Trench Club
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 120–240 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2021
- Jahrgang
- 2021/2022
- deutsch seit November 2021
- Komplexität
- Mittel
Zwei Bündnisse ringen um 14 Forts: Infanterie stürmt die Hintereingänge, Panzer, Flieger und Artillerie würfeln mit vielen Würfeln, Einheiten sammeln Erfahrung vom Rekruten zum Kriegshelden (Regelheft S. 1, 8–10).
Trench Club (PKB Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 120–240 Minuten.
Titelbild: Verlag (pkb-games.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Kriegsspiel-Fans und Gruppen zu viert, die lange Partien mit vielen Einheiten mögen
- Darum lohnt es sich: Einfache Grundregeln mit Kurzfassung zum Sofortspielen; Gelände, Zange und Kessel, Feindkontakt und das Erobern über die Hintereingänge der Forts tragen die Taktik (S. 2–3, 7–9).
- Ähnlich wie: Memoir '44 (Sechseck-Kriegsspiel mit Szenarien), Axis & Allies (Einheiten kaufen, Bündnisse).
- Wissenswert: Forts kann man nicht angreifen – nur durch den Hintereingang stürmen, wie 1916 beim Fort Douaumont (S. 8).
So wird gespielt
Deutsches Regelheft von PKB Games (Fassung 2023 mit Kurzfassung, ausführlichen Regeln, Expertenregel „Grabenkampf“, Solo-/Koop-Regeln, Hintergrundseiten und Schnellreferenz; 18 Seiten), vollständig. Einige Symbole gelten laut Heft nur für „Trench Club: Legacy“. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Als Team zuerst 9 der 14 Forts besetzen (zu zweit 5 von 7) – meist gibt das andere Team vorher auf (S. 1, 11).
Aufbau (S. 1–2, 5)
- Sitzordnung so, dass Verbündete nicht nebeneinander sitzen. Jeder nimmt seine Einheitenkarte und je eine Einheit jedes Typs (11 Einheiten).
- Die 12 grauen Startchips verdeckt verteilen (3 je Spieler); jeder verteilt seine Einheiten beliebig auf seine 3 Chips.
- Reihum einen Chip aufdecken und die Einheiten auf und rund um die passende Zahl des Plans setzen.
- Zu zweit nur eine Planhälfte (Startnummern 1–6 oder 7–12).
- Erste Runde gebremst: zu viert ziehen die Spieler mit 1, 1, 2 und 3 ihrer Armeen; zu zweit 1 und 2, dann 2 und 3.
Ablauf (S. 5–11)
Jeder Zug hat vier Phasen:
- Bewegen: Jede Einheit nach ihrer Geschwindigkeit; es zählt nur das Zielfeld: Wiese 1, Straße/Brücke 0,5, Wald 1,5; Wasser nur für Fußsoldaten und kostet den vollen Zug. Mit 0,5 Restpunkten darf man noch auf eine Wiese. Flieger zahlen immer 1. Über eigene und verbündete Einheiten ziehen ja, über Feinde nein. Feindkontakt: Wer zweimal hintereinander neben einem Feind landet, der ihn im Nahkampf angreifen könnte, muss stehen bleiben. Transportwagen: bis zu 4 Einheiten einsteigen lassen (je 0,5), fahren, auf freie Nachbarfelder ausladen.
- Angriffe benennen: Reihenfolge und Ziele aller Angriffe festlegen – später nicht mehr änderbar. Reichweite laut Einheitenkarte; Lufteinheiten können nur von Flugabwehr, Schwerer Infanterie, Kanonenboot und anderen Lufteinheiten bekämpft werden.
- Kämpfe: Je Kampf 1 gegen 1. Würfelzahl hängt vom Schaden der Einheit ab; der Angreifer bekommt im Nahkampf 2 Extrawürfel bei Zange (eine weitere eigene Einheit, die angreifen könnte, berührt das Ziel) bzw. 3 bei Kessel (zwei weitere oder eine gegenüber). Im Nahkampf schießt der Verteidiger gleichzeitig zurück, wenn er kann. Treffer je nach Erfahrung (Rekrut, Veteran ab 3, Kriegsheld ab 5 Erfahrungspunkten), dann Schaden laut Tabelle; im Wald verschanzt sich der Verteidiger. Bei 6 Schaden ist eine Einheit vernichtet. Beschädigen bringt 1, Vernichten 2 Erfahrung.
