Mühle

Nine Men's Morris
Spieler
2
Dauer
20 Min.
Alter
ab 6
Herkunft
überliefert
kein Verlag
Komplexität
Leicht
Regeln
DE RegelEN Rules
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Zwei Spieler setzen und ziehen je 9 Steine auf den 24 Punkten eines Bretts aus drei Quadraten; wer drei Steine in eine Linie bringt, hat eine „Mühle“ und nimmt dem Gegner einen Stein – wer nur noch zwei Steine hat oder nicht mehr ziehen kann, verliert (Noris S. 1).

Mühle ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 2 Personen ab 6 Jahren. Eine Partie dauert 20 Minuten.

Startklar: Mühle aufbauen3 Schritte, eine Anweisung pro Bildschirm – einfach mitmachen und weiter tippen.
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Häufige Regelfragen zu Mühle

Antworten aus der Spielregeln von Noris („Deluxe Mühle/Dame“, S. 1), Schmidt Spiele („8 Reise-Spiele“, S. 7), ASS Altenburger („Spielesammlung mit 365 Spielmöglichkeiten“, S. 2) und Philos; Turnierregeln nach Servus „Spielregeln Mühle“ und Schürmann/Nüscheler „So gewinnt man Mühle“ (1980) · Stand 28.10.2026

Darf man bei Mühle einen Stein aus einer geschlossenen Mühle nehmen?

Grundsätzlich nein – Steine in geschlossenen Mühlen sind geschützt. Nach den Turnierregeln gibt es eine Ausnahme: Stehen alle Steine des Gegners in Mühlen, darfst du einen davon nehmen. Nach den Hausregeln der Hersteller nimmst du dann gar keinen.

Regelheft: Noris S. 1; ASS S. 2; Servus S. 2

Wie viele Steine darf man nehmen, wenn man zwei Mühlen auf einmal schließt?

Nach den Turnierregeln nur einen. Manche spielen zu Hause mit zwei Steinen; die Herstellerregeln sagen dazu nichts. Sprecht es vor der Partie ab.

Regelheft: Servus S. 2; Schürmann/Nüscheler S. 45

Ab wann darf man bei Mühle springen?

Sobald du nur noch 3 Steine hast. Dann darfst du statt zu ziehen einen Stein auf jeden freien Punkt setzen. Haben beide nur noch drei Steine, springen beide.

Regelheft: Noris S. 1; Schmidt S. 7; Servus S. 1

Zählt eine Mühle schon beim Setzen?

Ja. Schon in der Setzphase nimmst du für jede geschlossene Mühle einen Stein des Gegners. Nur in der Variante „Ceylonesische Mühle“ bringt eine Mühle beim Setzen stattdessen einen zusätzlichen Zug.

Regelheft: Noris S. 1; Schmidt S. 7; ASS S. 2

Darf man eine Mühle öffnen und wieder schließen?

Ja, beliebig oft. Zieh einen Stein heraus und im nächsten oder einem späteren Zug zurück – jedes Schließen bringt wieder einen Stein des Gegners.

Regelheft: ASS S. 2; Noris S. 1; Schmidt S. 7

Was ist eine Zwickmühle?

Zwei Mühlen mit einem gemeinsamen beweglichen Stein, zusammen 5 Steine. Jedes Mal, wenn du diesen Stein hin- oder herziehst, schließt du eine Mühle und öffnest die andere – und nimmst einen Stein.

Regelheft: Noris S. 1; Schmidt S. 7

Wann hat man bei Mühle verloren?

Wenn du nur noch 2 Steine hast oder am Zug bist und keinen Stein ziehen kannst, weil alle eingesperrt sind. Das kann sogar schon direkt nach dem Setzen passieren.

Regelheft: ASS S. 2; Noris S. 1; Schmidt S. 7

Wann ist Mühle unentschieden?

Nach den Turnierregeln, wenn insgesamt 20 Züge lang keine Mühle geschlossen wird oder dreimal hintereinander dieselbe Stellung entsteht. Die Hausregeln der Hersteller nennen kein Remis.

