Piraten Kapern

Dicey Waters
Familie▶ 1 Videos Digital spielbarStand 26.10.2026
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
DE RegelEN Rules
Spieler
2–5
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2012
Komplexität
Einsteiger

Würfel-Kartenspiel mit Piratenthema: Auf Raubzug werft ihr bis zu acht Würfel mit Säbeln, Totenköpfen, Gold, Diamanten und Tieren, wählt Kombinationen und müsst vor dem dritten Totenkopf aufhören – Karten verändern jeden Wurf (Regeltext).

Piraten Kapern (AMIGO; weitere Ausgaben u. a. 999 Games) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie, Push-your-luck-Würfelspiel mit Karten
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.

So wird gespielt

  • Ziel: 2–5 Spieler ab 8, ca. 30 Min. Mit Würfelglück und Kartenlist wertvolle Würfelkombinationen erzielen; wer zuerst 6000 Punkte erreicht, gewinnt (andere Zielpunktzahl, z. B. 5000 oder 8000, vorher vereinbar).
  • Material: 8 Kaperwürfel, 35 Piratenkarten, 5 Übersichtskarten, 1 Punkteblock. (Die Übersicht zeigt die Würfelkombinationen und ihre Punkte.)
  • Vorbereitung: Ein Spieler ist Käpt’n, trägt die Namen auf den Block ein und notiert die Punkte. Piratenkarten mischen und als verdeckten Zugstapel in die Mitte. Jeder bekommt eine Übersichtskarte. Der Jüngste würfelt zuerst, dann im Uhrzeigersinn.
  • Kaperfahrt (Zug): Oberste Piratenkarte aufdecken (sie beeinflusst die Würfe) und mit allen 8 Würfeln würfeln (erster Wurf immer alle). Danach beliebige Würfel beiseitelegen und die übrigen neu würfeln; auch schon beiseitegelegte dürfen neu geworfen werden. Nur zwei Einschränkungen: Ein neuer Wurf besteht aus mindestens 2 Würfeln, und Würfel mit Totenkopf sind bis zum Ende der Fahrt tabu. Die Karte kommt am Ende verdeckt auf den Ablagestapel; ist der Zugstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt.
  • Drei Totenköpfe: Beim dritten Totenkopf endet die Fahrt sofort mit 0 Punkten, egal was sonst gewürfelt wurde. Punkte gibt es nur, wenn man freiwillig vorher aufhört.
  • Punkte: Kombinationen gleicher Symbole: 3 = 100, 4 = 200, 5 = 500, 6 = 1000, 7 = 2000, 8 = 4000. Affen und Papageien zählen zusammen als eine Kombination (z. B. 2 Papageien und 3 Affen = 5er-Kombination). Diamanten und Goldmünzen zählen doppelt: in einer Kombination und zusätzlich je 100 Punkte pro Symbol (Beispiel vier Goldmünzen = 400 + 200 = 600). Volle Schatzkiste: Punkten alle 8 Würfel, gibt es 500 Bonus (mit einem Totenkopf nicht möglich).
  • Totenkopfinsel: Bei vier oder mehr Totenköpfen im ersten Wurf mit allen acht Würfeln fährt man zur Insel: Totenköpfe beiseite, die übrigen neu würfeln, solange mindestens ein Totenkopf fällt und beiseitegelegt wird; andere Symbole zählen nicht. Fällt kein Totenkopf, endet die Fahrt mit 0 Punkten. Jeder Mitspieler verliert 100 Punkte je gewürfeltem Totenkopf (auch ins Minus).
  • Piratenkarten:
    • Schatzinsel: Nach einem Wurf dürfen Würfel auf die Karte gelegt (und wieder heruntergenommen) werden. Beim dritten Totenkopf zählen nur die Würfel, die schon auf der Karte liegen, und aus diesem Wurf darf keiner mehr darauf.
    • Pirat: Die Punkte der Fahrt werden verdoppelt; bei der Totenkopfinsel verlieren die Mitspieler 200 je Totenkopf.
    • Totenkopf (1 oder 2): Die Fahrt beginnt mit einem oder zwei Totenköpfen, kein Bonus für die volle Schatzkiste, schneller zur Insel.
    • Wächterin: Einmal pro Fahrt darf ein gewürfelter Totenkopf erneut geworfen werden, auch einzeln.
    • Piratenschiff: Mindestens die abgebildete Zahl Säbel würfeln und freiwillig beenden; dann zählt der Bonus der Karte zusätzlich, sonst 0 Punkte und der Kartenwert wird abgezogen.
    • Goldmünze und Diamant: Die Fahrt beginnt mit einer Münze bzw. einem Diamanten, die einzeln und in Kombinationen zählen.
    • Tiere: Affen und Papageien gelten zusammen als eine Kombination.
  • Spielende: Hat ein Spieler 6000 oder mehr, absolvieren alle anderen noch eine Kaperfahrt; wird seine Punktzahl übertroffen, darf er eine letzte Fahrt machen. Sieger ist, wer die meisten Punkte hat. Steht danach niemand über 6000, geht es weiter, bis jemand mindestens 6000 hat; der gewinnt dann sofort.
  • Piratenmagie: Eine 9er-Kombination (z. B. Goldmünzenkarte und acht Goldmünzen) gewinnt sofort.
  • Hinweis zur englischen Fassung: Die Ausgabe „Dicey Waters“ hat weitere Piratenkarten (laut früherer Abschrift u. a. Frieden, Zombieangriff, Schiffbruch); sie sind im deutschen Heft nicht enthalten.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen nicht geprüft.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erste Ausgabe 2012 (Dicey Waters als englischer Titel).

Autoren & Verlag

  • Autor: Haim Shafir · Illustration: Mario Barbati, Rafael José Pardo Macías, Jose Pedro
  • Verlag: AMIGO; weitere Ausgaben u. a. 999 Games, Gigamic, Giochi Uniti, Hachette Boardgames USA

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