Halma

Spieler
2–6
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Herkunft
überliefert
kein Verlag
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Jeder will seine Figuren als Erster in die gegenüberliegende Spitze des Sterns bringen – gezogen wird ein Feld weit oder in langen Sprungketten über eigene und fremde Figuren, geschlagen wird nie (Noris; Schmidt).

Halma ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 2–6 Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Startklar: Halma aufbauen6 Schritte, eine Anweisung pro Bildschirm – einfach mitmachen und weiter tippen.
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Häufige Regelfragen zu Halma

Antworten aus der Spielanleitungen von Noris („Deluxe Halma“), Schmidt Spiele („Halma Duo“) und Philos sowie „Rules for the Game of Halma“ von Parker Brothers (1938) · Stand 28.10.2026

Was ist der Unterschied zwischen Halma und Sternhalma?

Das ursprüngliche Halma spielt man auf einem quadratischen Brett mit 16×16 Feldern, das Sternhalma auf einem Stern mit sechs Spitzen. Die Grundregeln – ziehen oder springen, nichts wird geschlagen – sind auf beiden Brettern gleich. In Deutschland ist mit „Halma“ meist das Sternhalma gemeint.

Regelheft: Schmidt S. 1 · Noris S. 1

Wie viele Figuren hat jeder beim Sternhalma?

Zu zweit und zu dritt 15 Figuren je Spieler. Zu viert und zu sechst sind es üblicherweise 10, dann bleibt die innerste Reihe des Hauses frei – das steht allerdings nicht in den Herstellerregeln, sondern in Spielebüchern.

Regelheft: Noris S. 1 · Schmidt S. 1

Darf man beim Halma über eigene Figuren springen?

Ja. Du darfst über eigene und fremde Figuren springen, solange das Feld direkt dahinter frei ist.

Regelheft: Schmidt S. 2 · Noris S. 1

Darf man in einem Zug erst ziehen und dann springen?

Nein. Ein Zug ist entweder ein Schritt auf ein Nachbarfeld oder ein Sprung beziehungsweise eine Sprungkette. Beides zusammen geht nicht.

Regelheft: Noris S. 1

Muss man beim Halma springen, wenn es geht?

Nein. Springen ist freiwillig. Auch in einer Sprungkette darfst du jederzeit aufhören, obwohl noch weitere Sprünge gingen.

Regelheft: Schmidt S. 2 · Parker S. 2

Werden beim Halma Figuren geschlagen?

Nein. Übersprungene Figuren bleiben einfach stehen. Halma ist ein reines Wettrennen ins Ziel.

Regelheft: Parker S. 1

Darf man über mehrere Figuren auf einmal springen?

Mit einem Sprung nur über eine Figur. Du darfst aber mehrere Sprünge hintereinander machen und dabei die Richtung wechseln. Nur in der Philos-Variante „B“ darf man über eine ganze lückenlose Reihe springen.

Regelheft: Schmidt S. 2 · Philos S. 2

Darf man beim Halma rückwärts ziehen?

Ja. Seitwärts und rückwärts ziehen und springen ist erlaubt, auch über und auf die Startfelder der Mitspieler. Eine Figur darf im nächsten Zug sogar zurück auf ihr altes Feld.

Regelheft: Noris S. 1 · Philos S. 2

Darf man Figuren im Startfeld stehen lassen, um den Gegner zu blockieren?

Beim quadratischen Halma nein – Parker Brothers verbietet ausdrücklich, Figuren nur zum Blockieren im eigenen Starthof stehen zu lassen. Die Sternhalma-Regeln von Noris, Schmidt und Philos sagen dazu nichts; sprecht es vorher ab.

Regelheft: Parker S. 2

Wie viele Figuren hat man beim klassischen Halma auf 16×16?

Zu zweit 19 Figuren je Spieler in den beiden großen Höfen, zu viert 13 je Spieler. Zu dritt spielen zwei mit 19 und einer mit 13 Figuren.

Regelheft: Parker S. 1–2

Darf man beim quadratischen Halma schräg ziehen?

Üblich sind acht Richtungen, also auch schräg; dazu passt die Regel von Parker, nach der ein einfacher Zug die Feldfarbe wechseln kann oder nicht. Weil das nicht überall so gespielt wird, klärt es vor der Partie.

Regelheft: Parker S. 2 (Notes, Jumping)

Ist das Spiel vorbei, wenn einer gewonnen hat?