Regelheft: Servus S. 2

Darf man beim Ziehen über Steine springen?

Nein. Beim Ziehen geht ein Stein nur entlang einer Linie zum benachbarten freien Punkt. Über andere Steine hinweg darf nur springen, wer nur noch drei Steine hat.

Regelheft: Philos S. 2; Schürmann/Nüscheler S. 10

Wer fängt bei Mühle an?

Weiß setzt den ersten Stein. Die Farben lost ihr vor der Partie aus und wechselt sie nach jeder Partie.

Regelheft: Noris S. 1; Schmidt S. 7

AnspruchLeicht

Auf einen Blick

  • Für wen: für alle ab etwa 6 Jahren: rasch gelernt, trotzdem mit Eröffnungs- und Endspieltechnik wie beim Schach (Schürmann/Nüscheler S. 5) · genau 2 Spieler
  • Ähnlich wie: Vier gewinnt (auch hier zählt, wer zuerst eine Reihe bildet), Gobblet Gobblers (Drei in einer Reihe, bei dem man Steine später versetzt), Pentago (Reihen bilden, aber das Brett dreht sich)
  • Wissenswert: Mühle ist gelöst: Ralph Gasser von der ETH Zürich zeigte 1993, dass das Spiel bei fehlerfreiem Spiel beider Seiten unentschieden endet (Wikipedia „Mühle (Spiel)“). · Die stärkste Waffe heißt Zwickmühle: Mit jedem Zug öffnet man eine Mühle und schließt zugleich eine andere – und nimmt jedes Mal einen Stein (Noris S. 1).

So wird gespielt

Das Ziel in einem Satz

Bilde Mühlen – drei eigene Steine auf einer Linie –, nimm dem Gegner damit Steine weg, bis er nur noch zwei hat, oder sperr ihn so ein, dass er nicht mehr ziehen kann (ASS S. 2; Noris S. 1).

Brett und Material

  • Das Brett zeigt drei ineinanderliegende Quadrate, deren Seitenmitten miteinander verbunden sind. So entstehen 16 Linien mit je drei Punkten und insgesamt 24 Punkte (Ecken und Schnittpunkte). Gespielt wird auf den Punkten (Noris S. 1).
  • Jeder hat 9 Steine seiner Farbe. Zu Beginn liegen sie neben dem Brett (Noris S. 1).
  • Zum Aufschreiben hat jeder Punkt einen Namen wie beim Schach: die senkrechten Linien a bis g von links, die waagerechten 1 bis 7 von unten – zum Beispiel d2 (Schürmann/Nüscheler S. 7–8). Diese Schreibweise nutzt auch der Weltmühlespiel-Dachverband (Rosenberger, „Mühle Lehrbuch“, Version 1.9, Kapitel 2.1).
Das Mühlebrett: drei Quadrate, vier Verbindungslinien, 24 Punkte. Markiert ist der Punkt d2 – Linie d, Reihe 2.

Wer beginnt?

Lost die Farben aus und wechselt sie nach jeder Partie. Weiß setzt den ersten Stein, danach wird abgewechselt (Noris S. 1; Schmidt S. 7). Bei Philos bestimmt das Los direkt, wer zuerst setzt (Philos S. 2).

Die Mühle

Eine Mühle sind drei Steine einer Farbe auf einer der 16 Linien (Noris S. 1). Drei Steine „um die Ecke“ sind keine Mühle.

Weiß hat mit a1, d1 und g1 eine Mühle – drei Steine auf einer Linie. Die schwarzen Steine d3, e3 und e4 sind keine Mühle, denn sie liegen nicht auf einer gemeinsamen Linie.

