The Witcher: Pfad des Schicksals – Ronin

The Witcher: Path of Destiny – Ronin
Kenner▶ 1 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
1–5
Dauer
45–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel

Eigenständige Manga-Variante von „The Witcher: Pfad des Schicksals“: Ihr spielt Ronin-Versionen bekannter Figuren, baut mit Aktionskarten eine Zeitleiste, sammelt vier Symbole und schmiedet mit euren Sitznachbarn zerbrechliche Allianzen auf Harmonieleisten – am Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat (Regelheft).

The Witcher: Pfad des Schicksals – Ronin (Go On Board; weitere Verlage: CD Projekt RED) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.

Titelbild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler und Witcher-Fans
  • Ähnlich wie: The Witcher: Pfad des Schicksals (Grundspiel; im Bestand nicht geprüft). Laut Anleitung ist „Ronin“ eigenständig und nicht kompatibel mit dem Grundspiel und seinen Erweiterungen, die Regeln sind aber fast gleich.
  • Wissenswert: Ihr seid ein Team – aber nur einer kommt in die Geschichtsbücher.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach 3 Kapiteln die meisten Siegpunkte haben (Gleichstand: wer auf der Initiativeleiste höher steht).
  • Material (laut Heft): Spielmatte im Bambus-Stil, 80 Aktionskarten in 5 Farben, 6 Kapitelkarten, 4 doppelseitige Aktive-Symbol-Karten, 5 doppelseitige Harmonie-Tableaus (A symmetrisch, B asymmetrisch), 5 Harmoniemarker, Rundenmarker, Extra-Erfahrungsmarker, je 40 Marker für Erkundung, Kampf, Magie, Diplomatie, 30 Verlorenes-Symbol-Marker, 7 Charaktersets (Tableau, Aufsteller, Miniatur, 2 Erfahrungswürfel, 4 Fähigkeitsmarker/-karten, 5 Start-Aktionskarten), Hilfekarte.
  • Symbole: Erkundung, Kampf, Magie, Diplomatie. In jedem Kapitel sind 2 davon „Aktive Symbole“; die anderen sind Nicht-Aktive. Symbole kommen von Karten in der Zeitleiste oder als Marker im eigenen Vorrat; „Symbol verlieren“ heißt Marker abwerfen oder einen Verlorenes-Symbol-Marker auf ein Symbol einer Karte legen.
  • Aufbau: Kapitelkarte ziehen (Aktive Symbole, Nebenquest, Startreihenfolge auf der Rückseite), Aktionskarten als Hauptstapel; je nach Spielerzahl 8 oder 10 Karten in Paaren als Kartenvorrat auf 4 oder 5 Reihen; Extra-Erfahrungsmarker neben die unterste Reihe; Startperson (zuletzt Witcher-Ronin-Manga gelesen) zieht 2 Charaktertableaus und wählt; Harmonie-Tableaus zwischen Nachbarn (Marker auf 0); Erfahrungswürfel auf 0, goldener Würfel rechts, erste Fähigkeit freigeschaltet, 5 Startkarten.
  • Runde (3 pro Kapitel): (1) Karten nehmen in Initiativereihenfolge: Kartenpaar am Vorrat wählen und Miniatur dorthin stellen (das Feld neben dem Hauptstapel erlaubt beliebig viele Miniaturen und bringt 2 Karten vom Stapel; das unterste Feld bringt 1 EP, macht aber letzter in der Initiative). (2) Karten ausspielen: Alle wählen gleichzeitig 2 Handkarten, decken sie auf, legen sie in die Zeitleiste und handeln die Effekte in Initiativereihenfolge ab (außer Teezeremonie-Effekte). Effekte sind vollständig anzuwenden, Bedingungen z. B. „Verliere Symbol“, „habe genau/mindestens X Karten einer Farbe“. (3) Teezeremonie: Effekte mit Teezeremonie-Symbol bringen Harmoniepunkte; „Den Tee weiterreichen“-Symbole, die in zwei benachbarten Zeitleisten aufeinanderzeigen, bilden ein Paar (beide überdecken sie und rücken 2 Felder auf der geteilten Harmonieleiste vor). Boni der erreichten Felder erhalten beide Partner (u. a. Fähigkeitskarten des Partners, Symbole, EP, Karten).
  • Kapitelende: Für das Aktive Symbol, von dem man mehr hat, gibt es EP; für das mit der geringeren Zahl gibt es Siegpunkte. Danach Marker abwerfen, nach Kapitel 1 eine Karte, nach Kapitel 2 zwei Karten der Zeitleiste behalten (Rest ablegen).
  • Erfahrung und Fähigkeiten: EP bewegen den Würfel auf der EP-Leiste und schalten Fähigkeiten frei (jede einmal pro Partie nutzbar, dann Marker umdrehen); bei 20 EP kommt der goldene Würfel ins Spiel und zählt am Ende Siegpunkte.
  • Spielende: Nebenquests werten (ein Nicht-Aktives Symbol des 3. Kapitels wählen, Handkarten enthüllen: 1 Punkt je Karte mit dem Symbol), EP werten (Stand des goldenen Würfels), Harmonieleisten werten (die Leiste mit dem niedrigeren Marker zählt, Siegpunkte am höchsten erreichten Feld).
  • Zu zweit/Solo: Eine (zu zweit) bzw. zwei (solo) „Automa“-Gegner nehmen nach festen Prioritäten Karten, spielen ohne Effekte, erhalten Harmoniepunkte (je Teezeremonie-Karte 1 Punkt auf beiden Leisten) und können nicht gewinnen. Solo-Schwierigkeit: Sommer (4 Harmoniepunkte zum Start), Herbst (2), Winter (0).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Eigenständiger Ableger des Grundspiels „The Witcher: Pfad des Schicksals“; Erweiterungen nicht geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Rafał Jaki, Łukasz Woźniak · Illustration: Łukasz Dudasz, Rafał Jaki, Agata Skowronek
  • Verlag: Go On Board; weitere Verlage: CD Projekt RED, Rebel, HIT Games, Matagot u. a. · deutsche Ausgabe: Vertrieb Asmodee Germany (©2024 CD PROJEKT laut Anleitung; Übersetzung Marvin Pietsch; EAN 5905289601496 laut Regeldateiname)

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