts vom aktiven Ritter führt den Gegner. Ablauf: Eigenschaften des Gegners prüfen (Gefahr = zusätzliche Gefahrenplättchen ziehen) · Waffe wählen (Fernkampf verlangt 1 Munition; ohne Waffe oder freiwillig bloß Fertigkeit „Nahkampf“) · Gefahrenplättchen prüfen · dann fünf Schritte: Eröffnung, Fernangriffe (gleichzeitig; Wunden mit Rüstung negierbar, indem man sie kaputt macht oder abwirft, bis zu ihrem Schutzwert), Vorstoß (Effekte „Natarcie“, zum Beispiel Granaten), Nahangriffe, Entscheidung. Jeder Kämpfer greift nur einmal je Kampf an. Wer so viele Wunden wie Gesundheit hat, ist besiegt und wehrt sich in den Schritten 3 und 4 nicht mehr (Eigenschaft „Unaufhaltsam“ verschiebt das bis zur Entscheidung). Siegt der Ritter, erhält er die Belohnung (EP, Ausrüstung vom Boden des Stapels, Ressourcen), auch wenn beide besiegt wurden; sonst gibt es nichts. Kampf-Eigenschaften: Hinterhalt (greift zuerst an), Panzerbrechend (nicht negierbar), Unaufhaltsam, Gefahr (X). (S. 10)
Ausrüstung, Wunden und Ausfälle
- Ausrüstung: Waffen auf den Handfeldern (1 zweihändig oder 2 einhändig), Rüstung auf dem Rüstungsfeld, alles andere im Fahrzeug bis zur Ladekapazität. Karten sind gut (grün) oder kaputt (rot). Eine gute Karte wird beim „Kaputtmachen“ umgedreht, eine schon kaputte abgeworfen. Karten dürfen vor oder nach einer Aktion umsortiert werden, nicht währenddessen. Neue Karten muss man sofort ausrüsten oder ins Fahrzeug legen und, wenn alles voll ist, Überzählige abwerfen. (S. 11)
- Wunden, verseuchte Wunden, Strahlung: Wunden und verseuchte Wunden liegen auf dem Gesundheitsfeld; verseuchte sind nicht durch Rüstung negierbar. Strahlung liegt auf der Widerstandsleiste mit dauerhaften Nachteilen; ist die Leiste voll, wird der Überschuss zu verseuchten Wunden. (S. 11)
- Bewusstlos: Hat der Ritter so viele Wunden wie Gesundheit, zieht er sofort 1 Verletzungskarte und scheidet vorläufig aus, bis er die Sonderaktion der Karte macht; dann bleibt die Karte mit einem Dauernachteil liegen. Beim dritten Mal wird er eliminiert. (S. 12)
- Fahrzeug: Bei so viel Schaden wie Haltbarkeit wird es zum Wrack, der Ritter zieht 1 Defektkarte, darf nicht fahren und keine Fahrzeugeffekte nutzen, bis er die Sonderaktion „Grundreparatur“ macht. Auch hier: dritte Defektkarte, dann Eliminierung. Ein Fahrzeug kann nicht verloren gehen. (S. 12)
- Eliminierung: Ein eliminierter Ritter verliert das Spiel; in kooperativen Abenteuern kann das zur Niederlage aller führen. (S. 12)
Erfahrung und Aufstieg
Für besiegte Gegner, Gefahren und Handlungsstränge gibt es Erfahrungspunkte (EP). Erreicht oder überschreitet der Marker zum ersten Mal ein dunkles Feld (3, 6, 9), darf der Ritter am Zugende oder beim Lagern 1 Aufstiegskarte aus seinem persönlichen oder dem allgemeinen Stapel nehmen. EP werden nicht ausgegeben. Maximal 6 Aufstiegskarten und 19 EP; über 9 EP dreht man den Marker auf „+10“ und die Felder gelten neu. (S. 13)
Spielende und Wertung
- Es gibt keine feste Rundenzahl und keine gemeinsame Wertung: Das Spiel endet, wenn der Handlungsstrang sein Ziel erreicht oder verfehlt (zum Beispiel durch das Zeitlimit oder durch Eliminierung aller Ritter); Ziel, Siegbedingung und Folgen stehen im Abenteuer und im Buch der Geschichten. (S. 2, 6, 12)
- Solo: Entweder spezielle Solo-Abenteuer oder mit 2 Rittern gleichzeitig in Abenteuern für mindestens 2 Spieler. Alle Einträge liest man selbst; bei Entscheidungen zu Gegnern und Nachteilen wählt man immer die ungünstigste Option für den eigenen Ritter. (S. 13)
- Goldene Regeln: Sondereffekte auf Karten und Bögen gehen vor dem Heft. Muss eine Entscheidung ohne Vorgabe fallen, wählt man die schlechteste Option für die Spieler („Zerstörte Länder“). (S. 6, 9)
- Das Symbol für die Startzahl der Ritter („B“) zählt auch eliminierte Ritter mit. (S. 13)
Beispiel
Ein Ritter fährt mit einem Fahrzeug der Geschwindigkeit 3. Seine Route führt über eine Autobahn (0), ein Wüstenfeld (1) und ein Berg-Feld (2): Das sind 3 Bewegungspunkte, er kommt ohne Treibstoff aus. Auf dem Berg-Feld liegt ein Strahlungssymbol, er bekommt 1 Strahlung. Sein rechter Nachbar zieht eine Ödland-Karte vom Stapel Busch/Berge: einen Gegner mit Gefahr 1. Dazu kommt 1 Gefahrenplättchen vom Beutel. Der Ritter wählt seine Pistole, gibt 1 Munition ab und würfelt im Schritt „Fernangriffe“ gleichzeitig mit dem Gegner. Hat der Fernangriff den Gegner nicht besiegt, folgen Vorstoß und Nahangriffe, aber der Ritter hat seinen einen Angriff schon gemacht; nur der Gegner kann noch angreifen, falls er Nahkampf hat. Besiegt der Ritter den Gegner, nimmt er die Belohnung. Würfelt er ein Pech-Symbol, wird die Pistole nach dem Angriff kaputt gedreht. Mit seiner zweiten Aktion lagert er: Er gibt 1 Medikament ab und heilt 3 Wunden oder 1 Strahlung. (Beispiel in eigenen Worten nach S. 6–10 gebaut, mit angenommenen Werten.)
