Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →

Tragedy Looper

Spieler
2–4
Dauer
120 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2011
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Ein Deduktionsspiel einer gegen alle mit Zeitschleife: Ein Mastermind kennt das geheime Drehbuch und will Morde, Selbstmorde und Katastrophen auslösen, die übrigen Spieler erleben dieselben Tage immer wieder und müssen herausfinden, wer welche geheime Rolle hat – sie gewinnen schon, wenn sie eine einzige Schleife ohne Tragödie überstehen (Regel, S. 2, 14).

Tragedy Looper (BakaFire Party) ist ein Expertenspiel für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Tragedy Looper

Grundlage: englisches Player's Handbook von Z-Man Games (© 2016 F2Z Entertainment, 44 S.) · Stand 12.11.2026

Verbraucht man bei Tragedy Looper Wohlwollen, wenn man eine Fähigkeit nutzt?

Nein. Die Wohlwollen-Marker bleiben auf der Figur liegen, auch wenn der Mastermind die Fähigkeit verweigert. Jede Fähigkeit darf aber nur einmal am Tag genutzt werden, manche nur einmal je Schleife.

Regelheft: S. 6, S. 25 · Goodwill abilities

Was passiert, wenn zwei Protagonisten „Intrige verbieten“ am selben Tag spielen?

Dann heben sich beide Karten auf – egal, wo sie auf dem Spielfeld liegen. „Intrige verbieten“ wirkt nur, wenn an diesem Tag genau ein Protagonist sie gespielt hat.

Regelheft: S. 9 · Forbid Intrigue

Dürfen zwei Protagonisten ihre Karte auf dieselbe Figur legen?

Nein. Ein Protagonist darf seine Karte auf ein Ziel legen, auf dem schon eine Karte des Masterminds liegt, aber nicht dorthin, wo ein anderer Protagonist schon gespielt hat. Der Mastermind legt höchstens eine Karte je Ort oder Figur.

Regelheft: S. 20–21 · 4-2, 4-3

In welcher Reihenfolge werden die Aktionskarten bei Tragedy Looper ausgewertet?

Alle Karten werden gleichzeitig aufgedeckt, dann: 1. Bewegung verbieten, 2. Bewegungen, 3. andere Verbote, 4. alle übrigen Karten. Bewegungen auf derselben Figur kombinieren sich: senkrecht + waagerecht = diagonal, waagerecht + diagonal = senkrecht, senkrecht + diagonal = waagerecht.

Regelheft: S. 9–11, S. 22 · 4-4 Cards are resolved

Wann findet ein Vorfall statt?

Nur wenn der Täter laut Drehbuch lebt und mindestens seine Paranoia-Grenze erreicht hat. Sonst sagt der Mastermind „kein Vorfall“. Fehlt nur eine Zusatzbedingung (etwa Intrige im Krankenhaus), muss er den Vorfall trotzdem ansagen – es passiert dann aber nichts.

Regelheft: S. 25–26 · 4-7 Incidents happen

Was darf der Mastermind sagen, wenn etwas passiert?

Nur das Ergebnis, nie die Ursache – also nicht, welche Figur, Rolle oder welcher Plan es ausgelöst hat. Sterben die Protagonisten, sagt er nur, dass sie tot sind, nicht durch wen; verlieren sie durch eine Planregel, sagt er nur, dass sie verloren haben.

Regelheft: S. 14, S. 24 · What the Mastermind should or should not say

Wie funktioniert der Finale Tipp?

Nach der letzten verlorenen Schleife wird das Spielfeld auf den Stand zu Schleifenbeginn zurückgesetzt. Die Protagonisten nennen gemeinsam für jede mitspielende Figur die Rolle, eine nach der anderen. Ein falscher Tipp, und sie haben verloren; stimmen alle, gewinnen sie. Im Einstiegs-Set „First Steps“ gibt es keinen Finalen Tipp.

Regelheft: S. 27, S. 30 · Final Guess

Zählt die erste Schleife mit?

Ja. Steht im Drehbuch „3 Schleifen“, spielen die Protagonisten das Drehbuch genau dreimal, können also zweimal zurückspulen. Gewinnen sie eine Schleife, endet das Spiel sofort mit ihrem Sieg.

Regelheft: S. 18 · Preparing the loop

Wie spielt man Tragedy Looper zu zweit oder zu dritt?

Zu zweit führt der eine Protagonist alle drei Kartendecks und spielt aus jedem eine Karte. Zu dritt spielt der Anführer des Tages je eine Karte aus zwei Protagonisten-Decks und gibt beim Anführerwechsel ein Deck an den nächsten weiter.

