Talisman – Die magische Suche
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- –
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2024
- Komplexität
- Leicht
Der Fantasy-Klassiker in neuer Ausgabe: Mit einem von 12 Helden zieht man über drei Ringe eines magischen Landes, sammelt Stärke, Talent und Leben, besorgt sich einen Talisman und muss am Ende den alten Drachen an der Krone der Herrschaft besiegen.
Talisman – Die magische Suche (Avalon Hill / Hasbro) ist ein Kennerspiel für 2–6 Personen ab 12 Jahren und ist 2024 erschienen.
Häufige Regelfragen zu Talisman – Die magische Suche
Grundlage: offizielles englisches Regelheft „Talisman: The Magical Quest Game – 5th Edition“ (Avalon Hill/Hasbro, F6652UU00, © 2024), 32 Heftseiten · Stand 09.11.2026
Wie gewinnt man Talisman in der 5. Edition?
Mit einem Talisman zur Krone der Herrschaft gelangen und dort den alten Drachen (Stärke 10, Talent 10) besiegen. Man wählt Kampf oder psychischen Kampf, Zauber wirken nicht.
Regelheft: How to Win; The Crown of Command (S. 8, S. 21)
Was passiert, wenn man alle Leben verliert?
Man kommt aufs Dorf und behält alles. Im nächsten Zug kauft man Leben für je 1 Gold (ohne Gold 1 Leben), dann endet der Zug.
Regelheft: Life; Character Death (S. 8, S. 14)
Wofür sind Schicksalsmarker gut?
Für 1 Schicksal darf man einen eigenen Würfel einmal neu werfen oder statt des Bewegungswurfs bis zu 6 Felder auf ein Feld ohne andere Figur ziehen.
Regelheft: Fate (S. 16)
Wie viele Gegenstände darf man tragen?
Höchstens 4 (mit Maultier mehr). Gold und der Talisman zählen nicht. Mehr als einen Talisman darf man nicht haben.
Regelheft: Object Carrying Limit (S. 25)
Wie viele Zauber darf man haben?
Je nach Talent: 3 Talent = 1 Zauber, 4–5 = 2, ab 6 = 3. Pro Zug wirkt man nur so viele, wie man zu Zugbeginn hatte, im fremden Zug höchstens einen.
Regelheft: Gaining and Casting Spells (S. 26–27)
Was gilt als Kröte?
Bis zum Ende des nächsten Zuges Stärke 1 und Talent 1, ein Feld pro Zug, keine Zauber, Fähigkeiten, Gegenstände, Gold oder Schicksal nutzen. Man behält aber alles.
Regelheft: Toads (S. 27)
Wann darf man gegen den Wächter an der Brücke kämpfen?
Nur wenn der Bewegungswurf über die Brücke in die Mittelregion reicht. Wer genau auf dem Wächterfeld landet, darf ihn nicht herausfordern.
Regelheft: Crossing the Sentinel's Bridge (S. 17)
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (instructions.hasbro.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Gelegenheitsspieler und Abenteuerfreunde, die Würfelglück und Geschichten mögen · 2–6 Spieler
- Darum lohnt es sich: Die 5. Edition ändert vor allem das Spielende: Es reicht, den Drachen zu besiegen, statt alle Mitspieler auszuschalten. Dazu frei wählbare Helden und Gesinnung, mildere Krötenverwandlung und ein Tod, der nicht mehr alles kostet.
- Ähnlich wie: Talisman: Revised 4th Edition (Vorgänger).
- Wissenswert: Wer zur Kröte wird, hat bis zum Ende seines nächsten Zuges nur noch Stärke 1 und Talent 1 und kriecht ein Feld pro Zug.
So wird gespielt
Offizielles englisches Regelheft von Avalon Hill/Hasbro (F6652UU00, © 2024), 32 Heftseiten (17 PDF-Seiten mit Doppelseiten), vollständig. Das offizielle deutsche Heft (F66521000) wurde für die Begriffe herangezogen (Talent, Krone der Herrschaft, alter Drache, Portal der Macht, Ebene der Todesgefahr, Schicksalsmarker, psychischer Kampf). Eigene Zusammenfassung.