Häufige Irrtümer
- „In einer Stadt darf ich nur die Stadtaktion machen.“ Nein, alle Aktionen sind erlaubt; die Stadtaktion kommt nur dazu. (FAQ S. 2)
- „Bei Erkunden 3 handle ich drei Karten ab.“ Nein, du ziehst höchstens dreimal und handelst nur eine Karte ab, die letzte zwingend. (FAQ S. 2)
- „Mit zwei Waffen greife ich zweimal an.“ Nein, einmal je Kampf; die zweite Waffe gibt nur die Wahl. (FAQ S. 2)
- „Ich fahre im Kreis und bleibe auf dem Feld.“ Nein, die Bewegung muss auf einem anderen Feld enden. (FAQ S. 3)
- „Gewonnene Ausrüstung ist sofort gut.“ Nein, sie kommt kaputt aus dem Stapel, außer es steht ausdrücklich anders. (FAQ S. 2)
- „Meine persönlichen Aufstiegskarten gelten von Anfang an.“ Nein, du bekommst sie erst durch EP-Schwellen. (FAQ S. 2)
Stimmen aus Rezensionen
- Tabletop Gaming (tabletopgaming.co.uk, 2021): Das Spiel sei stark erzählerisch und arbeite wie ein „Choose your own adventure“; wer an einem Abend des Lesens keinen Gefallen findet, werde damit nicht glücklich. Volltext nicht abrufbar, Aussage aus der Suchvorschau.
- Ares Games (Verlagstext, aresgames.eu): Die Zweite Edition sei nahezu ein anderes Spiel mit mehr Geschichte, Entscheidungen und Abenteuern, einfacheren Regeln und besserer Grafik.
Auszeichnungen
- Auszeichnungen: keine geführt.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe Waste Knights (Galakta, 2015); die Zweite Edition ist weitgehend neu. Zweite Edition 2021 in Polen (Galakta), englisch über Ares Games (Nordamerika und außerhalb Europas), deutsch über HeidelBÄR Games (Dezember 2021, GA004); auch russische Ausgabe.
- Erweiterungen: Outback-Geschichten (Tales From The Outback, 2022) und Beyond the Horizon (2024) als eigene Boxen; weitere Kickstarter-Zusätze: Call of the Waste, Paths of Blood, Scavenger, Remnants of Civilization, Through the Waste, Dogs of War (alle 2021), Kickstarter Exclusive Miniature Pack (2024); Promokarten: Dice Tower 2023, Krewni Pyrkonu 2 (2023).
Autoren & Verlag
- Autoren: Marek Mydel, Paweł Szewc · Illustration: Jarosław Marcinek (Cover, Figuren), Michał Lechowski (Spielplan), weitere Künstler laut Regelheft
- Verlag (Original, 2021): Galakta · deutsche Ausgabe: HeidelBÄR Games (Artikelnummer GA004), Dezember 2021; Erstausgabe von Waste Knights 2015, die Zweite Edition ist weitgehend neu gestaltet (Ares Games)
Kartenhüllen (Sleeves) für Waste Knights: Zweite Edition
210 Karten. Gilt für: polnisches Original-Regelheft Galakta (Druga edycja); deutsche Ausgabe HeidelBÄR nicht eigens geprüft.
Maß noch unbekannt 40 Ödland-Karten (Autobahn/Wüste) · 30 Ödland-Karten (Berge/Busch) · 20 Erkundungskarten · 64 Ausrüstungskarten · 10 Spezialkarten · 24 Persönliche Aufstiegskarten · 6 Allgemeine Aufstiegskarten · 8 Defektkarten · 8 Verletzungskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 29.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Ödland-Karten (Autobahn/Wüste): Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- Ödland-Karten (Berge/Busch): Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- Erkundungskarten: Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- Ausrüstungskarten: Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- Spezialkarten: Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- Persönliche Aufstiegskarten: Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- Allgemeine Aufstiegskarten: Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- Defektkarten: Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- Verletzungskarten: Anzahl: Regelheft PL S. 2; Maß nicht belegt
- galakta.pl/gry/gry-planszowe/waste-knights-second-edition/
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Waste Knights: Zweite Edition, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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- Waste Knights (2nd Edition) - S01E02 - Playthrough - Regeln - deutsch
- Waste Knights (2nd Edition) - S01E03 - Playthrough - Regeln - deutsch
- Spielgetuschel Review#22 - Brettspiel - Waste Knights
- PIT STOP 22#09 Brettspiele im Kurzfazit | Massive Darkness 2, Waste Knights, Townsfolk Tussle, Thing
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