Regelheft: S. 41 · Rules for 2 and 3 players

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Experten, die gern knobeln und bluffen
  • Darum lohnt es sich: Kotaku nennt es ein Spiel mit „brain-breaking logic puzzles“ gegen einen menschlichen Gegenspieler; Meeple Mountain sieht es Jahre später noch auf dem Thron der Deduktionsspiele – mit gutem Mastermind ein einzigartiges Erlebnis.
  • Ähnlich wie: Einer gegen alle mit verdeckten Informationen wie bei Scotland Yard, nur dass hier nicht ein Ort, sondern die geheimen Rollen und Pläne erschlossen werden; Deduktion über mehrere Durchgänge erinnert an Sherlock-Holmes-Fallspiele (so vergleicht es Kotaku).
  • Wissenswert: Die Protagonisten verlieren fast jede Schleife – aber sie müssen nur einmal gewinnen; schaffen sie es nie, retten sie sich noch, wenn sie im „Finalen Tipp“ jede Rolle richtig nennen (S. 14, 27). Spielen zwei Protagonisten dieselbe Karte „Intrige verbieten“ am selben Tag, heben sie sich gegenseitig auf (S. 9).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen am 12.11.2026: das englische „Player's Handbook“ von Z-Man Games (44 Seiten; Impressum „© 2016 F2Z Entertainment Inc.“, Spieldesign und Regeltext BakaFire, englische Grafik Marie-Eve Joly und Olivier Lamontagne; S. 43 ist leer). Laut Heft enthält es alle Regeln für Protagonisten und Mastermind; das getrennte „Mastermind's Handbook“ mit den Drehbüchern und einer Lehrhilfe ist nur für den Mastermind gedacht und wurde nicht gelesen. Die Verlagsseite war nicht erreichbar; gelesen wurde eine Kopie im Spiele-Archiv 1jour-1jeu (Seiten mit Z-Man-Impressum, Metadaten vom Archiv überschrieben). Seitenzahlen nach der Zählung im Heft. Englische Begriffe in Klammern, damit man die Karten wiedererkennt.

Das Ziel in einem Satz

Die Protagonisten gewinnen, sobald sie eine Schleife (Loop) überstehen, ohne zu sterben und ohne dass eine Verlustbedingung der aktiven Pläne eintritt; der Mastermind gewinnt, wenn er sie in jeder Schleife scheitern lässt und sie danach auch den Finalen Tipp verpatzen (S. 14).

Material (S. 4–13)

  • 2 Spielpläne: der Ortsplan mit 4 Orten in einem 2×2-Raster (Krankenhaus, Schrein, Stadt, Schule) und ein Datenplan für Tag, Vorfälle und Schleifen. Die Protagonisten selbst stehen nicht auf dem Plan.
  • 18 Figurenkarten (Schüler, Journalist, Schreinjungfrau, Popstar, Büroangestellter …) mit Paranoia-Grenze, Startort, verbotenen Orten, Eigenschaften und Fähigkeiten (Wohlwollen-Fähigkeit oder passive Fähigkeit).
  • 34 Aktionskarten mit verschiedenen Rückseiten je Spieler, 1 Anführerkarte, 4 Extrakarten, 20 Drehbuchkarten (je Drehbuch eine offene für die Protagonisten und eine geheime für den Mastermind).
  • 118 Marker: Wohlwollen (Goodwill), Paranoia, Intrige (Intrigue), Schleifen-, Tag- und Vorfall-Marker, Extramarker, Revier-Marker des „Boss“.

