For Glory

Kenner▶ 13 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
2
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2020
Komplexität
Leicht

Ein Deckbau-Duell im antiken Rom: Als Besitzer einer Gladiatorenschule baut jeder sein Deck aus Einkommen, Patronen, Intrigen und Gladiatoren auf und schickt diese in Arenen, wo Kämpfe Ruhm bringen – wer zuerst 6 Ruhm hat, gewinnt (Regeln).

For Glory (Erscheinungsjahr 2020; Choo Choo Games) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2020 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

ThemaAntike

Auf einen Blick

  • Für wen: Zwei Deckbau-Fans, die Duelle mit Taktik und Reaktionen mögen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Das Deckbauen läuft in der Intrigenphase, die Kämpfe in der Arenenphase – und die Arena entscheidet, wer Ruhm bekommt.

So wird gespielt

  • Ziel: Als Erster 6 Ruhmmarker besitzen, indem man Arenakämpfe gewinnt.
  • Material: Gladiator-Vorrat (57 Karten), Trainings-Vorrat (45), Wirtschafts-Vorrat (50), Arenastapel (16), Prahlerei-Stapel (5), je Spieler ein Startdeck (9 „Alles wie immer“, 1 Ausmustern, 1 Korrupter Senator, 1 Neue Sichtweise, Gladiatoren Cestus und Andabata), 24 Münz-, 24 Schadens-, 14 Ruhmmarker, Gunst der Menge, 2 Titelverteidiger-Marker, 2 Spielerbretter.
  • Aufbau: Spielerbretter; jeder erhält Startdeck (14 Karten), 5 Münzmarker und zieht 7 Karten. Die drei öffentlichen Vorratsstapel gemischt, je 3 Karten offen. Drei Arenakarten offen nebeneinander zwischen den Spielern: Die vom Stapel weiter entfernte ist die „Dauerhaft-Ruhm-Arena“ (2 Ruhm, Rest des Arenastapels darunter), die beiden anderen die „Flüchtiger-Ruhm-Arenen“ (je 1 Ruhm und ein Titelverteidiger-Marker). Prahlerei-Karten nach Bluthunger sortiert (6, 14, 19, 24, 24). Gunst der Menge an den zweiten Spieler.
  • Spielablauf: Mehrere Runden aus zwei Phasen: Machenschaftenphase, in der abwechselnd Züge gespielt werden, bis die Summe des Blutdurstes aller Gladiatoren in den Arenen den Wert der obersten Prahlerei-Karte erreicht, dann die Arenaphase mit höchstens zwei Kämpfen.
  • Machenschaftszug: 1. Patronen und Arenen bereit machen. 2. Aktionen beliebig oft in beliebiger Reihenfolge: Kaufen (Einkommenskarten und Münzmarker bezahlen; gekaufte Karte oben auf den Ablagestapel; kein Wechselgeld; jede Karte einzeln), Spielen (Gladiator in eine Arena stellen, Patron in die eigene Villa, Intrigenkarte abhandeln) und Reservieren (Taktik- und Reaktionskarten verdeckt in die Reserve legen, später für 1 Münze je Karte komplett zurückkaufen). 3. Handkarten ablegen. 4. Vorrat auffüllen (immer 9 Karten). 5. 7 Karten ziehen. 6. Wer die Gunst der Menge hat, prüft den Beginn der Arenaphase.
  • Kartenarten: Einkommen (nur bei Bedarf einsetzen), Intrige (nur in der Machenschaftenphase; Effekt, dann Ablage), Patron (bleibt in der Villa; gewährt Einfluss; erschöpfte Patronen gelten als leer), Gladiator (Angriff, Gesundheit, Beweglichkeit, Bluthunger, Einflussbedarf), Taktik (nur im Kampf) und Reaktion (nur bei passendem Auslöser). Die Gesamtsumme der Einflussbedarfe der Gladiatoren darf den Einfluss der bereiten Patronen nie übersteigen; fällt er, müssen Gladiatoren abgelegt werden (sie gelten als besiegt).
  • Arenaphase: Späte Anmeldung (zuerst der Spieler ohne Gunst; abwechselnd je 3 Münzen für einen weiteren Gladiator aus der Hand in eine Arena, bis beide passen; höchstens eine Flüchtiger-Ruhm-Arena und die Dauerhaft-Ruhm-Arena belegt). Kämpfe: Jede belegte Arena hat einen Kampf, zuerst die Flüchtiger-Ruhm-, zuletzt die Dauerhaft-Ruhm-Arena. Ablauf: Initiative = höhere Summe der Beweglichkeit der eigenen Gladiatoren (bei Gleichstand der mit Gunst der Menge); abwechselnd Kampfzüge bis beide hintereinander passen; im Kampfzug darf man einmal angreifen (ein bereiter Gladiator wird erschöpft und verursacht Schaden in Höhe seines Angriffs bei einem Gegner) und einmal eine Taktik spielen. Danach werden die Gladiatoren wieder bereit und die Initiative neu bestimmt, bis nur eine Seite Gladiatoren in der Arena hat.
  • Schaden und Reaktionen: Schaden wird zugewiesen, dann folgt ein Reaktionsfenster (der inaktive Spieler beginnt, abwechselnd bis zweimaliges Passen), dann wird der Schaden aufgelegt. Ein Gladiator mit Schaden mindestens seiner Gesundheit ist besiegt: Karte oben auf den Ablagestapel des Besitzers, 1 Münzmarker aus dem Vorrat.
  • Gewinn eines Kampfes: In einer Flüchtiger-Ruhm-Arena den Ruhm nehmen und den Titelverteidiger-Marker auf die eigene Seite legen (die Arenafähigkeit gilt, solange er dort liegt). In der Dauerhaft-Ruhm-Arena beide Ruhmmarker nehmen, die Arena in die eigene Villa legen (dauerhafte Fähigkeit) und die oberste Prahlerei-Karte ins eigene Deck mischen (wirkt wie eine nutzlose Intrige). Wer 6 Ruhm hat, gewinnt sofort. Sterben beide Seiten gleichzeitig, bleibt der Kampf ohne Sieger.
  • Auflösung: Nächste Dauerhaft-Ruhm-Arena aufdecken, Ruhm auffüllen (1 je Flüchtiger-, 2 auf der Dauerhaft-Arena), Gladiatoren auf die Ablagestapel, Gunst der Menge an den Spieler mit weniger Ruhm, Hände auf 7 auffüllen.
  • Besonderheiten: Kartentext geht vor; Karten sind wörtlich zu verstehen; Reaktionen wirken nur in der aktiven Arena; Starteinkommen und Karten wie Ausmustern (Karte dauerhaft aus dem Spiel) und Neue Sichtweise (1 Münze, Vorratsreihe erneuern) sind im Referenzteil erklärt.

Autoren & Verlag

  • Autor: Alex Wolf · Grafik: Jacob Atienza, Crimzon Studio
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2020; Choo Choo Games, Giant Roc, Joy Town Games, Last Level (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1028496 (Ausgabe nicht geprüft)

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