Karak 2

Karak II
Familie▶ 15 Videos 6 Karten · SleevesStand 27.10.2026
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
DE RegelEN Rules
Spieler
2–5
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2023
Komplexität
Leicht

Abenteuerspiel mit Aufbau: Die Helden erkunden Plättchen für Plättchen das Land um Burg Karak, besiegen per Würfelwurf Monsterarmeen, bauen mit Holz, Nahrung und Stein eine Stadt, rekrutieren Ritter, Bogenschützen und Magier als Würfel – und wer am Ende die wertvollsten Seelensteine hat, gewinnt (Regel).

Karak 2 (Albi) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Titelbild: Verlag (kosmos.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Kinder ab 10, komplexer als Karak
  • Ähnlich wie: Karak (Vorgänger: Labyrinth und Würfelkämpfe ohne Stadtbau und Armee).
  • Wissenswert: Wer den Dunklen General besiegt, beendet das Spiel – gewinnt aber nicht automatisch: Sein Seelen-Arkenstein zählt nur 4,5 Punkte. Würfelt man zwei Totenköpfe, trifft „Pest und Elend“ einen Mitspieler nach Wahl (Regel).

So wird gespielt

  • Material: Startfeld, 28 Landschaftsfelder (18 erste, 10 zweite Stufe), 6 Helden mit Heldenkarten, Stadtfeldern und Heldenwürfeln, 5 Heldentableaus, 5 Ruhmbanner, 35 Einheitenwürfel (10 Ritter, 10 Bogenschützen, 10 Magier, 3 Skelette, 1 Bär, 1 Titan), 30 Lebens- und 30 Gebäude-Plättchen, 120 Rohstoffe, Beutel mit 36 Monsterarmee-Plättchen, Dunkler General, 5 Prätorianer, Pest-Marker.
  • Ziel: Das Spiel endet sofort, wenn ein Held den Dunklen General besiegt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte in Seelensteinen hat (klein 1, groß 2, Seelen-Arkenstein 4,5); Gleichstand: mehr große Seelensteine, sonst geteilter Sieg.
  • Aufbau: Landschaftsstapel (zweite Stufe unten, erste oben), jeder erhält Tableau, Stadtfeld, 5 Lebens-Plättchen, 6 Gebäude (unbebaut), Ruhmbanner auf 0 und eine zufällige (oder reihum gewählte) Heldenkarte. Alle Helden starten auf Burg Karak; wer den höchsten Wert würfelt, beginnt.
  • Zug: 2 Aktionen (mit Stall bzw. Amulett der Tat bis 4); vor jeder Aktion darf der Held 1 Feld ziehen, nie danach; Schluchten an Feldkanten sind unpassierbar. Wer ins Unerforschte zieht, legt ein neues Feld an und zieht 1 (erste Stufe) bzw. 2 (zweite Stufe, Stärken addiert) Monsterarmeen aus dem Beutel und muss kämpfen.
  • Aktionen: Kampf · Heilung (2 Leben je Aktion) · Rohstoffe sammeln (je Feld einmal pro Zug, je nach Feldtyp 1–3 Rohstoffe) · Stadt bauen (2 Holz, einmal, nicht auf Burg Karak, Monster- oder fremden Stadtfeldern) · Gebäude errichten (nur in der eigenen Stadt, beliebig viele pro Aktion) · Einheiten rekrutieren (Ritter 1 Nahrung, Bogenschütze 1 Holz, Magier 1 Stein; nur mit passendem Gebäude) · Gegenstand aufheben · Pest ausrotten (auf Burg Karak, heilt auch voll).
  • Kampf: Heldenwürfel immer, dazu beliebig viele Einheitenwürfel (vorher festlegen); Schwerter plus Waffen (Schwert +1, Kriegshammer +2) plus Feuerbälle (+1, nach dem Wurf) plus Fähigkeiten. Ab Gleichstand gewonnen: Plättchen umdrehen, Belohnung nehmen (Waffe, Zauber, Amulett, Rohstoff-Karren mit 3 Rohstoffen, Seelenstein). Verloren: zurück aufs vorige Feld. Totenkopf auf dem Heldenwürfel = 1 Leben weg, Totenkopf auf einem Einheitenwürfel = Einheit verloren. Nach jedem Kampf endet der Zug.
  • Ruhm: Ruhmgrad = Stärke der stärksten besiegten Monsterarmee (bei zweiter Stufe die Summe, höchstens 10) und zugleich die Höchstzahl der Einheiten; Ruhmbanner-Gebäude und Amulett des Ruhms je +2.
  • Gebäude: Stall (zusätzliche Bewegung und Aktion), Portal (Teleport zwischen Stadt und jedem Feld, einmal pro Zug), Ruhmbanner, Militärlager, Schießplatz, Magierturm.
  • Pest und Elend: Zwei Totenköpfe auf dem Heldenwürfel kosten 2 Leben; ein anderer Spieler muss je 1 Rohstoff jeder Sorte abwerfen, und auf seine Stadt kommt der Pest-Marker (keine Rekrutierung bis zum Ausrotten). Für jüngere Mitspieler darf man ohne diese Regel spielen.
  • Bewusstlosigkeit: Bei 0 Leben im nächsten Zug nur 3 Leben zurückdrehen und aussetzen.
  • Dunkler General: erscheint, wenn jemand das Höllenschlund-Feld zieht, mit 5/5/4/3 Prätorianern bei 2/3/4/5 Spielern; Stärke 10 + Prätorianer. Jeder Angriff kostet zusätzlich 1 Leben; mindestens 10 Angriffsstärke ohne Sieg entfernt 1 Prätorianer.
  • Helden: Horan (Krieger: Einheitenwürfel einmal neu werfen, Plündern), Taia (Wahrsagerin: ein Monster mehr ziehen und wählen, Bauen 1 Rohstoff billiger), Lady Lorraine (Waldläuferin: Feld anlegen ohne hinzugehen, Bärenwürfel), Lord Xanros (Hexenmeister: bis 3 Skelettwürfel, heilt bei Einheitenverlust), Elspeth (Kriegerprinzessin: Heldenwürfel neu werfen, 3 Felder gerade über Schluchten), Darius (Kundschafter: aus 2 Feldern wählen, Monster der Stärke 1 automatisch besiegt, vor jedem General-Kampf 1 Prätorianer weg).