Begriffe

  • Drehbuch (Script): legt fest, welche Figuren mitspielen, welche geheime Rolle jede hat, welche Pläne aktiv sind, an welchem Tag welcher Vorfall mit welchem Täter droht, wie viele Schleifen (meist 3–4) und Tage je Schleife (meist 6–8) es gibt (S. 16–17).
  • Tragödien-Set: der Baukasten an Plänen, Rollen und Vorfällen, aus dem das Drehbuch gebaut ist; die Protagonisten wissen immer, welches Set gilt. In der Schachtel: „First Steps“ (3 Hauptpläne, 3 Nebenpläne, 8 Rollen, 7 Vorfälle) und „Basic Tragedy“ (5 Hauptpläne, 7 Nebenpläne, 12 Rollen, 9 Vorfälle) (S. 28).
  • Pläne (Plots): ein Hauptplan und ein Nebenplan, bei Basic Tragedy zwei Nebenpläne. Jeder Plan bringt Rollen ins Spiel und oft eine Verlustbedingung. Figuren ohne Rolle heißen „Person“; keine Figur hat zwei Rollen (S. 17).
  • Rollen: zum Beispiel Schlüsselperson (stirbt sie, verlieren die Protagonisten sofort), Gehirn (legt Intrige), Mörder, Serienmörder (tötet am Tagesende, wer allein mit ihm an einem Ort ist), Kultist, Verschwörungstheoretiker (legt Paranoia), Freund, Liebende, Zeitreisender, Hexe, Faktor. Manche Rollen dürfen oder müssen die Wohlwollen-Fähigkeiten ihrer Figur verweigern (S. 29, 32–39).
  • Vorfälle (Incidents): finden nur statt, wenn der Täter lebt und mindestens seine Paranoia-Grenze erreicht hat – etwa Mord, Selbstmord, Krankenhaus-Vorfall, Verschwinden, Unruhe, Fernmord (S. 25, 34, 40).
  • Tote: Eine tote Figur liegt quer, hat keine Fähigkeiten und Eigenschaften und gilt nicht mehr als Figur; ihr Wohlwollen bleibt liegen (S. 6).

Aufbau (S. 15–18)

  1. Drehbuch wählen – für die erste Partie „The First Script“ aus dem Mastermind-Handbuch mit dem Set „First Steps“. Die Protagonisten lesen das Drehbuch nie.
  2. Die offene Drehbuchkarte bekommen die Protagonisten, die geheime behält der Mastermind.
  3. Ortsplan auslegen, Datenplan daneben: Schleifenmarker auf die Zahl laut Drehbuch, Vorfall-Marker auf die angekündigten Tage, Tagesmarker auf Tag 1. Einen ersten Anführer bestimmen (gern wer am meisten Erfahrung hat).
  4. Tischgespräch an oder aus: Bei „aus“ dürfen die Protagonisten nur in der Zeitspirale zwischen den Schleifen frei reden; was genau verboten ist, vereinbaren alle (typisch: nicht verraten, welche Karte man spielt).

Vor jeder Schleife: Zeitspirale (Protagonisten beraten, am besten mit Zeitlimit von 5–10 Minuten), alle Figuren lebend auf ihre Startorte, alle Marker entfernen (und Startmarker laut Drehbuch legen), Tagesmarker auf Tag 1, Schleifenmarker einen Schritt weiter, alle nehmen ihre Aktionskarten wieder auf die Hand.

So läuft ein Tag ab (S. 19–26, Übersicht S. 44)

Ein Tag ist eine Runde; jeder spielt genau einmal.

  1. Tagesbeginn: Effekte „zu Tagesbeginn“.
  2. Mastermind spielt 3 Aktionskarten verdeckt auf Orte oder Figuren – höchstens eine je Ziel.
  3. Jeder Protagonist spielt 1 Karte verdeckt, beginnend beim Anführer im Uhrzeigersinn. Auf ein Ziel des Masterminds darf man legen, nicht aber auf ein Ziel eines anderen Protagonisten.
  4. Auflösen: Alle 6 Karten werden aufgedeckt und in dieser Reihenfolge abgehandelt: Bewegungsverbote, Bewegungen, andere Verbote, übrige Karten. Danach gehen die Karten zurück auf die Hand; Karten „einmal je Schleife“ bleiben offen ausliegen.
  5. Mastermind-Fähigkeiten der Rollen und Pläne. Er nennt nur das Ergebnis, nie die Ursache. Pflicht-Fähigkeiten gehen vor freiwilligen.
  6. Anführer nutzt Wohlwollen-Fähigkeiten: Liegen auf einer Figur mindestens so viele Wohlwollen-Marker wie die Fähigkeit verlangt, sagt der Anführer Fähigkeit und Ziel an; der Mastermind führt sie aus oder sagt „nichts passiert“, wenn die Rolle verweigert (das zählt trotzdem als genutzt und ist ein Hinweis). Jede Fähigkeit höchstens einmal am Tag, manche nur einmal je Schleife; Wohlwollen wird dabei nicht abgegeben.
  7. Vorfälle: Steht einer an, prüft der Mastermind Täter lebend und Paranoia mindestens auf der Grenze. Wenn nicht: „Kein Vorfall.“ Wenn ja, findet er statt; der Mastermind entscheidet über Wahlmöglichkeiten. Fehlt eine Zusatzbedingung (etwa Intrige im Krankenhaus), sagt er den Vorfall trotzdem an, aber es geschieht nichts.
  8. Anführerwechsel: Die Anführerkarte wandert zum nächsten Protagonisten.
  9. Tagesende: Effekte „am Tagesende“; danach Tagesmarker weiter oder Ende der Schleife.