- Geld: 1 Münze je eigenem Fort; Einheiten, die seit Zugbeginn im Fort stehen, für 2 Münzen ganz reparieren; neue Einheiten kaufen und in ein eigenes Fort setzen. Spezialeinheiten zieht man zufällig, außer das eigene Team liegt bei Einheiten und Forts zurück. Geld an den Partner schenken kostet 1 Münze Gebühr.
Forts (S. 8): Nur Fußsoldaten erobern neutrale oder feindliche Forts, indem sie mit vollem Zug auf einen Eingang ziehen; feindliche Einheiten darin sind sofort vernichtet. Forts kann man weder angreifen noch verteidigen; Einheiten im Fort zählen als nicht im Spiel. In eigene Forts ziehen kostet 0,5.
Spielende und Wertung (S. 11)
Das Team mit zuerst 9 Forts (zu zweit 5) gewinnt. Kürzere Partie: 7 Forts (zu zweit 4); dann darf die Panzerabwehr keine Forts erobern. Empfohlen wird eine Stoppuhr mit 5 Minuten für Bewegen und Angriffe benennen.
Beispiel
Ein deutscher Panzerwagen (Veteran, 3 Schaden) greift eine britische Infanterie (Rekrut, 1 Schaden) im Wald an; ein deutsches Flugzeug berührt die Infanterie – Zange. Der Panzerwagen würfelt 8 + 2 Würfel und trifft bei 6 oder weniger: 5 Treffer, im Wald 2 Schaden. Die Infanterie schießt mit 11 Würfeln zurück, trifft bei 2 oder weniger: 2 Treffer, 1 Schaden. Beide bekommen 1 Erfahrung (S. 3–4, 9–10).
Häufige Irrtümer
- Bei Zange und Kessel zählen nur eigene, keine verbündeten Einheiten, und nur solche, die das Ziel im Nahkampf angreifen könnten (S. 9).
- Der Waldbonus gilt nur für den Verteidiger (S. 10).
- Reparieren braucht drei Züge: rein ins Fort, reparieren, wieder hinaus (S. 11).
- Verbündete Forts kann man nicht erobern, verbündete Einheiten nicht in eigene Forts ziehen (S. 8).
Expertenregel und Solo (S. 12–14)
Grabenkampf: Gräben als eigenes Gelände; ein Graben gilt für Fußsoldaten als ein langes Feld, wird vom Team gehalten und schützt wie Wald bei Panzern. Solo/Koop: Ein Automa mit festen Aktionsprioritäten (zuerst Fußsoldaten, dann Nahkampf, dann Fernkampf), festen Treffern statt Würfeln und vier Schwierigkeitsgraden.
Stimmen aus Rezensionen
- Board Game Quest: leichter Einstieg und Designziele weitgehend erreicht, aber deutliche Schwächen bei Material und Produktion sowie beim Geld-Schritt; keine Kaufempfehlung (laut Suchergebnis, boardgamequest.com).
Ausgaben & Erweiterungen
- Ausgaben: mehrsprachig (2021), „All-in“ (2021), englisch/deutsch (2023); dazu eine Hero Edition mit zusätzlichen Miniaturen und Würfeln (Brückenkopf-Online). Eigenständige Weiterentwicklung: Trench Club: Legacy (2023, Kampagne, auch ohne Würfel spielbar) – noch ohne eigenen Eintrag.
Autoren & Verlag
- Autor und Illustration: Philipp K. Berger
- Verlag: PKB Games (Deutschland, 2021, Kickstarter 2020; Handelsstart laut Brückenkopf-Online November 2021, Grundspiel 59,99 €) · deutsche Ausgabe: ja, vom Verlag selbst (mehrsprachig bzw. englisch/deutsch; deutsches Regelheft auf pkb-games.com)
- Taktisches Kriegsspiel im Ersten Weltkrieg mit Miniaturen auf Sechseckfeldern; Mittelmächte (Deutschland, Österreich-Ungarn) gegen Entente (Frankreich, Großbritannien)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Trench Club nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Trench Club
4 Karten. Gilt für: PKB Games, Regelheft DE 2023.
Maß noch unbekannt 4 Einheitenkarten (je Nation) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Einheitenkarten (je Nation): Anzahl: Regelheft DE PKB Games, Spielaufbau (jeder Spieler eine Einheitenkarte); Maß: unbekannt
- pkb-games.com/wp-content/uploads/2023/09/trench_club_rules_de.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Trench Club, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.






