Dungeons & Dragons: Builders of Baldur's Gate
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Als einflussreiche Familien bauen die Spieler Baldur's Gate aus, gewinnen die Gunst der drei Fraktionen und verteidigen die Stadtviertel gegen Angriffe – wer am Ende das meiste Ansehen hat, gewinnt (Regelheft S. 1, 4).
Dungeons & Dragons: Builders of Baldur's Gate (WizKids) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.
Titelbild: Verlag (wizkids.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familien mit Spielerfahrung und Vielspieler, D&D-Fans · 2–4 Spieler.
- Darum lohnt es sich: Nur eine von drei Aktionen je Zug, aber jedes neue Gebäude belohnt alle, deren Gebäude daran angrenzen – auch die Gegner (S. 4–6).
- Ähnlich wie: Stadtbauspiele mit Netzwerk-Wertung.
- Wissenswert: Welches Viertel am Ende angegriffen wird, liegt die ganze Partie verdeckt am Ende der Angriffsleiste (S. 2, 13).
So wird gespielt
Englisches Regelheft von WizKids (Stand August 2025), alle 16 Seiten. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Am Ende das meiste Ansehen (Prestige) haben – aus Gebäuden, Verteidigung, Fraktionen, Agenden und dem größten zusammenhängenden Netz (S. 4, 14).
Aufbau
- Jeder: Farbe, Wertungsstein auf 0, je ein Würfel auf den Start der drei Fraktionsleisten (Gilde, Rat, Flammende Faust), eine Hauptquartierkarte – das HQ-Plättchen kommt auf das passende Viertel. 3 Gebäudekarten und 3 Agendakarten auf die Hand, 6 Gold, 1 Vorrat, 1 Gunst (S. 2).
- 4 Gebäudekarten offen als Auslage. 8 Bauplatz-Plättchen ziehen: die Bauplätze werden verfügbar, die Plättchen kommen auf die Angriffsleiste ihres Viertels (kein viertes Plättchen eines Viertels beim Aufbau). Angriffsmarker auf 1, ein verdecktes Plättchen ans Ende der Angriffsstärke-Leiste (S. 2).
- Zu zweit 8, zu dritt 4 zusätzliche Bauplätze sperren. Fortgeschritten: Hauptquartiere mit Sonderfähigkeit und Kartenauswahl (S. 2).
Ablauf eines Zuges
Genau eine von drei Aktionen (S. 4–10):
- Bauen: Gebäudekarte bezahlen und offen in die eigene Auslage legen, passendes Plättchen auf einen verfügbaren Bauplatz mit eigenem Würfel. Ein Arbeiter am Sonderort dieses Viertels kehrt zu seinem Besitzer zurück. Jeder, dessen HQ, Gebäude oder Befestigung per Linie angrenzt, bekommt den Bonus (Markt 1 Gold, Handelshalle 1 Vorrat, Gasthaus 1 Gunst, Herrenhaus 1 Karte, HQ 2 Gold, Befestigung 1 Ansehen). Danach neues Bauplatz-Plättchen ziehen und auf die Angriffsleiste legen.
- Arbeiter entsenden: den Arbeiter auf einen der neun Sonderorte stellen (ein dort stehender kehrt zurück) und einen Handel nutzen – meist einer gratis, einer gegen Gunst: Fraktionseinfluss, Gold, Vorrat, Gunst, kostenloses Bauen aus der Auslage, Wachturm, Bergfried, Tor, Karten, ein leeres HQ-Feld übernehmen.
- Einkommen: 6 Gold und 1 Vorrat vom HQ, dann einmal je Karte der Auslage deren Einkommensvorteil (oft gegen Vorrat).
Angriffe und Befestigungen
- Liegt das vierte Plättchen eines Viertels auf seiner Angriffsleiste, wird es sofort angegriffen: Stärke = Position des Angriffsmarkers. Verteidigung = Wachtürme (je 1) und Bergfriede (je 2) des Viertels; Tore zählen nicht (S. 6).
- Abgewehrt (Verteidigung mindestens so hoch): Jeder Beteiligte erhält Ansehen in Höhe der Stärke, wer am meisten beigetragen hat, nochmals (nicht bei Gleichstand). Nicht abgewehrt: Sonderort beschädigt (jeder Handel +1 Gunst), Gebäude von Nicht-Verteidigern beschädigt (Würfel weg). Danach rückt der Angriffsmarker immer um 1 vor (S. 6–8).
- Ein Tor bringt sofort 2 Ansehen je Gebäude in den beiden angrenzenden Vierteln und einen Einkommensvorteil (S. 12).
Spielende und Wertung
Ist das letzte Bauplatz-Plättchen gezogen, beendet der Spieler seinen Zug, dann hat jeder noch einen Zug; danach folgt der Schlussangriff auf das verdeckt bereitgelegte Viertel (S. 13). Wertung: je Fraktion mit mindestens 4 Einfluss eine Agenda; 2 Ansehen je Teil des größten verbundenen Netzes; Ansehen für die Zahl der bebauten Viertel (1/2/4/6/9/12/16/20/25); je 3 übrige Gold, Vorrat, Gunst und Handkarten 1. Gleichstand: mehr Gebäude, dann mehr Befestigungen, dann mehr Agendenpunkte (S. 14–15).
Beispiel
Im Viertel Seatower liegt das vierte Plättchen, der Angriff hat Stärke 2. Pinks Bergfried (2) und Gelbs Wachturm (1) ergeben 3 Verteidigung: beide erhalten 2 Ansehen, Pink als größter Beiträger noch einmal 2; der Angriffsmarker rückt auf 3 (S. 7).
Häufige Irrtümer
- Beschädigte Gebäude zählen nicht mehr für Wertung und Nachbarboni – ihr Einkommensvorteil auf der Karte bleibt aber (S. 8).
- Der Angriffsmarker rückt auch nach einem abgewehrten Angriff vor (S. 6).
- HQ-Plättchen zählen nicht als Gebäude für Tore, Agenden und Gebäudekarten (S. 6).
Ausgaben & Erweiterungen
- Promo 1 (Asmodee Kanada, August 2025) – Kleinkram.
Autoren & Verlag
- Autor: Matthew Dunstan · Illustration: Gong Studios · Redaktion: Eric Slauson, Paul Grogan (Regelheft S. 15)
- Verlag: WizKids (USA, 2025; Lizenz Wizards of the Coast, Art.-Nr. WZK87619) · deutsche Ausgabe: keine bekannt
- Material (Regelheft S. 1): Spielplan, 60 Gebäudekarten, 20 Agendakarten, 9 Hauptquartierkarten, 9 Torkarten, 60 Gebäudeplättchen (Herrenhäuser, Gasthäuser, Märkte, Handelshallen), 36 Bauplatz-Plättchen mit Beutel, Festungsfiguren (9 Bergfriede, 15 Wachtürme, 9 Tore), Gold-, Vorrats- und Gunstmarker, je Spielerfarbe Arbeiter, Hauptquartier, Wertungsstein und 25 Würfel, Schadens-, Verbots- und Angriffsmarker; Material für den Fortgeschrittenen-Aufbau.
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