Die Aktionskarten (S. 7–11)

  • Protagonisten: Paranoia +1, Paranoia −1 (einmal je Schleife), Wohlwollen +1, Wohlwollen +2 (einmal je Schleife), Intrige verbieten, Bewegung senkrecht, Bewegung waagerecht, Bewegung verbieten (einmal je Schleife).
  • Mastermind: Paranoia +1 (2 Stück), Paranoia −1, Paranoia verbieten, Wohlwollen verbieten, Intrige +1, Intrige +2 (einmal je Schleife), Bewegung senkrecht, waagerecht und diagonal (diagonal einmal je Schleife).
  • Bewegung auf derselben Figur kombiniert sich: senkrecht + waagerecht = diagonal, waagerecht + diagonal = senkrecht, senkrecht + diagonal = waagerecht; zwei gleiche heben sich nicht auf. Ein Verbot auf derselben Figur bzw. demselben Ort schlägt die passende Karte.
  • Intrige verbieten wirkt nur, wenn an diesem Tag genau ein Protagonist diese Karte gespielt hat – zwei davon, egal wo, heben sich auf.
  • Auf Orten wirken nur Intrige-Karten und „Intrige verbieten“; alle anderen Karten dürfen dort als Bluff liegen.

Spielende und Wertung (S. 14, 26–27)

Eine Schleife endet nach dem letzten Tag, wenn die Protagonisten sterben (der Mastermind sagt nur „ihr seid tot“, nicht durch wen) oder wenn eine Regel sie vorzeitig beendet. Dann prüft der Mastermind die Verlustbedingungen. Ist keine erfüllt, haben die Protagonisten gewonnen. Sonst springen sie zurück und spielen die nächste Schleife. Nach der letzten verlorenen Schleife kommt der Finale Tipp: Spielfeld auf den Stand „Schleifenbeginn“ zurücksetzen, dann nennen die Protagonisten gemeinsam für jede mitspielende Figur deren Rolle, eine nach der anderen. Ein Fehler, und sie haben endgültig verloren; stimmen alle, gewinnen sie. In der Zeitspirale dürfen sie auch freiwillig direkt zum Finalen Tipp springen – danach gibt es keine Schleife mehr.

Einstiegs-Set „First Steps“ (S. 30)

Kein Finaler Tipp (wer jede Schleife verliert, hat verloren) und nur ein Nebenplan. Gedacht für etwa 6–7 Figuren und 4–6 Tage je Schleife.

Zwei und drei Spieler (S. 41)

  • Zu zweit: Der Protagonist führt alle drei Kartendecks und spielt aus jedem eine Karte; laut Regel ein leichter Vorteil für ihn, weil er nie zwei „Intrige verbieten“ gleichzeitig spielt.
  • Zu dritt: Der Anführer des Tages spielt je eine Karte aus zwei Protagonisten-Decks und gibt beim Anführerwechsel ein Deck mit weiter.

Beispiel

Tag 7 der zweiten Schleife (Beispiel S. 20–23): Der Mastermind legt verdeckt Karten auf Schrein, Schule und Polizisten. Die Protagonisten antworten mit Karten auf Schreinjungfrau, Schrein und Informant. Aufgedeckt zeigt sich: „Intrige verbieten“ auf dem Schrein stoppt dort die Intrige, die Schreinjungfrau erhält 1 Wohlwollen (jetzt 5), der Informant verliert 1 Paranoia, der Polizist zieht senkrecht. Die Mastermind-Karten auf Schrein und Schule waren Bluffs (Paranoia auf einem Ort wirkt nicht). Steht dann ein Mord mit einem Täter in Panik an, sagt der Mastermind nur: „Ein Mord geschieht, die Schülerin ist tot.“