Gewonnen hat, wer zuerst alle Figuren im Ziel hat. Bei Noris spielen die anderen danach um die weiteren Plätze weiter.

Regelheft: Noris S. 1 · Schmidt S. 2

AnspruchLeicht

Titelbild: Verlag (thebiggamehunter.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Kinder, zu zweit bis zu sechst; leicht zu lernen, aber gutes Springen braucht Übung (Wikipedia „Sternhalma“)
  • Ähnlich wie: Billabong (Känguruhs springen in langen Serien über andere Figuren – eine Weiterentwicklung des Halma), Quoridor (auch hier will jeder als Erster auf die andere Seite und dem Gegner den Weg verlängern)
  • Wissenswert: „Chinese Checkers“ hat mit China nichts zu tun: Das Sternhalma erschien 1892 in Deutschland bei Ravensburger, den chinesisch klingenden Namen erfanden 1928 amerikanische Hersteller, weil gerade alles Fernöstliche in Mode war (Whitehill; Wikipedia „Sternhalma“). · „Halma“ ist griechisch und heißt „Sprung“ (Wikipedia „Halma“; Whitehill).

So wird gespielt

Kürzel der Fundstellen: Noris = „Deluxe Halma“ (S. 1), Schmidt = „Halma Duo“ (S. 1–2), Philos = Spielanleitung Halma (S. 2), Parker = Parker Brothers 1938 (S. 1–2).

Was in Deutschland „Halma“ heißt

Halma gibt es auf zwei Brettern (Wikipedia „Halma“):

  • dem Stern mit sechs Spitzen – das Sternhalma, international „Chinese Checkers“, und
  • dem quadratischen Brett mit 16×16 Feldern – dem ursprünglichen Halma von 1883/84.

In Deutschland hat sich das Sternhalma als Standard durchgesetzt (Wikipedia „Sternhalma“). Auch die heutigen Hersteller meinen mit „Halma“ den Stern: Noris liefert für „Deluxe Halma“ einen Sternhalma-Plan, Philos stellt die Figuren in „Dreiecke“, und Schmidt hat auf einer Seite den Stern, auf der anderen ein Karofeld (Noris; Philos; Schmidt). Deshalb erklären wir zuerst das Sternhalma und danach das quadratische Halma. Die Grundregeln sind auf beiden Brettern dieselben (Schmidt; Wikipedia „Halma“).

Das Ziel in einem Satz

Bring alle deine Figuren als Erster in die gegenüberliegende Spitze (beim quadratischen Halma: in die gegenüberliegende Ecke) (Noris; Schmidt; Parker).

Sternhalma: das Brett

  • Der Stern hat 121 Felder – eigentlich Punkte auf einem Dreiecksgitter. Jedes Feld grenzt an bis zu sechs andere (Wikipedia „Sternhalma“).
  • Die sechs Spitzen sind die Start- und Zielhäuser, in der Mitte liegt ein Sechseck (Wikipedia „Sternhalma“; Noris).
  • Jede Spitze hat 10 Felder. Spielt ihr mit 15 Figuren, gehört die angrenzende Fünferreihe des Sechsecks mit zum Haus (Wikipedia „Halma“: Haus mit 15 bzw. 10 Feldern; bei 10 Figuren bleiben die Felder am Rand zum Sechseck frei). Auf dem Noris-Plan sind die 15 Startfelder schwarz markiert (Noris).