Alle 16 möglichen Mühlen:

Wo?Mühlen
äußeres Quadrata1–d1–g1, g1–g4–g7, a7–d7–g7, a1–a4–a7
mittleres Quadratb2–d2–f2, f2–f4–f6, b6–d6–f6, b2–b4–b6
inneres Quadratc3–d3–e3, e3–e4–e5, c5–d5–e5, c3–c4–c5
Verbindungsliniena4–b4–c4, e4–f4–g4, d1–d2–d3, d5–d6–d7

Wer eine Mühle schließt, nimmt einen Stein

Schließt du eine Mühle, nimmst du einen beliebigen Stein des Gegners vom Brett – aber keinen aus einer geschlossenen Mühle (ASS S. 2; Noris S. 1; Schmidt S. 7; Philos S. 2). Der genommene Stein ist aus dem Spiel (Noris S. 1). Das gilt schon beim Setzen (Noris S. 1; Schmidt S. 7).

Beispielstellung: Weiß setzt seinen fünften Stein auf d3 und schließt die Mühle d1–d2–d3 (markiert). Nehmen darf Weiß nur den rot eingekreisten schwarzen Stein auf f4 – die Steine der geschlossenen Mühle b2–b4–b6 sind geschützt.

Phase 1: Setzen

Ihr setzt abwechselnd je einen Stein auf einen freien Punkt, bis jeder alle 9 Steine gesetzt hat (Noris S. 1; Schmidt S. 7). Schon dabei versucht jeder, Mühlen zu bilden – und der andere setzt dazwischen, um sie zu verhindern (Noris S. 1).

Phase 2: Ziehen

Sind alle Steine gesetzt, zieht ihr abwechselnd einen Stein entlang einer Linie auf einen benachbarten freien Punkt (ASS S. 2; Noris S. 1; Schmidt S. 7). Über andere Steine springen darfst du dabei nicht (Philos S. 2; Schürmann/Nüscheler S. 10).

Der weiße Stein auf d2 kann zu einem der vier Nachbarpunkte ziehen: d1, d3, b2 oder f2 – jeweils entlang einer Linie.

Mühle auf und zu

Eine Mühle kann beliebig oft geöffnet und wieder geschlossen werden: Du ziehst einen Stein heraus und bringst ihn im nächsten oder einem späteren Zug zurück. Jedes Schließen bringt dir wieder einen Stein des Gegners (ASS S. 2; Noris S. 1; Schmidt S. 7).

Weiß hat die Mühle a1–d1–g1 geöffnet und zieht jetzt zurück nach d1: Die Mühle ist wieder zu, Weiß nimmt erneut einen Stein. Schwarz kann d1 hier nicht besetzen, denn alle Nachbarpunkte von d1 sind weiß.

Die Zwickmühle

Am stärksten ist die Zwickmühle (Doppelmühle): Zwei Mühlen haben einen beweglichen Stein gemeinsam. Mit jedem Zug dieses Steins schließt du die eine Mühle und öffnest die andere – und nimmst jedes Mal einen Stein. Eine Zwickmühle besteht aus 5 Steinen (Noris S. 1; Schmidt S. 7).

Zwickmühle aus 5 Steinen: Zieht Weiß von d1 nach d2, schließt sich die Mühle b2–d2–f2, und a1–d1–g1 ist offen. Zieht Weiß zurück, ist es umgekehrt. So schließt Weiß mit jedem Zug eine Mühle.

Phase 3: Springen

Hast du nur noch 3 Steine, darfst du springen: Statt zu ziehen, setzt du einen Stein auf jeden beliebigen freien Punkt (Noris S. 1; Schmidt S. 7; Philos S. 2). Haben beide nur noch drei Steine, springen beide (Servus S. 1).

Weiß hat nur noch 3 Steine und darf springen: Der Stein von c3 springt nach g7 und schließt die Mühle a7–d7–g7.

Bei ASS Altenburger fehlt das Springen; dort muss ein Spieler, dessen letzte drei Steine eine Mühle bilden, sie im nächsten Zug öffnen, auch wenn er dadurch verliert (ASS S. 2).

