Der Herr der Träume

Stuffed Fables
Spieler
2–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 7
Erschienen
2018
Komplexität
Leicht
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ihr spielt die Kuscheltiere eines kleinen Mädchens, die sie nachts vor den Monstern unter dem Bett beschützen: Das große Abenteuerbuch ist zugleich Spielplan und Geschichte, und gezogene Würfel aus einem Beutel entscheiden, was eure Stoffis in jeder Runde tun können (Regelheft).

Der Herr der Träume (Plaid Hat Games) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 7 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien mit Kindern ab etwa 7 und kooperative Gruppen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Das Buch ist das Spielbrett – jede Doppelseite ist eine neue Karte und ein neues Kapitel der Geschichte (Regelheft S. 3–6). · Wer zu viel Watte verliert, kippt um – und ein Kuscheltier, das umgekippt ist, kann das Kind im Schlaf unruhig machen (Regelheft S. 13).

So wird gespielt

Plaid-Hat-Regelheft, alle 16 Seiten gelesen (2026-11-09); die Begriffe folgen der deutschen Anleitung. Eigene Zusammenfassung; die Geschichten selbst stehen im Abenteuerbuch und sind hier nicht erfasst.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam die Geschichte des Abenteuerbuchs bis zum guten Ende bringen, bevor alle Stoffis gleichzeitig ihre ganze Watte verloren haben.

Aufbau

  • Material: Regelheft, Abenteuerbuch, Entdeckungsstapel (40 Karten), Seitentafel mit Leiste für Gruppenaufgaben und Bedrohungsleiste, 6 Stoffi- und 17 Monsterfiguren, 35 Würfel und Beutel, Knöpfe, Herzen, Watte, Schlafkarten, Gegenstände, Vergessene, Monster-, Umgebungs- und Zustandskarten.
  • Jede Person wählt einen Stoffi und legt 5 Watte auf seine Karte. Zu zweit darf jede Person zwei Stoffis führen (gilt dann wie zwei Spieler).
  • In den Beutel kommen alle Aktionswürfel (rot, grün, gelb, blau, pink) sowie so viele weiße Watte-Würfel und schwarze Bedrohungswürfel wie Stoffis im Spiel plus 1.
  • Gegenstände, Vergessene und Monster mischen (Obermonster offen daneben, zu Beginn noch keine).
  • Schlafstapel: die Karte „Aufgewacht!“ mit 2 zufälligen Schlafkarten mischen und unten hinlegen, die übrigen Schlafkarten gemischt obendrauf.
  • Das Abenteuerbuch in die Mitte, eine Person bekommt das Lesezeichen und liest vor; sie beginnt, danach geht es nach links. Erste Geschichte: „Das große Mädchenbett“.

So läuft ein Zug ab

  1. Würfel ziehen: 5 Würfel blind aus dem Beutel. Ist der Beutel leer, alle abgelegten Würfel zurück und weiterziehen.
  2. Watte finden: Weiße Würfel einzeln oder zusammen werfen. Ist das Ergebnis mindestens so hoch wie eure aktuelle Watte, bekommt ihr 1 Watte.
  3. Bedrohung: Schwarze Würfel von oben auf die Bedrohungsleiste legen.
  4. Aktionen: Jeder bunte Würfel wird geworfen und damit ausgegeben – mehrere gleiche Farben dürfen zusammen geworfen werden. Mit jeder Farbe könnt ihr ziehen (so viele Felder wie gewürfelt, auch diagonal; über eine farbige Linie nur mit Würfeln dieser Farbe, weiße Linien nie), einen Würfel aufheben (auf die eigene Karte legen, z. B. zum Verteidigen), einen anderen Stoffi ermutigen (Würfel oder 1 Watte abgeben), eine Probe oder Gruppenaufgabe der passenden Farbe angehen. Rot = Nahkampf, Grün = Fernkampf, Gelb = Durchsuchen (Gegenstand ziehen), Pink = Ersatz für jede Farbe.
  5. Abwerfen: Übrige Würfel ablegen.
  6. Bedrohung prüfen: Sind Monster im Spiel und liegen mindestens so viele Bedrohungswürfel auf der Leiste wie Monster, kommen die Monster dran. Sind keine Monster im Spiel und liegen mindestens so viele Würfel wie Stoffis, tritt der Effekt der aktuellen Buchseite ein; danach Leiste leeren und Beutel auffüllen.

Monsterzug: Von oben nach unten nimmt jedes Monster einen Bedrohungswürfel und würfelt; das Ergebnis wählt die Aktion auf seiner Karte (Tempo, Reichweite, Stärke). Es läuft auf den nächsten Stoffi zu und greift den nächsten in Reichweite an. Der Stoffi verliert so viel Watte wie die Stärke – außer er verteidigt mit seinem aufgehobenen Würfel.