Sternhalma: Aufstellung

SpielerFiguren je SpielerAufstellung
215zwei gegenüberliegende Spitzen (Noris)
315jeder eine Spitze; gegenüber bleibt jeweils frei – das ist dein Ziel (Noris)
410zwei Paare, die sich gegenüberstehen; zwei Spitzen bleiben leer (Wikipedia „Sternhalma“)
610alle Spitzen; jeder steht einem Gegner gegenüber (Wikipedia „Sternhalma“)
  • Zu dritt passt laut Noris die Farbe der Spitze zur Farbe der Figuren; dein Ziel ist die gleichfarbige Spitze gegenüber (Noris).
  • Mit 10 Figuren bleibt die innerste Reihe des Hauses frei (Wikipedia „Sternhalma“).
  • Zu fünft ist das Spiel ungleich: Einer steht einer leeren Spitze gegenüber, alle anderen einem Gegner (Wikipedia „Sternhalma“).
  • Ab vier Spielern ist dein Zielhaus zu Beginn besetzt – mit den Figuren des Gegners gegenüber, der genau in die andere Richtung will. Ihr tauscht also die Plätze (Wikipedia „Halma“).
Sternhalma zu zweit: Rot und Grün stellen je 15 Figuren in zwei gegenüberliegende Spitzen – die 10 Löcher der Spitze und die angrenzende Fünferreihe des Sechsecks.
Sternhalma zu dritt: Jeder hat 15 Figuren in einer Spitze. Die Spitze gegenüber bleibt jeweils frei – sie ist das Ziel.
Sternhalma zu viert: zwei Paare, die sich gegenüberstehen (Blau gegen Gelb, Rot gegen Grün), je 10 Figuren. Die Spitzen oben und unten bleiben leer. Jedes Zielhaus ist zu Beginn mit den Figuren des Gegners besetzt.
Sternhalma zu sechst: alle sechs Spitzen besetzt, je 10 Figuren; jeder steht einem Gegner gegenüber. Mit 10 Figuren bleibt die innerste Reihe des Hauses, die Fünferreihe am Sechseck, frei.

Wer beginnt?

Die Sternhalma-Regeln von Noris, Schmidt und Philos legen das nicht fest. Lost es aus, wie es Parker Brothers für das quadratische Halma vorsieht („durch Münzwurf oder anders“, Parker). Danach geht es reihum (Noris; Philos).

Ablauf eines Zuges

Wer dran ist, bewegt genau eine eigene Figur (Schmidt; Noris). Dafür hat er zwei Möglichkeiten (Schmidt):

  1. Ziehen: ein Feld weit auf ein benachbartes freies Feld.
  2. Springen: über eine benachbarte Figur hinweg auf das freie Feld direkt dahinter – in gerader Linie.

Entweder ziehen oder springen – beides in einem Zug geht nicht (Noris).

Ziehen: Die rote Figur zieht ein Feld weit auf eines der sechs Nachbarfelder (Punkte) – links, rechts oder schräg nach vorn und hinten.
Springen: Rot springt über die benachbarte blaue Figur auf das freie Feld direkt dahinter – in gerader Linie. Die blaue Figur bleibt stehen.

Springen und Sprungketten

  • Du darfst über eigene und fremde Figuren springen (Schmidt; Noris; Philos).
  • Mit einem Sprung überspringst du genau eine Figur. Das Feld dahinter muss frei sein (Schmidt).
  • Landest du auf einem Feld, von dem aus wieder ein Sprung geht, darfst du weiterspringen – mit derselben Figur, so oft es geht (Schmidt).
  • Zwischen den Sprüngen darfst du die Richtung wechseln (Schmidt; Philos).
  • Du darfst jederzeit aufhören, auch wenn noch ein Sprung ginge (Schmidt).

Beispiel: Deine Figur steht auf einem Feld A. Auf dem Nachbarfeld B steht irgendeine Figur, das Feld C direkt dahinter ist frei: Du springst von A nach C. Steht neben C wieder eine Figur mit einem freien Feld dahinter, springst du gleich weiter – so überquerst du mit einem einzigen Zug oft das halbe Brett (Wikipedia „Halma“).

Sprungkette in einem Zug: Die oberste rote Figur springt über Gelb, dann über eine eigene rote Figur, dann über Blau – dreimal über genau eine Figur, mit Richtungswechsel zwischen den Sprüngen. Alle übersprungenen Figuren bleiben stehen.

Niemand wird geschlagen

Übersprungene Figuren bleiben stehen. Beim Halma wird nie geschlagen (Parker; Wikipedia „Halma“).

Wohin du ziehen darfst

  • Du darfst auch seitwärts und rückwärts ziehen und springen (Noris). Eine Figur darf im nächsten Zug sogar zurück auf ihr altes Feld (Philos).
  • Du darfst über die Spitzen der Mitspieler springen und auch dort stehen bleiben (Noris).

Wie die Partie endet

  • Wer zuerst alle seine Figuren im Zielhaus hat, gewinnt sofort (Schmidt; Noris). Bei Noris müssen dafür alle 15 schwarzen Punkte der Zielspitze besetzt sein (Noris).
  • Die anderen spielen auf Wunsch um die weiteren Plätze weiter (Noris).
Ziel erreicht: Rot hat alle 15 Figuren in der gegenüberliegenden Spitze unten, alle 15 Startfelder sind besetzt – Rot gewinnt sofort. Grün hat noch drei Figuren unterwegs.