Häufige Irrtümer

  • Wohlwollen wird beim Nutzen einer Fähigkeit verbraucht: Nein, die Marker bleiben liegen – auch wenn die Fähigkeit verweigert wird (S. 6, 25).
  • Zwei Protagonisten legen sicherheitshalber beide „Intrige verbieten“: Dann heben sich beide auf, egal wo sie liegen (S. 9).
  • Ein Vorfall ohne Wirkung wird verschwiegen: Sind Täter lebend und in Panik, muss der Mastermind den Vorfall ansagen, auch wenn eine Zusatzbedingung fehlt und nichts passiert (S. 25–26).
  • Der Mastermind erklärt, warum etwas passiert: Er nennt nur das Ergebnis, nie Figur, Rolle oder Plan als Ursache (S. 24).
  • Zwei Protagonisten auf dieselbe Figur: Nicht erlaubt; nur auf ein Ziel des Masterminds darf ein Protagonist zusätzlich legen (S. 21).
  • Verbote stoppen auch Fähigkeiten: „Verbieten“-Karten heben nur Aktionskarten der gleichen Art auf, keine Wohlwollen-Fähigkeiten und keine Effekte von Rollen, Plänen oder Vorfällen (S. 22).
  • Die erste Schleife zählt nicht: Doch – bei 3 Schleifen spielen die Protagonisten das Drehbuch genau dreimal (S. 18).

Stimmen aus Rezensionen

  • Kotaku (kotaku.com, 30.10.2017): mehr als ein Anime-Zeitreisespiel – ein Strategiespiel mit „brain-breaking logic puzzles“, weil ein menschlicher Mastermind seine Pläne laufend anpasst; die Protagonisten müssen mit nur drei Karten je Tag riskant raten. Kotaku nennt es ausdrücklich ein düsteres Spiel; Kritikpunkte nennt der Artikel nicht.
  • Meeple Mountain (Mark Iradian, meeplemountain.com, 15.03.2023, zur Neuausgabe New Tragedies): ein Erlebnis, das kein anderes Spiel bietet, und auch nach zehn Jahren unerreicht. Kritik: Alles hängt am Mastermind, der viele Regeln jonglieren muss; Drehbücher lassen sich nur einmal richtig spielen; das Regelheft war schon bei Z-Man schwer zu lesen, die Optik der Z-Man-Ausgabe überladen und mit kleiner Schrift.

Auszeichnungen

  • Nominiert: Board Game Quest Awards 2014 „Most Innovative Game“, Goblin Magnifico 2017.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Original 2011 bei BakaFire Party (Japan); englisch bei Z-Man Games (US 2014 laut Kotaku), spanisch bei Devir 2016 mit ganz neuer, westlicher Optik (Meeple Mountain).
  • Tragedy Looper: New Tragedies (WizKids, 2023): neue Ausgabe und eigenständige Fortsetzung mit 13 neuen Drehbüchern und den Figuren aus Grundspiel und Erweiterungen; Regeln laut Meeple Mountain bis auf Begriffe unverändert, neue klarere Gestaltung. Bei Amazon.de nur als englische Ausgabe (EAN 0634482875285, Amazon-).
  • Erweiterungen (ohne eigene Datei): Cosmic Evil (205324, englisch bei Z-Man), Midnight Circle (181173), Midnight Zone (160796), Mystery Circle (148320), Haunted Stage (148321), Weird Mythology (207674), Another Horizon (150607), Young Girl (276596), Rei (422625), Script Collection (150610), Script Collection 2 (422624), Chinese Promo Characters (457439).

Autoren & Verlag

  • Autor: BakaFire · Figuren und Illustration: Rei Konno (Impressum der Regel); weitere Illustration: Bascu
  • Verlag: BakaFire Party (Japan), 2011 · englische Ausgabe Z-Man Games (US-Erscheinen 2014 laut Kotaku; Regelheft © 2016 F2Z Entertainment) · weitere Ausgaben u. a. Devir, Filosofia Éditions, Lavka Games, Asterion Press, MTS Games, Mysterious Island Games, Studio Yax · deutsche Ausgabe: keine gefunden

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Tragedy Looper nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Tragedy Looper

77 Karten in einer Größe. Gilt für: Z-Man Games (englisch, Regel © 2016); keine deutsche Ausgabe.

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game77 Karten
34 Aktionskarten · 20 Drehbuchkarten · 18 Figurenkarten · 4 Extrakarten · 1 Anführerkarte

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Aktionskarten: Anzahl: Regel S. 7; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (77 Karten, 63,5×88 mm, Standard) / Mayday Games
  • Drehbuchkarten: Anzahl: Regel S. 13; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (77 Karten, 63,5×88 mm, Standard) / Mayday Games
  • Figurenkarten: Anzahl: Regel S. 4 (18 Figuren); Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (77 Karten, 63,5×88 mm, Standard) / Mayday Games
  • Extrakarten: Anzahl: Regel S. 13; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (77 Karten, 63,5×88 mm, Standard) / Mayday Games
  • Anführerkarte: Anzahl: Regel S. 13; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (77 Karten, 63,5×88 mm, Standard) / Mayday Games
  • docs.google.com
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Tragedy Looper, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (12)