Trivial Pursuit
Würfeln, über das Rad aus Speichen und Ring ziehen und Fragen aus sechs Wissensgebieten beantworten. Wer auf den sechs Eckfeldern richtig antwortet, sammelt Wissensecken. Wer alle sechs hat, gewinnt mit der richtig beantworteten Masterfrage in der Mitte (Regel).
Trivial Pursuit () ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 13 Jahren und ist 1981 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.
Titelbild: Verlag (instructions.hasbro.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Erwachsene, Quiz-Fans, Spieleabende in Teams.
- Ähnlich wie: Smart 10 (Quiz ohne Würfel, jede Runde mit Entscheidung); Kneipenquiz (Quiz als Teamspiel gegen das Spiel).
- Wissenswert:
- Erfunden laut Canadian Encyclopedia am 15. Dezember 1979 bei einer Partie Scrabble: Haney hatte gerade sein sechstes Scrabble-Spiel gekauft.
- Die erste Auflage von 1981 hatte 1.100 Spiele, 1984 waren es schon 20 Millionen verkaufte (Toy Hall of Fame).
Klassiker: Wie das Spiel entstand
Die kanadischen Journalisten Chris Haney und Scott Abbott erfanden Trivial Pursuit 1979 (National Toy Hall of Fame). Die Canadian Encyclopedia nennt den 15. Dezember 1979: Die beiden spielten in Haneys Wohnung in Montreal Scrabble. Haney merkte, dass er gerade sein sechstes Scrabble-Spiel gekauft hatte, und fragte, ob sie nicht selbst ein ebenso erfolgreiches Spiel erfinden könnten. Abbott schlug Wissensfragen vor. Diese Szene ist nur in dieser Erzählung überliefert und nicht unabhängig belegt. Gerüchte, das Spiel sei in einer Bar oder betrunken entstanden, haben die beiden laut Canadian Encyclopedia bestritten (Artikel vom 19.09.2024). Für das Geschäft holten sie Chris Haneys Bruder John und den Anwalt Ed Werner dazu.
1981 brachten sie das Spiel über ihre Firma Horn Abbot Ltd. heraus, in einer ersten Auflage von 1.100 Spielen. 1982 vergaben sie die Lizenz an Selchow & Righter (Toy Hall of Fame), denselben Verlag, der auch Scrabble groß gemacht hatte. Laut Canadian Encyclopedia kam das Spiel 1981 in Kanada und 1982 in den USA in den Handel. 1988 übernahm Parker Brothers die Lizenz. 2008 kaufte Hasbro alle Rechte (Toy Hall of Fame), laut Canadian Encyclopedia für 80 Millionen US-Dollar. Die deutschen Hasbro-Ausgaben tragen bis heute den Vermerk „© 1981“, die neueste „© 1981, 2026“ (Regeln C1940 und G2660).
Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt
- Verkaufszahlen: 1,3 Millionen Spiele 1983 und 20 Millionen 1984. Bis 2023 waren es über 100 Millionen, das meistverkaufte kanadische Brettspiel (Toy Hall of Fame). Die Canadian Encyclopedia schätzt den Umsatz auf über eine Milliarde US-Dollar.
- Auszeichnung: 2025 Aufnahme in die National Toy Hall of Fame (toyhalloffame.org).
- Spiele für Erwachsene: In den 1980er- und frühen 1990er-Jahren wurde Trivial Pursuit „zu einer wichtigen Quelle der Unterhaltung für Erwachsene“, mit eigenen Trivial-Pursuit-Partys (Toy Hall of Fame). Auch der Tabu-Erfinder Brian Hersch kam über Trivial Pursuit zum Spieleerfinden (ChiTAG-Interview, 24.01.2017).
- Marke: Zahlreiche Themen- und Genus-Ausgaben, Fernsehshows in den USA, Großbritannien und Spanien (Canadian Encyclopedia), Videospiele und ein tägliches Online-Quiz (Toy Hall of Fame).
Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist
- Würfel statt Entscheidungen: „Neben Wissen spielt Glück die Hauptrolle“ (Michael Weber, Reich der Spiele, 09.12.2010). Zatu sieht als einzige Strategie, die Würfe gut zu nutzen und die „Nochmal würfeln“-Felder anzusteuern. Wer die passende Zahl für ein Eckfeld nicht würfelt, kreist weiter (aus der Regel abgeleitet).
- Lange Wartezeit: Wer richtig antwortet, ist sofort wieder dran (Regel). Ein starker Spieler kann damit lange am Zug bleiben. Zatu nennt als Schwäche, dass es „eine Weile dauern“ kann, bis man wieder an der Reihe ist.
- Wissen ist ungleich verteilt: Ohne breites Allgemeinwissen oder ein starkes Spezialgebiet habe man keinen Spaß, ohne Teams tauge es wenig: „no good unless you're playing in teams“ (Zatu).
- Zähes Ende: Wer alle sechs Ecken hat, muss so lange Masterfragen beantworten, bis eine richtig ist. Die Kategorie bestimmen die anderen (Regel).
- Fragen altern: Die Genus-Ausgaben werden immer wieder mit neuen Fragen „für veränderte Zeiten“ aufgefrischt (Toy Hall of Fame).
- Der Hersteller reagiert: Die Ausgabe 2026 bringt ein kürzeres „einfaches Spiel“ (45+ statt 60+ Min.) mit Wissensecken auf jedem Feld, „Alle spielen“-Fragen, Besserwisserchips gegen das Warten und einen Gemeinschaftsmodus (Regel G2660).
- Was bis heute funktioniert: Die Regel ist sehr einfach, Teams sind ausdrücklich vorgesehen. Laut Reich der Spiele sind die Fragen so gemischt, dass jeder „ab und zu einfach auch einmal etwas“ weiß und ein Vielwisser „noch lange nicht gewonnen“ hat.
Klassiker: Moderne Alternativen
- Smart 10 – Wenn du an Trivial Pursuit das Wissenabfragen mochtest: Jede Karte hat zehn Antworten, reihum deckt man eine auf oder passt. Das ist kein Würfeln, sondern Risiko abwägen, für 2–8 Spieler in etwa 20 Minuten.
- Kneipenquiz – Wenn du an Trivial Pursuit das Rätseln im Team mochtest: Ihr spielt kooperativ gegen vier Pappflaschen-Gegner, und mit Werte-Plättchen, die ihr den Fragen zuordnet, steuert ihr, welcher Gegner wie weit vorrückt. 30–40 Minuten.
- Wits & Wagers Party – Wenn du an Trivial Pursuit die Wissensfragen mochtest, aber nicht die Wissenslücken: Alle schätzen eine Zahl, dann wettet ihr, welche Schätzung am nächsten liegt. Auch Nichtwisser können gewinnen, bis zu 18 Spieler.
- Anno Domini – Wenn du an Trivial Pursuit die Geschichtsfragen mochtest: Ereignisse werden in eine Zeitleiste gelegt, und Bluffen und Anzweifeln zählen mehr als genaues Wissen. Etwa 30 Minuten.
- Hitster – Wenn du an Trivial Pursuit die Kategorie Unterhaltung mochtest: Songs per QR-Code hören und in die eigene Zeitleiste einsortieren, für 2–10 Spieler, einzeln oder in Teams.
So wird gespielt
- Material (G2660): Spielplan, 200 Karten (1.200 Fragen), 1 Würfel, 6 Wissensspeicher, 36 Wissensecken, 15 Besserwisserchips. Kategorien: Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst und Literatur, Wissenschaft und Technik, Sport und Vergnügen.
- Aufbau: Einzeln (2–6) oder in Teams (ab 4). Modus wählen: klassisch, einfach oder Gemeinschaftsspiel. Alle Wissensspeicher stehen auf dem Zentrumsfeld, der jüngste Spieler beginnt.