Das ursprüngliche Halma: quadratisch, 16×16

Brett und Figuren

  • Das Brett hat 256 Felder (16×16). In jeder Ecke liegt ein „Hof“ mit 13 Feldern; an zwei gegenüberliegenden Ecken ist er durch zusätzliche Felder auf 19 erweitert (Parker).
  • Dazu gehören 19 schwarze, 19 gelbe, 13 grüne und 13 rote Figuren (Parker). Das Brett ist schachbrettartig gemustert (Wikipedia „Halma“, englisch).
SpielerFiguren je SpielerAufstellung
219die beiden großen Höfe in gegenüberliegenden Ecken (Parker)
319, 19 und 13zwei in den großen Höfen, der Dritte mit 13 in einem kleinen Hof; sein Ziel ist der leere Hof gegenüber (Parker)
4je 13alle vier Ecken; die zusätzlichen Felder der großen Höfe sind normale Spielfelder (Parker)
Quadratisches Halma zu zweit: Schwarz und Gelb stellen je 19 Figuren in die beiden großen Höfe gegenüberliegender Ecken (getönt). Das Ziel ist jeweils der Hof gegenüber.
Zu dritt: Schwarz und Gelb mit je 19 Figuren in den großen Höfen, Grün mit 13 Figuren in einem kleinen Hof. Das Ziel von Grün ist der leere Hof gegenüber (links oben, markiert).
Zu viert: je 13 Figuren in allen vier Ecken (getönt). Die zusätzlichen Felder der großen Höfe sind jetzt normale Spielfelder.

Ziehen und springen

  • Es gelten dieselben Grundregeln wie beim Sternhalma: ein Feld ziehen oder springen, Sprungketten erlaubt, nichts wird geschlagen (Parker; Schmidt).
  • Gezogen und gesprungen wird in acht Richtungen – gerade und schräg (Wikipedia „Halma“, englisch). Das passt zu Parker: Ein einfacher Zug kann auf ein Feld der anderen Farbe führen oder nicht – also gibt es auch schräge Züge (Parker, Notes „Jumping“).
  • Weil das nicht überall so gespielt wird, klärt vor der Partie, ob schräg gezogen und gesprungen werden darf (Wikipedia „Halma“, deutsch).
Quadratisches Halma: Die Figur auf h8 zieht ein Feld weit in eine der acht Richtungen (Punkte) – gerade oder schräg, sofern ihr Schrägzüge vereinbart habt.
Sprungkette auf dem quadratischen Brett: Schwarz springt von e5 schräg über f6, dann gerade über die eigene Figur auf g8 und seitwärts über h9 bis i9. Probe: Start (e5) und Ziel (i9) haben dieselbe Feldfarbe – die Kette war gerade.
  • Du musst in deinem Zug ziehen oder springen, sofern eine Figur kann. Springen musst du nie (Parker).
  • Verboten ist Blockieren durch Sitzenbleiben: Niemand darf Figuren absichtlich im eigenen Starthof stehen lassen, nur um einen Gegner am Gewinnen zu hindern (Parker).

Gewinnen und Partnerspiel

  • Zu zweit gewinnt, wer zuerst alle 19 Figuren im Hof gegenüber hat (Parker).
  • Zu viert spielt jeder für sich – oder die beiden, die sich gegenüber sitzen, bilden ein Team und helfen sich mit Leitern. Vorher festlegen, wie das Team gewinnt (Parker):
    1. sobald einer der beiden alle Figuren im Ziel hat, oder
    2. erst wenn beide fertig sind; wer schon fertig ist, darf dann mit seinen Zügen die Figuren des Partners bewegen.

Streit- und Sonderfälle

  • War das ein gültiger Sprung? Beim karierten Brett gibt es einen einfachen Test: Ein Sprung oder eine Sprungkette endet immer auf einem Feld derselben Farbe, auf dem die Figur losging. Landet sie auf der anderen Farbe, war ein Sprung nicht gerade (Parker, Notes „Jumping“).
  • Im eigenen Start stehen bleiben, um zu blockieren? Beim quadratischen Halma ausdrücklich verboten (Parker). Die Sternhalma-Regeln von Noris, Schmidt und Philos sagen dazu nichts – sprecht es vorher ab.
  • Darf eine Figur das Zielhaus wieder verlassen? Die Herstellerregeln verbieten es nicht (Noris; Philos). Manche Regelfassungen lassen eine Figur, die das Ziel erreicht hat, nicht mehr hinaus (Wikipedia „Halma“, englisch) – auch das ist Absprache.
  • Über zwei Figuren auf einmal springen? Nein, pro Sprung nur über eine (Schmidt). Nur in einer Variante von Philos geht mehr (siehe Varianten).
  • Ziehen und dann noch springen? Nein, entweder oder (Noris).