Ziel
Wer zuerst einen Talisman besitzt, die Krone der Herrschaft in der Mitte erreicht und dort den alten Drachen besiegt, gewinnt.
Aufbau
- Material: Spielplan mit Außen-, Mittel- und Innenregion, 12 Charakterkarten und Figuren, 100 Abenteuerkarten, 18 Kaufkarten, 4 Talismane, 24 Zauber, 1 Krötenkarte und 6 Krötenmarker, 12 Gesinnungsmarker, 38 Schicksalsmarker, 30 Goldmünzen, 114 Zähler für Stärke, Talent und Leben (je 6 große zu 5 und 32 kleine zu 1), 3 Würfel.
- Ein zufälliger Spieler wählt zuerst einen Charakter, dann reihum nach rechts. Wer zuletzt gewählt hat, beginnt, danach geht es nach links.
- Jeder stellt seine Figur auf das Startfeld seiner Karte und nimmt Leben, Gold und Schicksal laut Karte. Die Gesinnung (gut, neutral, böse) darf man vor Spielbeginn ändern. Wer laut Fähigkeit mit Zaubern startet, zieht sie.
Ablauf
Jeder Zug: bewegen, dann begegnen.
- Bewegen: In Außen- und Mittelregion einen Würfel werfen und nach links oder rechts ziehen, ohne Richtungswechsel. In der Innenregion ein Feld pro Zug. Statt des Wurfs darf man 1 Schicksal zahlen und bis zu 6 Felder auf ein Feld ohne andere Figur ziehen.
- Fluss und Portal: Über den Sturmfluss kommt man über die Brücke am Wächter (nur wenn der Wurf über die Brücke reicht, dann Kampf gegen den Wächter), mit einem Floß oder durch Begegnungen. In die Innenregion führt nur das Portal der Macht. Es muss jedes Mal neu geöffnet werden.
- Begegnen: Man begegnet entweder dem Feld oder einer Figur dort, nie beidem, und immer dem Feld, auf dem man landet. Auf Kartenfeldern zieht man Abenteuerkarten bis zur aufgedruckten Zahl und handelt sie nach ihrer Begegnungsnummer ab, die niedrigste zuerst.
- Kampf: Gegen Kreaturen würfelt man einen Würfel plus Stärke (Kampf) oder Talent (psychischer Kampf), ein Mitspieler würfelt für die Kreatur. Höheres Ergebnis gewinnt, Gleichstand bleibt folgenlos. Verlierer verliert 1 Leben (im Kampf kann Rüstung schützen, im psychischen Kampf nichts). Besiegte Gegnerkarten sind Trophäen: Erreicht ihre Summe die eigene Stärke bzw. Talent, tauscht man sie gegen einen Zähler.
- Schicksal: 1 Marker erlaubt einen eigenen Würfel einmal neu zu werfen.
- Grenzen: höchstens 4 Gegenstände (Talisman und Gold zählen nicht), höchstens 1 Talisman. Zauber je nach Talent: 3 Talent = 1 Zauber, 4–5 = 2, ab 6 = 3. Pro Zug nur so viele Zauber wirken, wie man zu Zugbeginn hatte, im fremden Zug höchstens einen.
- Innenregion: Gruft und Minen (drei Würfel minus Stärke bzw. Talent bestimmen den Ausgang), Werwolfhöhle und Gruben verlangen Kämpfe. Ohne Talisman muss man umkehren. Kreaturen dort kann man nicht ausweichen, Zauber wirken nicht auf sie.
- Tod: Wer alle Leben verliert, kommt aufs Dorf, behält aber alles. Im nächsten Zug kauft er Leben für je 1 Gold (ohne Gold 1 Leben), dann endet sein Zug.