Wie eine Partie endet

ErgebnisWann?Regel
NiederlageDu hast nur noch 2 Steine, kannst also keine Mühle mehr bilden.ASS S. 2; Noris S. 1; Schmidt S. 7
NiederlageDu bist am Zug und kannst keinen Stein ziehen, weil alle eingesperrt sind – auch mit mehr als drei Steinen und schon direkt nach dem Setzen.ASS S. 2; Noris S. 1; Schmidt S. 7
RemisTurnier: insgesamt 20 Züge ohne Mühle oder dreimal hintereinander dieselbe Stellung.Servus S. 2
Weiß ist am Zug, hat 4 Steine und kann keinen davon ziehen: Jeder Nachbarpunkt ist besetzt. Weiß hat verloren, obwohl Weiß sogar eine Mühle hat.

Streit- und Sonderfälle

Alle Steine des Gegners stehen in Mühlen

Nach den Hausregeln der Hersteller darfst du nie einen Stein aus einer geschlossenen Mühle nehmen – stehen alle gegnerischen Steine in Mühlen, nimmst du also gar keinen (ASS S. 2; Noris S. 1). Nach den Turnierregeln darfst du dann doch einen Stein aus einer Mühle nehmen (Servus S. 2; Wikipedia „Mühle (Spiel)“ nennt diese Turnierregel seit 2010; Rosenberger, „Mühle Lehrbuch“, Kapitel 12.2: Der WMD hat das Verbot aufgehoben). Schon 1980 riefen Schürmann und Nüscheler dazu auf, sich vor der Partie zu einigen (S. 44).

Schwarz hat nur Steine in zwei geschlossenen Mühlen. Schließt Weiß eine Mühle, darf Weiß nach den Turnierregeln einen dieser Steine nehmen – nach den Hausregeln der Hersteller keinen.

Zwei Mühlen auf einmal

Schließt ein Stein zwei Mühlen gleichzeitig, nimmst du nach den Turnierregeln trotzdem nur einen Stein – so beschreibt es Servus für die Setzphase (Servus S. 2). Schürmann und Nüscheler hielten 1980 zwei Steine für logisch, räumten aber ein, dass viele Spieler das bezweifeln (S. 45). Die Hausregeln der Hersteller sagen dazu nichts – sprecht es vor der Partie ab.

Weiß setzt auf a1 und schließt zwei Mühlen zugleich: a1–d1–g1 und a1–a4–a7. Nach den Turnierregeln nimmt Weiß trotzdem nur einen Stein.

Berührt – geführt

Im Turnier gilt: Wer einen Stein berührt, muss ihn auch ziehen; ist er abgesetzt, gilt der Zug (Schürmann/Nüscheler S. 76–77). Am Familientisch wird das meist lockerer gehandhabt – sprecht vorher ab, wie streng ihr spielt (S. 45).

Turnier

  • Bedenkzeit beim WMD: 5, 7 oder 10 Minuten je Spieler und Runde, mit Schachuhr; große Turniere im Schweizer System, kleine als Rundenturnier (Wikipedia „Mühle (Spiel)“).
  • Wertung: 1 Punkt für einen Sieg, ½ Punkt für ein Remis (Schürmann/Nüscheler S. 77).
  • Die Züge werden mitgeschrieben, etwa d2-b2/xa4 = Zug von d2 nach b2, Mühle geschlossen, Stein auf a4 genommen (Schürmann/Nüscheler S. 9).