Häufige Irrtümer

  • „Übersprungene Figuren werden geschlagen wie bei Dame.“ – Nein, beim Halma wird nie geschlagen (Parker; Wikipedia „Halma“).
  • „Man darf nur über fremde Figuren springen.“ – Nein, eigene gehen genauso (Schmidt; Noris).
  • „Wenn ein Sprung möglich ist, muss man springen.“ – Nein, Springen ist freiwillig, auch mitten in einer Kette darfst du aufhören (Parker; Schmidt).
  • „Erst ein Schritt, dann ein Sprung.“ – Nein, ein Zug ist entweder ein Schritt oder Sprünge (Noris).
  • „Rückwärts ist verboten.“ – Nein, seitwärts und rückwärts sind erlaubt (Noris; Philos).
  • „Sternhalma kommt aus China.“ – Nein, es erschien 1892 in Deutschland; der Name „Chinese Checkers“ ist eine amerikanische Verkaufsidee (Whitehill; Wikipedia „Sternhalma“).

Tipps für die erste Partie

  • Bau dir eine Leiter: Zieh zu Beginn die mittlere Figur der vordersten Reihe ein Feld vor. Im nächsten Zug springt eine äußere Figur aus der dritten Reihe über eine aus der zweiten und gleich weiter über die vorgerückte. Rück dann die vorderste Figur wieder ein Feld vor – und bring die hinterste mit mehreren Sprüngen nach vorn (Noris, Spielvorbereitung und Spielverlauf).
Leiter bauen mit 15 Figuren: Die mittlere Figur der vordersten Reihe ist ein Feld vorgezogen (markiert). Jetzt springt die äußere Figur der dritten Reihe über eine Figur der zweiten Reihe und gleich weiter über die vorgerückte.
  • Leitern helfen allen: Auch die Gegner dürfen über deine Figuren springen. Bau deine Bahnen so, dass sie dir mehr nützen als den anderen (Parker; Wikipedia „Halma“, Strategie).
  • Keine Nachzügler: Hol alle Figuren früh aus dem Starthaus und lass keine weit hinter den anderen zurück (Parker, Notes).
  • Das Ziel geschickt füllen: Stell die ersten Figuren im Ziel so auf, dass die nächsten hineinspringen können – das spart am Ende viele Züge (Parker, Notes).

