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Pencil Pirates

Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2025
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Familien-Zeichenspiel: Alle zeichnen gleichzeitig mit dem Lineal eine Route von Insel zu Insel, sammeln die Symbole auf der Linie – und reichen danach ihre Seekarte im Uhrzeigersinn weiter, sodass jeder auf den Spuren der anderen weitersegelt (Anleitung S. 4–5).

Pencil Pirates (HABA) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Pencil Pirates

Grundlage: offizielle deutsche Spielanleitung von HABA (© 2025, 6 S.) · Stand 10.11.2026

Welche Zahl schreibe ich auf die erreichte Insel?

Die Zahl der nächsten Runde. Wer in Runde 1 eine Insel erreicht, schreibt eine 2 darauf – dort startet in Runde 2 die Fahrt.

Regelheft: S. 4 · Anker setzen

Darf ich Symbole werten, die schon eine andere Linie berührt hat?

Nein. Bereits berührte oder durchgestrichene Symbole zählen kein weiteres Mal. Kreuzen darfst du alte Linien aber.

Regelheft: S. 4–5 · Piratenregeln, Beute sichten

Was passiert, wenn die Sanduhr abläuft?

Sie wird gedreht, sobald alle bis auf einen ihren Anker gesetzt haben. Ist der Letzte nicht rechtzeitig fertig, zieht er 1 Feld auf der Hai-Leiste, beendet seine Runde aber normal.

Regelheft: S. 4 · In See stechen

Wann zählen Handelsschiffe?

Nur wenn deine Linie in einer Runde mindestens 2 Handelsschiffe berührt. Dann geht es 1 Feld vor – mehr als 1 Feld je Runde gibt es nicht.

Regelheft: S. 5 · Handelsschiff

Wie funktioniert die Schatztruhe?

Endet deine Linie an einer Insel mit Truhe, würfelst du bis zu 3-mal und entscheidest nach jedem Wurf, ob du wertest; der dritte Wurf muss gewertet werden. Ein Totenschädel beendet die Suche und setzt deinen Taler auf das vorherige Truhen-Feld zurück.

Regelheft: S. 6 · Schatztruhe

Wie oft darf ich einen Wirbel nutzen?

Höchstens einen Wirbel je Runde, gegen Abgabe eines Wirbelplättchens (du hast 2). Jeder Wirbel auf einer Seekarte kann nur einmal im Spiel für einen Richtungswechsel genutzt werden.

Regelheft: S. 6 · Wirbel

Was passiert, wenn mein Taler auf der Hai-Leiste das X erreicht?

Dein Schiff sinkt: Das Spiel ist für dich sofort vorbei und verloren.

Regelheft: S. 6 · Hai

Pencil Pirates: AnsichtPencil Pirates: AnsichtPencil Pirates: AnsichtPencil Pirates: AnsichtPencil Pirates: AnsichtPencil Pirates: Ansicht

Titelbild: Verlag (haba-play.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien mit Kindern ab 8
  • Darum lohnt es sich: Gleichzeitiges Zeichnen mit Sanduhr-Druck und sieben Wertungskategorien; Rezensionen wurden nicht gefunden.
  • Ähnlich wie: Cartographers (Zeichnen auf eigenen Karten, Wertungskategorien) – nur im Grundprinzip „Stift und Papier“ ähnlich.
  • Wissenswert: Wer zu viele Haie streift, sinkt: Landet der Taler auf dem „X“, scheidet man sofort aus (S. 6).

So wird gespielt

Deutsche Spielanleitung von HABA (© 2025, 6 Seiten), vollständig. Die genauen Punktwerte der Leisten (Rum, Haie, Handelsschiffe, Seesterne) stehen auf den Punktetafeln, nicht im Text. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Nach 7 Runden die meisten Punkte aus Goldmünzen, Rubinen, Meerjungfrauen, Rum, Handelsschiffen und Schätzen haben, abzüglich der Haie (S. 2, 6).

Aufbau

  1. Die 3 Punktetafeln in die Mitte, Sanduhr und Würfel daneben (S. 3).
  2. Jeder wählt eine Farbe, nimmt die 7 Wertungstaler und das Lineal; je ein Taler auf das Startfeld jeder der 7 Wertungskategorien. Die Lineale zeigen das Muschelsymbol (S. 3).
  3. Jeder nimmt einen Stift, 2 Wirbelplättchen und eine Seekarte – alle verschiedene (Buchstaben A–D unten rechts) (S. 3).

So läuft eine Runde ab

Alle spielen gleichzeitig, jeder auf der Seekarte, die gerade vor ihm liegt. In Runde 1 startet man auf der Insel mit der Totenkopfhöhle („1“) (S. 4).