Häufige Irrtümer

  • „Beim Setzen zählen Mühlen noch nicht.“ – Doch, schon beim Setzen darfst du für jede Mühle einen Stein nehmen (Noris S. 1; Schmidt S. 7). Erst die Variante „Ceylonesische Mühle“ ändert das (ASS S. 2).
  • „Aus einer Mühle darf man immer nehmen.“ – Nein, Steine in geschlossenen Mühlen sind geschützt; nur nach den Turnierregeln gibt es eine Ausnahme, wenn alle gegnerischen Steine in Mühlen stehen (Noris S. 1; Servus S. 2).
  • „Drei Steine um die Ecke sind auch eine Mühle.“ – Nein, die drei Steine müssen auf einer der 16 Linien liegen (Noris S. 1).
  • „Mit vier Steinen darf man auch schon springen.“ – Nein, erst mit genau drei Steinen (Noris S. 1; Schmidt S. 7).
  • „Eine Mühle zählt nur einmal.“ – Nein, du darfst sie öffnen und wieder schließen, und jedes Schließen bringt einen Stein (ASS S. 2; Noris S. 1).
  • „Wer nicht ziehen kann, setzt einfach aus.“ – Nein, wer am Zug ist und nicht ziehen kann, hat verloren (Noris S. 1; Schmidt S. 7).
  • „Beim Ziehen darf man über einen Stein hüpfen.“ – Nein, nur zum benachbarten freien Punkt; springen darf erst, wer nur noch drei Steine hat (Philos S. 2; Schürmann/Nüscheler S. 10).

Tipps für die erste Partie

Keine Regeln, sondern Ratschläge aus dem Mühle-Lehrbuch von Schürmann und Nüscheler (1980) und der Spielregel von Noris:

  • Besetz früh die Kreuzungen: Erstes Ziel beim Setzen sind ein bis zwei der vier Kreuzungen im mittleren Quadrat (b4, d2, d6, f4); drei sind ideal, die vierte bringt nichts mehr (Schürmann/Nüscheler S. 10, S. 13 und S. 73).
  • Bleib beweglich: Verzichte lieber auf eine Mühle, die der Gegner einschließen kann. Mühlen am äußeren oder inneren Quadrat lassen sich leicht blockieren (Schürmann/Nüscheler S. 10 und S. 73).
  • Öffne eine Mühle nur, wenn der Gegner den frei werdenden Punkt nicht besetzen kann (Noris S. 1).
  • Bau eine Zwickmühle: Mit ihr nimmst du bei jedem Zug einen Stein (Noris S. 1; Schmidt S. 7).
Die vier Kreuzungen im mittleren Quadrat – b4, d2, d6 und f4. Von hier aus hat ein Stein vier Nachbarpunkte und bleibt beweglich.

