Munchkin Legenden

Munchkin Legends
Spieler
3–6
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2013
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Munchkin in der Welt der Mythen und Legenden: Türen eintreten, Ungeheuer der Sagenwelt verprügeln, Schätze einsacken und die Mitspieler im richtigen Moment hängen lassen – wer zuerst Stufe 10 erreicht, gewinnt (Regel S. 1).

Munchkin Legenden (Steve Jackson Games) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2013 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Runden, die laute, chaotische Kartenspiele mit viel Gemeinheit mögen · 3–6 Spieler.
  • Darum lohnt es sich: Das bekannte Munchkin-Grundspiel mit neuem Thema; Untote helfen sich gegenseitig, ohne dass man dafür eine Extra-Karte braucht (S. 5).
  • Ähnlich wie: Munchkin, Munchkin Zombies.
  • Wissenswert: Fast gewonnen, dann wird aus Slender Man der „titanische“ Slender Man – und die Klerikerin muss ihre Gegenstände opfern (Beispiel S. 4).

So wird gespielt

Englische Regel von Steve Jackson Games (Rules version 1.0, April 2013), alle 6 Seiten. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Als Erster Stufe 10 erreichen – und zwar nur durch das Besiegen eines Monsters, außer eine Karte erlaubt ausdrücklich einen anderen Weg (S. 1).

Aufbau

  • Karten in Tür- und Schatzstapel trennen, beide mischen; jeder bekommt 4 Karten von jedem Stapel (S. 1).
  • Alle beginnen als Mensch der Stufe 1 ohne Klasse. Aus den acht Startkarten darf man je eine Rasse und eine Klasse sowie nutzbare Gegenstände vor sich auslegen (S. 1).
  • Wer anfängt, wird beliebig bestimmt; gespielt wird reihum nach links. Leere Stapel werden aus ihrer Ablage neu gemischt (S. 1).

Ablauf eines Zuges

Zu Beginn darf man Karten auslegen, Gegenstände zwischen „in Gebrauch“ und „getragen“ wechseln, tauschen und verkaufen (S. 2). Dann vier Phasen:

  1. Tür eintreten: Oberste Türkarte offen aufdecken. Ein Monster muss man sofort bekämpfen; ein Fluch wirkt sofort auf einen selbst; jede andere Karte nimmt man auf die Hand oder spielt sie gleich (S. 2).
  2. Ärger suchen: Kam kein Monster, darf man ein Monster von der Hand spielen und bekämpfen (S. 2).
  3. Raum plündern: Kein Kampf in diesem Zug? Dann eine zweite Türkarte verdeckt auf die Hand. Wer vor einem Monster geflohen ist, plündert nicht (S. 2).
  4. Milde Gabe: Mehr als fünf Handkarten? Überzählige ausspielen oder an den Spieler mit der niedrigsten Stufe geben (bei Gleichstand möglichst gleichmäßig verteilen); ist man selbst der niedrigste, wirft man sie ab (S. 2).

Kampf

  • Kampfstärke = Stufe plus alle Boni und Mali. Ist das Monster gleich stark oder stärker, verliert man und muss fliehen; ist man stärker, ist es getötet: eine Stufe hoch (bei manchen großen Monstern zwei) und so viele Schätze ziehen, wie auf der Karte stehen (S. 2).
  • Hilfe holen: Genau ein Mitspieler darf helfen und addiert seine Kampfstärke; bestechen mit getragenen Gegenständen oder einem Teil der Beute ist erlaubt. Fähigkeiten und Schwächen gelten auch für den Helfer – hilft ein Krieger, reicht schon Gleichstand. Nur ein Elf als Helfer steigt mit auf (S. 2–3).
  • Einmischen: Einmal-Gegenstände wie Tränke, Monster-Verstärker, ein „Wanderndes Monster“ mit einem Monster von der Hand, Hinterhalt eines Diebs oder ein Fluch (S. 3).
  • Fliehen: Würfeln – erst eine 5 oder 6 rettet. Bei mehreren Monstern einzeln würfeln; wer erwischt wird, erleidet den „üblen Kram“ der Karte bis hin zum Tod (S. 3).
  • Tod: Alles Hab und Gut ist weg; Rasse, Klasse, Stufe und laufende Flüche bleiben. Die anderen nehmen nach Stufe absteigend je eine Karte von der Leiche, der Rest wird abgeworfen. Im nächsten Zug je 4 Karten von beiden Stapeln ziehen (S. 3).