  1. In See stechen: Mit der geraden Seite des Lineals eine Linie von einer beliebigen Ecke der Insel mit der aktuellen Rundenzahl zu einer Ecke einer noch nicht besuchten Insel (ohne Zahl) ziehen. Ein Fehler beim Zeichnen kostet 1 Feld auf der Hai-Leiste. Haben alle bis auf einen ihren Anker gesetzt, dreht jemand die Sanduhr; wer nicht rechtzeitig fertig wird, zieht ebenfalls 1 Feld auf der Hai-Leiste, spielt die Runde aber zu Ende (S. 4).
  2. Anker setzen: Auf die erreichte Insel die Zahl der nächsten Runde schreiben (S. 4).
  3. Beute sichten: Alle Symbole auf der neuen Linie und auf der erreichten Insel einkreisen, je Symbol den Taler der Kategorie 1 Feld vorziehen, dann die Symbole durchstreichen. Schon von anderen Linien berührte oder durchgestrichene Symbole zählen nicht noch einmal (S. 5).
  4. Seekarten austauschen: Wenn alle fertig sind, Seekarte im Uhrzeigersinn weitergeben; die nächste Runde beginnt auf der Insel mit der aktuellen Rundenzahl (S. 5).

Piratenregeln zur See (S. 4)

  • Wo der Blattrand eine Insel schneidet, ist das auch eine Ecke.
  • Alte Linien und berührte Symbole darf man kreuzen.
  • Inseln mit Rundenzahl sind tabu.
  • Das dunkelblaue Zentrum eines Wirbels darf nicht gekreuzt werden; grüne und gelbe Inselflächen nie, hellblaue Flächen um Wirbel und Inseln schon.

Die Symbole

  • Goldmünze: je 1 Punkt; überquert der Taler einen Seestern, gibt es dessen Bonus-Symbol sofort dazu (S. 5).
  • Meerjungfrau: Mehrheit am Ende: 15 / 7 / 3 Punkte für Platz 1–3, Platz 4 oder keine Meerjungfrau 0 (S. 5).
  • Rum: bringt Punkte, ab 9 Flaschen sinkt der Wert; am Ende zählt das erreichte Feld, auch negativ (S. 5).
  • Rubin: je 4 Punkte (S. 5).
  • Handelsschiff: Nur wenn die Linie in einer Runde mindestens 2 Schiffe berührt, 1 Feld vor – höchstens 1 Feld je Runde (S. 5).
  • Hai: je berührtem Hai 1 Feld vor (Minuspunkte). Landet der Taler auf dem „X“, sinkt das Schiff, und man scheidet sofort aus (S. 6).
  • Fernrohr: Endet die Linie an einer Insel mit Fernrohr, Lineal umdrehen: In der nächsten Runde zeichnet man mit der gewellten Seite, danach wieder Muschel (S. 6).
  • Wirbel: Einmal je Runde Richtungswechsel: Wirbelplättchen abgeben, Linie im Zentrum eines ungenutzten Wirbels enden lassen und von dort neu ansetzen bis zu einer unbesuchten Insel. Jeder Wirbel kann pro Seekarte nur einmal genutzt werden (S. 6).
  • Schatztruhe: Endet die Linie an einer Insel mit Truhe, bis zu 3-mal würfeln; nach jedem Wurf darf man werten, der dritte muss gewertet werden. Das Ergebnis = Felder auf der Schatzleiste. Ein Totenschädel beendet die Suche: Taler zurück auf das vorherige Truhen-Feld (liegt er schon auf einer Truhe, bleibt er) (S. 6).

Spielende und Wertung

Nach der 7. Runde: Auf dem Wertungsblatt je Kategorie die Punkte des erreichten Feldes eintragen, Minuspunkte aus Haien und Rum abziehen. Höchste Summe gewinnt, Gleichstand = geteilter Sieg (S. 6).

Beispiel

In Runde 1 zieht ein Spieler seine Linie von der Totenkopfinsel zu einer neuen Insel, kreuzt dabei 2 Goldmünzen und 1 Hai und erreicht eine Insel mit Rubin. Er schreibt eine „2“ auf die Insel, zieht 2 Felder bei Gold, 1 bei Rubin und 1 bei Hai, streicht die Symbole durch und gibt die Karte weiter (S. 4–5).

Häufige Irrtümer

  • Auf die erreichte Insel kommt die Zahl der nächsten Runde, nicht der aktuellen (S. 4).
  • Symbole, die eine andere Linie schon berührt hat, zählen nicht noch einmal – man spielt ja auf den Karten der anderen weiter (S. 5).
  • Handelsschiffe zählen nur ab 2 Stück in einer Runde und dann höchstens 1 Feld (S. 5).
  • Beim Wirbel darf nur ein Wirbel je Runde genutzt werden, und ein schon genutzter Wirbel ist verbraucht (S. 6).

Ausgaben & Erweiterungen

  • eine englisch-deutsche und eine mehrsprachige HABA-Ausgabe (2025); keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Nikolaj Christensen · Illustration: Sandra Sahin · Redaktion: Tim Rogasch (Anleitung S. 2)
  • Verlag: HABA (2025, Artikel 2012233) · deutsche Ausgabe: HABA 2025
  • Material (S. 2): 3 Punktetafeln, 1 Würfel, 4 Stifte, 4 Lineale, 28 Wertungstaler (7 je Farbe), 8 Wirbelplättchen, 1 Sanduhr (1 Minute), 1 Block Seekarten (A–D), 1 Block Wertungsblätter

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Pencil Pirates nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Pencil Pirates

Keine Sleeves nötig: Pencil Pirates hat keine Spielkarten.

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