Buchseiten: Symbole auf der Karte führen zu Abschnitten im Buch (Erkunden), zu Vergessenen (Karte mit einer Entscheidung, das Ergebnis erst danach vorlesen) und zu Händlern (4 Gegenstände, je 1 Knopf oder 1 abgegebener Gegenstand pro Karte).

Spielende und Wertung

  • Ihr gewinnt, wenn das Buch es sagt – die Geschichte ist erfolgreich beendet. Ist bis dahin „Aufgewacht!“ aus dem Schlafstapel gekommen, gilt das andere Ende der Geschichte.
  • Ihr verliert, wenn alle Stoffis gleichzeitig umgekippt sind.
  • Umgekippt ist ein Stoffi ohne Watte: Er verliert Zustände, Knöpfe und Herzen, und eine Schlafkarte wird aufgedeckt. Sobald er wieder Watte bekommt (eigener weißer Würfel oder Hilfe), steht er wieder auf.

Beispiel

Lumpy will mit den anderen die Tür zur Hütte aufbrechen, eine rote Gruppenaufgabe mit Schwierigkeit 13. Er würfelt mit einem roten Würfel eine 5 und legt ihn auf die Leiste für Gruppenaufgaben. Das reicht noch nicht; mit einem weiteren roten oder pinken Würfel darf er sofort nachlegen, sonst machen die anderen in ihren Zügen weiter (nach dem Beispiel im Regelheft S. 9).

Häufige Irrtümer

  • Pinke Würfel ersetzen jede Farbe, bekommen aber keine Boni für diese Farbe (z. B. +1 auf Rot von einer Waffe).
  • Proben kann man verpassen, Gruppenaufgaben nicht: Bei einer Probe zählt ein Wurf, bei einer Gruppenaufgabe sammeln alle Würfel, bis die Zahl erreicht ist.
  • Über farbige Linien zieht ein Stoffi nur mit einem Würfel dieser Farbe; Monster ignorieren farbige Linien, aber nicht weiße.
  • Besiegte Monster lassen ihre Bedrohungswürfel liegen – die Leiste wird erst später geleert.
  • Ein umgekippter Stoffi hat trotzdem seinen Zug und kann mit weißen Würfeln Watte finden.
  • Nur ein aufgehobener Würfel je Stoffi; blockt er den ganzen Schaden, bleibt er liegen, sonst wird er abgeworfen.

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest (Rezension): Es geht vor allem um das Erleben der Geschichte – wer eine anspruchsvolle kooperative Herausforderung sucht, wird sie hier nicht finden; besonders passend für Familien mit Kindern zwischen etwa 6 und 10 Jahren. boardgamequest.com
  • Tabletop Gaming (Rezension): sieht Pixars „Alles steht Kopf“ als deutliche Vorlage für die Gestaltung der Geschichte. tabletopgaming.co.uk
  • Board Game Quest auf der Seite nachgelesen, Tabletop Gaming nur aus dem Ausschnitt der Suche (2026-11-09); eine deutsche Rezension wurde nicht gefunden. Haken laut Board Game Quest: verlieren ist selten, Pech beim Würfelziehen macht die Partie eher langsamer.

Auszeichnungen

  • u. a. Familien- und thematisches Spiel) und Finalist bei „Hra roku“ 2019; nicht weiter geprüft.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe 2018 bei Asmodee („Der Herr der Träume“).
  • Erweiterungen: „Oh, Brother!“ und „Lost Story #1“; deutsche Ausgaben nicht geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autor: Jerry Hawthorne (Spiel und Text), Mr Bistro (Text) · Illustration: Kristen Pauline, Regis Demy (Regelheft, Impressum)
  • Verlag (Original): Plaid Hat Games (2018) · deutsche Ausgabe: Asmodee 2018 (deutsches Regelheft „Der Herr der Träume“, Übersetzung Simon Blome, © 2018 Plaid Hat Games, ein Studio von Asmodee North America)

Kartenhüllen (Sleeves) für Der Herr der Träume

189 Karten in 2 Größen: 149 × 63,5 × 88 mm, 34 × 45 × 68 mm. Gilt für: Asmodee 2018 (deutsch); Materialliste nach dem englischen Regelheft von Plaid Hat.

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game149 Karten
149 Entdeckung, Vergessene, Schlaf, Gegenstände, Monster, Umgebung, Übersicht
45 × 68 mmFormat Mini European34 Karten
34 Zustandskarten

Maß noch unbekannt 6 Charakterkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Entdeckung, Vergessene, Schlaf, Gegenstände, Monster, Umgebung, Übersicht: Anzahl: Regelheft EN S. 2 (40+29+10+46+12+8+4); Maß: Sleeve Kings
  • Zustandskarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2; Maß: Sleeve Kings
  • Charakterkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2
  • media.plaidhatgames.com/old_images/games/stuffed-fables/rules.pdf
  • docs.google.com

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