Varianten

  • Ohne Springen: So steht es bei ASS Altenburger – wer nur noch drei Steine hat, zieht normal weiter (ASS S. 2).
  • Gemischte Mühle: Setzen und Ziehen sind nicht getrennt; wer am Zug ist, entscheidet, ob er einen Stein einsetzt oder zieht (ASS S. 2). Ähnlich die Lasker-Mühle mit 10 Steinen je Spieler (Wikipedia „Mühle (Spiel)“).
  • Ceylonesische Mühle: Mühlen beim Setzen bringen keinen Stein, sondern einen weiteren Zug; erst danach wird für Mühlen genommen, und wer eine schließt, zieht noch einmal (ASS S. 2).
  • Würfelmühle: Vor jedem Setzen würfelt man mit drei Würfeln; bestimmte Würfe erlauben, einen Stein aus einer gegnerischen Mühle durch einen eigenen zu ersetzen (ASS S. 2).
  • Morabaraba: 12 Steine je Spieler, Mühlen auch auf Diagonalen; auch wenn mehrere Mühlen zugleich entstehen, wird nur ein Stein genommen (Wikipedia „Mühle (Spiel)“).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Uralte Ritzungen, unsichere Daten: Mühlemuster sind seit der Jungsteinzeit in Fels und Stein geritzt (Wikipedia „Mühle (Spiel)“). Schürmann und Nüscheler nannten 1980 als ältesten Plan eine Dachplatte des Tempels in Kurna in Ägypten um 1400 v. Chr. (S. 4) – heute gilt diese Datierung als unsicher: Die Muster lassen sich nicht datieren und stammen wohl aus nachantiker Zeit; einige zeigen koptische Kreuze (Wikipedia „Mühle (Spiel)“; Wikipedia „Nine men's morris“, en).
  • Römer und frühes Mittelalter: Ob die große Mühle im alten Rom bekannt war, ist unsicher; die kleine Mühle mit je drei Steinen kannten die Römer, Ovid beschreibt sie wohl (Wikipedia „Mühle (Spiel)“). Ein Mühlespiel ist in den Aachener Königsthron (um 800) geritzt (ebd.). Schürmann und Nüscheler erwähnen außerdem einen holzgeschnitzten Spielplan aus dem 1880 geöffneten Wikingerschiff von Gokstad in Norwegen (S. 4).
  • Mittelalter: Gesichert ist die große Mühle in Europa erst ab byzantinischer Zeit; das Buch der Spiele Alfons' X. aus dem 13. Jahrhundert ist die älteste Beschreibung der kleinen Mühle in einer europäischen Sprache (Wikipedia „Mühle (Spiel)“). In England war das Spiel besonders beliebt – Bretter sind in die Chorgestühle der Kathedralen von Canterbury, Gloucester, Norwich und Salisbury sowie in Westminster Abbey geritzt, und Shakespeare erwähnt es im Sommernachtstraum (Wikipedia „Nine men's morris“).
  • Gelöst: 1993 zeigte Ralph Gasser an der ETH Zürich mit dem Computer, dass Mühle bei fehlerfreiem Spiel unentschieden endet (Wikipedia „Mühle (Spiel)“; Wikipedia „Nine men's morris“ nennt seinen Aufsatz von 1996).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Mühle ist ein Spiel, „das alle kennen und das auch fast in jeder Familie zu finden ist“ (Schürmann/Nüscheler S. 4) – die Hersteller drucken es oft auf die Rückseite des Damebretts oder nehmen es in Spielesammlungen auf (Noris „Deluxe Mühle/Dame“; Schmidt „8 Reise-Spiele“; ASS Altenburger).
  • Es gibt eine Turnierszene: Der Weltmühlespiel-Dachverband richtet seit 1996 Europameisterschaften aus und vergibt Titel wie Großmeister; von 1987 bis 1997 gab es Weltmeisterschaften in Hutton-le-Hole in England (Wikipedia „Mühle (Spiel)“).
  • Das Spiel ist mit Sicherheit unentschieden, wenn beide fehlerfrei spielen (Gasser 1993, siehe oben) – trotzdem gibt es wie beim Schach eine Eröffnungs- und Endspieltechnik, und Mühle ist „kein Kinderspiel“ (Schürmann/Nüscheler S. 5).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Pentago – Wenn du an Mühle das Reihenbilden magst, aber mehr Überraschung willst: Nach jedem Setzen dreht ein Teilbrett, wer zuerst fünf in einer Reihe hat, gewinnt (Eintrag Pentago).
  • Quarto – Wenn du um die Ecke denken willst: Vier in einer Reihe mit einem gemeinsamen Merkmal – aber den Stein, den du setzt, sucht der Gegner aus (Eintrag Quarto).
  • Yinsh – Wenn du ein Reihenspiel mit mehr Tiefe suchst: Ringe ziehen und Steine umdrehen, wer drei Fünferreihen bildet, gewinnt (Eintrag Yinsh).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kein Verlagsprodukt: Bretter und Steine gibt es von vielen Herstellern, meist als Wendebrett mit Dame oder in Spielesammlungen (Noris, Schmidt Spiele, ASS Altenburger, Philos).

Autoren & Verlag

  • Art: traditionelles Brettspiel (kein Erfinder, kein Verlag, gemeinfrei; Bretter und Steine gibt es von vielen Herstellern, oft als Wendebrett mit Dame)
  • Verlag: keiner – Turniere und Turnierregeln regelt der Weltmühlespiel-Dachverband (WMD) (Wikipedia „Mühle (Spiel)“); seine Regel war am 2026-10-28 nicht mehr abrufbar (siehe Offene Punkte), die Grundfassung folgt deshalb den Spielregeln großer Hersteller, die Turnierregeln nach den unten genannten Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Mühle, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (6)

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