Charakter und Gegenstände

  • Rassen: Mensch (ohne Karte), Elf, Zwerg, Halbling. Klassen: Krieger, Zauberer, Dieb, Kleriker. Je nur eine, außer mit „Halbblut“ bzw. „Super-Munchkin“; man darf sie jederzeit abwerfen (S. 4).
  • Beliebig viele kleine, aber nur ein großer Gegenstand; dazu ein Kopfteil, eine Rüstung, ein Paar Schuhe und zwei einhändige oder ein beidhändiger Gegenstand – Überzähliges wird quer gelegt (S. 4–5).
  • Verkaufen: Im eigenen Zug Gegenstände im Wert von mindestens 1.000 Gold abwerfen = eine Stufe (kein Wechselgeld); nicht für den Aufstieg auf Stufe 10 (S. 5).
  • Tauschen: nur ausliegende Gegenstände, nicht im Kampf (S. 5).

Untote, Verstärker, Flüche

  • Untote: Ein untotes Monster von der Hand darf ohne „Wanderndes Monster“ in jeden Kampf gegen einen anderen Untoten geworfen werden (S. 5).
  • Monster-Verstärker spielt jeder in jedem Kampf; sie addieren sich (S. 5).
  • Flüche von der Hand dürfen jederzeit auf jeden gespielt werden; ein Fluch „für den nächsten Kampf“ gilt im laufenden Kampf sofort (S. 5–6).

Varianten

Schneller spielen: vor dem Eintreten eine Türkarte verdeckt ziehen („An der Tür lauschen“), beim Plündern einen Schatz statt einer Tür; auf Wunsch gewinnt der Helfer mit, wenn jemand im gemeinsamen Kampf Stufe 10 erreicht (S. 6).

Beispiel

Diane, Klerikerin der Stufe 5 mit +4-Kopfschmuck (Stärke 9), trifft Slender Man (Stufe 12, untot). Ein Trank bringt sie auf 14; Sam macht das Monster mit „Titanisch“ +10 auf 22. Diane wirft drei Karten für ihre Kleriker-Fähigkeit gegen Untote ab (je +3) und gewinnt 23 zu 22: Stufe 6 und fünf Schätze (S. 4).

Häufige Irrtümer

  • Gleichstand gewinnt das Monster (S. 2).
  • Stufe 10 nur durch einen Monstersieg, nie durch Verkaufen (S. 1, 5).
  • Wer geflohen ist, plündert den Raum nicht (S. 2).
  • Gegenstände dürfen im Kampf und auf der Flucht nicht umgerüstet werden (S. 5).
  • Niemand fällt unter Stufe 1 – die Kampfstärke kann aber negativ werden (S. 1, 4).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen: „Munchkin Legenden 2: Fauntastische Spiele“, „Munchkin Legends 3: Myth Prints“; Würfel-Beutel und Promos sind Kleinkram.

Autoren & Verlag

  • Originaltitel: Munchkin Legends · Autor: Steve Jackson · Kartengestaltung: Andrew Hackard und Steve Jackson · Illustration: John Kovalic (Regel S. 6)
  • Verlag (Original): Steve Jackson Games (2013) · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele als „Munchkin Legenden“
  • Inhalt (Regel S. 1): 168 Karten, 1 sechsseitiger Würfel, Regel; Stufenzähler selbst stellen.
  • Eigenständig spielbarer Ableger von Munchkin mit Fabelwesen und Gestalten aus Mythen und Sagen (Grendel, Pluto, Slender Man …), mit anderen Munchkin-Sets kombinierbar.

Kartenhüllen (Sleeves) für Munchkin Legenden

168 Karten in einer Größe. Gilt für: Originalausgabe Steve Jackson Games 2013.

56 × 87 mmFormat Standard American168 Karten
168 Tür- und Schatzkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

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