- Zug: Würfeln und in eine Richtung ziehen, der linke Nachbar liest die Frage zur Feldfarbe vor. Neue Felder: Geteilt (eine von zwei Fragen wählen), Joker (Kategorie frei), Besserwisser (Chip nehmen). Das Zentrum ist Alle spielen: Wer sich zuerst meldet, antwortet.
- Richtig: Im klassischen Spiel gibt es eine Wissensecke nur auf Ecken- und „Alle spielen“-Feldern, im einfachen Spiel auf jedem Feld. Danach würfelt man noch einmal. Falsch beendet den Zug.
- Besserwisserchips: Mit einem Chip darf man eine fremde Frage beantworten, die falsch beantwortet wurde. Richtig bringt eine Wissensecke.
- Sieg: Mit sechs verschiedenen Ecken sofort ins Zentrum. Im nächsten Zug bestimmen die anderen die Kategorie der Masterfrage. Wer richtig antwortet, gewinnt, sonst versucht man es jeden Zug neu.
- Gemeinschaftsspiel: Alle bewegen einen Wissensspeicher, jede richtige Antwort bringt eine Ecke. Je weniger Karten man bis zu sechs Ecken braucht, desto besser der Rang. Auch allein spielbar.
- Classic Edition C1940 (Unterschiede): 400 Karten, ab 16, ältester Spieler beginnt. Richtig auf einem Farbfeld heißt noch einmal an der Reihe. Ecken gibt es nur auf den sechs Eckfeldern, und dieses Feld muss man vor einem neuen Versuch erst verlassen. Wer genau im Zentrum landet, wählt die Kategorie.
Stimmen aus Rezensionen
- Reich der Spiele (Michael Weber, 09.12.2010): „das wohl beliebteste aller Quizspiele überhaupt“, weil die Mischung aus leichten und schweren Fragen alle „bei der Stange“ hält. Kritik: „Neben Wissen spielt Glück die Hauptrolle.“
- Zatu (Rezension „This One's A Classic“, ohne Datum): „Great party game with the right group“. Kritik: In vier Zeilen erklärt, „no more depth to the gameplay than that“. Ohne Teams kaum gut, und man wartet lange auf den nächsten Zug.
- National Toy Hall of Fame (Aufnahme 2025): Häufige Neuauflagen und neue Ideen hielten das Spiel aktuell. Kritik: keine.
Auszeichnungen
- 1985 Årets Spel, Bestes Familienspiel (Schweden) · 1990 Mensa Select · 2025 National Toy Hall of Fame (toyhalloffame.org)
Ausgaben & Erweiterungen
- Deutsche Genus-Ausgaben: Parker/Horn Abbot 1984 und 1986, zweite Ausgabe 1989, österreichische Ausgabe mit 1000 Karten 1990, dritte Ausgabe 1992, Schweizer Ausgabe 1989.
- Hasbro aktuell: Ausgabe G2660 (2026), Classic Edition C1940 (© 2016), Familien-Edition E1921 (400 Karten, je 200 für jüngere und ältere Spieler; alle laut Regel).
- Ableger ohne eigene Einträge: 20-Jahre- und 2000er-Edition, Kompakt, Shuffle, Master Edition, Disney (Rezensionen bei Reich der Spiele, Spieletest.at, cliquenabend.de).
Autoren & Verlag
- Autoren: Chris Haney, Scott Abbott · Illustration: Michael Wurstlin
- Verlag (Original): Horn Abbot Ltd., Kanada, 1981 (Toy Hall of Fame), seit 2008 Hasbro · deutsche Ausgabe: Hasbro, neueste G2660 (© 2026, 200 Karten, 1.200 Fragen, Regel), daneben Classic Edition C1940 (© 2016, 400 Karten, Regel)
Videos auf YouTube
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