Varianten

  • Sprunghalma (Philos, Variante B): Figuren dürfen nur springen, nie ziehen. Dafür darfst du über eine oder mehrere lückenlos hintereinander stehende Figuren auf einmal springen (Philos).
  • Sprunghalma nach Schmidt: Du darfst aus beliebiger Entfernung über eine Figur springen, wenn du im gleichen Abstand dahinter landest und keine weitere Figur überspringst (Wikipedia „Sternhalma“ nach einer Spielregel von Schmidt Spiele).
  • Teamspiel: Zu viert oder zu sechst bilden Gegenüber-Paare ein Team; wer fertig ist, darf dem Partner helfen (Wikipedia „Sternhalma“ nach Schmidt Spiele; beim quadratischen Halma: Parker).
  • Zwei Farben zu zweit: Jeder führt zwei Farben und unterstützt sich so selbst (Wikipedia „Sternhalma“).
  • Solo-Halma: 15 Figuren einer Farbe in eine Spitze, dann mit möglichst wenigen Zügen ins gegenüberliegende Dreieck. Zählt eure Züge und versucht, euch zu verbessern (Noris).
  • Kleinere Bretter: Quadratisches Halma gibt es auch auf 8×8 mit 10 und auf 10×10 mit 15 Figuren je Spieler (Wikipedia „Halma“, englisch; deutsch: 10×10 mit einem Haus aus 15 Feldern).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Erfinder: Halma erfand George Howard Monks, ein amerikanischer Thoraxchirurg an der Harvard Medical School, 1883 oder 1884 (Wikipedia „Halma“, englisch, nach Brian Love 1979; Whitehill: „invented between 1883 and 1884“). Die deutsche Wikipedia nennt 1883.
  • Vorbild: Als Anregung gilt das englische Spiel Hoppity. Laut Whitehill lernte Monks' Bruder Robert es 1883 oder 1884 in England kennen und beschrieb es ihm (Whitehill). Die englische Wikipedia datiert Hoppity auf 1854 (nach Brian Love). Ob es Hoppity wirklich als Spiel zu kaufen gab, ist unklar: Auf Whitehills Seite heißt es, die Quellen verrieten nicht, wer es je als echtes Spiel gesehen habe (Whitehill-Seite, Text von R. Gralla).
  • Der Name: „Halma“ kommt aus dem Griechischen und heißt „Sprung“ (Wikipedia „Halma“). Den Namen soll Thomas Hill gegeben haben, später Präsident der Harvard-Universität und Schwiegervater von Robert Monks (Whitehill).
  • Erste Ausgaben: 1885 kam Halma in den USA heraus, bei E. I. Horsman („The Halma Company“) und bei Milton Bradley. Wegen des Streits um den Namen nannte Milton Bradley seine Ausgabe ab 1889 „Eckha“ (Whitehill; Wikipedia „Halma“). Eine Horsman-Ausgabe trägt den Vermerk „Patented May 29, 1888“ (Whitehill).
  • Sternhalma: 1892 brachte Ravensburger (Otto Maier) das sternförmige Stern-Halma heraus, vor allem für drei Spieler; der Erfinder ist unbekannt (Whitehill; Wikipedia „Sternhalma“). In England folgte 1909 J. W. Spear & Söhne, in den USA 1928 die Firma Pressman mit „Hop Ching Checkers“ – daraus wurde „Chinese Checkers“ (Whitehill; Wikipedia „Sternhalma“).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Laut Bruce Whitehill („The Big Game Hunter“), der die Herkunft des Spiels untersucht hat, ist Halma das einzige international bekannte klassische Spiel des 19. Jahrhunderts, das nachweislich aus den USA stammt (Whitehill).
  • Aus dem quadratischen Halma wurde das Sternhalma, das in Deutschland heute als „das“ Halma gilt (Wikipedia „Sternhalma“). Die kleinen Kegelfiguren heißen bis heute oft „Halmakegel“ (Schmidt; Wikipedia „Halma“, englisch: „Halma pawns“).
  • Halma regte neue Spiele an: Mit einer Zusatzregel und leicht geändertem Brett entsteht nach einem Vorschlag von Eric Solomon Billabong, dazu kommen Salta und Überläufer (Wikipedia „Halma“).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Billabong – Wenn du am Halma die langen Sprungserien liebst: Känguruhs ziehen um einen Teich und springen über andere Tiere, Ziel ist es, die eigenen fünf als Erster zweimal über die Ziellinie zu bringen (Eintrag Billabong).
  • Quoridor – Wenn dich am Halma der Wettlauf auf die andere Seite reizt, du aber mehr Gegenwehr willst: Statt zu ziehen darfst du Barrieren stellen und dem Gegner den Weg verlängern (Eintrag Quoridor).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kein Verlagsprodukt im üblichen Sinn: Halma gibt es von vielen Herstellern, etwa Noris („Deluxe Halma“, Sternhalma für 2–3 mit 3 × 15 Figuren), Schmidt Spiele („Halma Duo“ mit Stern- und Karoseite, 2 × 15 Figuren; auf dem Karofeld spielt jeder mit 13) und Philos (2–6 Spieler).
  • Neben flachen Plänen gibt es Sternhalma-Bretter mit Kugeln in Vertiefungen (Wikipedia „Sternhalma“).

Autoren & Verlag

  • Art: traditionelles Brettspiel (erfunden 1883/84 von George Howard Monks in den USA; das sternförmige Sternhalma erschien 1892 bei Ravensburger; heute bieten viele Hersteller Halma an)
  • Verlag: keiner – es gibt keinen Dachverband mit amtlicher Regel. Grundlage hier sind die Spielregeln großer Hersteller: Noris („Deluxe Halma“, Simba Dickie Group, Art.-Nr. 60 610 1266), Schmidt Spiele („Halma Duo“, Art. 51444, Spielplan mit Stern- und Karoseite), Philos und für das ursprüngliche quadratische Halma die Regel von Parker Brothers (1938)

Videos auf YouTube

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