- Kröte: Bis zum Ende des nächsten Zuges Stärke 1, Talent 1, ein Feld pro Zug, keine Zauber, Fähigkeiten, Gegenstände, Gold oder Schicksal nutzen, aber alles behalten.
Spielende und Wertung
Auf der Krone der Herrschaft wartet der alte Drache mit Stärke 10 und Talent 10. Man wählt Kampf oder psychischen Kampf, Zauber wirken nicht. Niederlage: 1 Leben verlieren und nächsten Zug erneut kämpfen oder umkehren. Sieg über den Drachen gewinnt sofort.
Varianten
- Wettlauf: Wer zuerst die Krone erreicht, gewinnt.
- Schlimme Kröte: drei Züge Kröte und alles fallen lassen.
- Charakterwahl: zufällig oder aus zwei gezogenen wählen.
- Tod endgültig: Bei Tod alles verlieren und einen neuen Charakter ziehen, solange noch niemand die Krone erreicht hat.
Beispiel
Der Zauberer trifft auf einen Riesen mit Stärke 6. Er wirkt „Psionische Macht“ und zählt damit sein Start-Talent 5 zur Stärke. Laut Heft kommt er mit Stärkezähler und Schwert auf 9. Der Riese würfelt 6, der Zauberer 3: Gleichstand 12 zu 12. Für 1 Schicksal würfelt er neu, eine 5, macht 14. Der Riese ist besiegt, die Karte wird Trophäe (Beispiel aus dem Regelheft).
Häufige Irrtümer
- Brücke nur mit genug Bewegung: Wer genau auf dem Wächterfeld landet, darf den Wächter nicht herausfordern.
- Feld oder Figur, nicht beides: Man wählt eine Begegnung.
- Würfelwert ist der Augenwert: Fähigkeiten, die eine bestimmte Zahl verlangen (Troll heilt bei einer 6), zählen nur den nackten Würfel.
- Ohne Talisman keine Krone: Das Feuertal und damit die Krone erreicht man nur mit Talisman.
Stimmen aus Rezensionen
- Meeple Mountain (englisch): lobt das neue Spielende mit dem alten Drachen und die mildere Krötenregel, urteilt aber, die 5. Edition löse die grundlegenden Schwächen des Spiels nicht (meeplemountain.com).
Ausgaben & Erweiterungen
- Fünfte Ausgabe der Reihe seit 1983, Vorgänger: Revised 4th Edition. Laut Hasbro mit neuer Grafik, neuen Figuren und vereinfachtem Ablauf.
- Erweiterungen (→ Warteschlange): Alliances – Fate Beckons (422406), Nemesis – Call of the Hunt (446962), The Dead King (457935), Talisman Sagas: Crown of Blood (468847).
Autoren & Verlag
- Autoren: Robert Harris (Original), Doug Hopkins
- Verlag: Avalon Hill / Hasbro (Art.-Nr. F6652, Regelheft © 2024; Lizenz von Games Workshop) · deutsche Ausgabe: Hasbro/Avalon Hill, Titel laut deutschem Regelheft „Talisman – Die magische Suche, 5. Edition“ (Art.-Nr. F66521000; bei Amazon „Talisman: Die magische Quest … 5. Auflage – Deutsche Version“, EAN 5010996213389)
- 2–6 Spieler · Spieldauer im Heft nicht angegeben · ab 12
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Talisman – Die magische Suche nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Talisman – Die magische Suche
158 Karten.
Maß noch unbekannt 100 Abenteuerkarten · 46 Zauber-, Kauf- und Talismankarten · 12 Charakterkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Abenteuerkarten: Anzahl: offizielles Regelheft Avalon Hill (Contents); Maß nicht belegt
- Zauber-, Kauf- und Talismankarten: Anzahl: offizielles Regelheft Avalon Hill (24 + 18 + 4); Maß nicht belegt
- Charakterkarten: Anzahl: offizielles Regelheft Avalon Hill; Maß nicht belegt
- instructions.hasbro.com/en-ca/instruction/talisman-the-magical-quest-board-game-
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