Stimmen aus Rezensionen

  • Tabletopping (16.08.2024, Albi/Geronimo-Ausgabe): trifft den „sweet spot“ zwischen leicht zugänglich und lohnend in der Tiefe; jüngere Kinder brauchten anfangs etwas Hilfe, kamen dann schnell zurecht (mit ihnen ohne Pest-Regeln gespielt); mit allen Regeln auch für erfahrene Spieler fordernd.
  • Board's Eye View (David Breaker): schnell erklärt und gespielt, Entscheidungen fühlen sich wirksam an, gutes Familien- und Kinderspiel. Kritik: Glück beim Ziehen der Monster aus dem Beutel – wer früh starke Monster zieht, verliert Kampf um Kampf, während andere ihre Ausrüstung schneller aufbauen; vorgeschlagen wird eine Hausregel, starke Monster anfangs herauszunehmen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsch: zuerst Albi 2023, seit 2025 KOSMOS.
  • Erweiterungen (noch ohne eigenen Eintrag): Karak II: Imperium (422043), Karak II: Chaos (444882), Karak II: Inferno (470886).
  • Kleinkram: Victorius and Darius (402929) – Darius ist in der KOSMOS-Ausgabe bereits einer der sechs Helden (Regel S. 15); Imperium – Minimus (433820); Imperium – Lili (482130).

Autoren & Verlag

  • Autor: Petr Mikša · Illustration und Grafik: Roman Hladík; Grafik der deutschen Ausgabe: Andreas Resch, Katharina Fuchs
  • Verlag (Original): Albi (Tschechien, 2023; „© Albi Česká republika, a.s., 2023“) · deutsche Ausgabe: KOSMOS, 2025 („© 2025 KOSMOS“, Artikel-Nr. 685416, EAN 4002051685416, 49,99 € im Verlagsshop); vorher gab es die mehrsprachige Albi-Ausgabe (Deutsch, Englisch, Französisch), laut infranken.de in Deutschland seit Ende November 2023; Spiele-Offensive Artikel 1030484
  • Eigenständiger Nachfolger von Karak; Kenntnisse des ersten Teils sind nicht nötig (Regel S. 2)

Kartenhüllen (Sleeves) für Karak 2

6 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe KOSMOS 2025 (Artikel-Nr. 685416).

Maß noch unbekannt 6 Heldenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Nur 6 Heldenkarten; Landschaftsfelder, Monsterarmeen, Gebäude und Leben sind Plättchen.

Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Mit * markierte Links sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Alle Spiele und Sleeve-Größen im Überblick →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Karak 2, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (8)

ENEnglischsprachige Videos (7)