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DE RegelEN RulesSpieler
3–6
Dauer
75 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
1986
Komplexität
Mittel
Eine Satire auf die Sowjetführung der 1980er: Ihr setzt geheim Einfluss auf Politbüro-Mitglieder, lasst sie säubern, anklagen, befördern und altern und hofft, dass euer Parteichef dreimal bei der Oktoberparade winkt (Regeln).
Kreml (Erscheinungsjahr 1986; Fata Morgana Spiele und New Games Order) ist ein Kennerspiel für 3–6 Personen ab 12 Jahren und ist 1986 erschienen. Eine Partie dauert 75 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaPolitik & Intrigen
MechanikVersteigern & BietenAbstimmen
AnspruchMittelWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Spieler mit Geschmack für Verhandlungen und Intrigen · politisches Thema in satirischer Verpackung
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Der kranke Parteichef muss bei der Parade winken – und jeder will unbedingt ihn kontrollieren, bevor er stirbt.
So wird gespielt
- Ziel: Als Erster einen Parteichef kontrollieren, der dreimal bei der Oktoberparade winkt. Wenn nach 10 Jahren niemand gewonnen hat, gewinnt, wer am Ende von Phase 5 im 11. Jahr den Parteichef kontrolliert. Das Spiel kann auch enden, wenn zu wenige Politiker übrig sind, um das Politbüro zu füllen: Dann gewinnt, wer den höchsten aktiven Politiker kontrolliert.
- Material: 1 Spielbrett, 1 Regelheft für das Grundspiel, 1 für das Fortgeschrittenenspiel, 26 Politikerkarten, 34 Intrigenkarten (nur Fortgeschrittenenspiel), 1 Einflusspunkteblock, gestanzte Spielmarker, 1 W20.
- Brett und Karten: 13 Plätze: oben 8 Politbüro-Sitze (Parteichef mit Säuberungszahl 18, drei Sitze der 1. Ebene – KGB-Chef, Außenminister, Verteidigungsminister – mit 14, vier Sitze der 2. Ebene – Ideologiechef, Industrie-, Wirtschafts-, Sportminister – mit 10), darunter 5 Kandidaten (6) und unten das Volk. Jede Karte zeigt Name, Buchstaben und das Startalter (50–80); die Stärken und Schwächen sind nur im Fortgeschrittenenspiel relevant.
- Aufbau: Jeder Spieler vertritt eine Fraktion (Einflussmarker in seiner Farbe) und bekommt Block und Stift. „Nestor Aparatschik“ liegt als kranker Parteichef (Rotes-Kreuz-Marker) oben und ist nicht kontrollierbar. Die anderen 25 Karten werden gemischt, 12 werden offen in die übrigen Politbüro- und Kandidatenplätze gelegt, die vier ältesten der übrigen 13 kommen ins „Volk“. Jeder verteilt geheim seine Einflusspunkte (EP) auf zehn der 26 Politiker (10, 9, 8 … 1, einmal je Zahl) und erklärt dann offen so viel davon, wie er will, indem er Zahlenmarker auf Politiker legt. Offene EP darf man jederzeit erklären, aber nicht mehr als geheim notiert.
- Kontrolle: Wer die meisten erklärten EP auf einem Politiker hat, kontrolliert ihn und bestimmt seine Handlungen; bei Gleichstand der, der seine Summe zuerst erklärt hat. Handlungen, deren Würfel schon gefallen sind, lassen sich nicht mehr zurücknehmen; man soll zwischen Stimmen kurz warten.
- Inaktive Politiker: Wer im Sanatorium ist, kann weder abstimmen noch handeln; die Initiative geht in der Nachfolgereihenfolge der Phasen auf den nächsten aktiven Politiker über.
- Jahresablauf (8 Phasen): (1) Kur: Kranke Politbüro-Mitglieder können ins Sanatorium gehen oder daraus zurückkehren; der Parteichef altert automatisch, andere altern einmal je Rotes Kreuz (Alter wird mit Stresspunkten markiert). (2) Säuberung: Der KGB-Chef darf einen Politiker säubern: Er würfelt; bei mindestens der Säuberungszahl der Ebene (+3 gegen Sanatoriumsgäste) wird das Opfer nach Sibirien geschickt (alle EP weg) und der KGB-Chef altert um 1; scheitert der Wurf, altert er um 3 und die Phase endet. (3) Spionageermittlung: Der Verteidigungsminister kann einen Prozess gegen ein mit „?“ markiertes Politbüro-Mitglied führen (Abstimmung der aktiven Mitglieder, zwei „unschuldig“-Stimmen retten; bei Scheitern altert er 3), oder einen Kandidaten ohne Abstimmung verurteilen (2 Stresspunkte), und weitere Mitglieder mit „?“ markieren (je 1 Stresspunkt). (4) Gesundheit: Jedes Politbüro-Mitglied würfelt auf der Gesundheitstabelle (bei der Arbeit oder im Sanatorium); wer das dritte Rote Kreuz bekommt, stirbt. (5) Beerdigungskommission: Ist der Parteichef-Platz leer, nominiert der Außenminister einen Nachfolger aus der 1. Ebene; das Politbüro stimmt ab (drei Neinstimmen lehnen ab). (6) Ersetzung: Der Parteichef verschiebt Politiker innerhalb der Ebene frei und befördert oder degradiert gegen Stresspunkte (je 1); danach füllen die höheren Ebenen weitere Beförderungen und leere Plätze werden nach Alter besetzt. (7) Rehabilitation: Politbüro-Mitglieder dürfen Insassen aus Sibirien zurückholen (je 5 Stresspunkte). (8) Parade: Der Parteichef muss winken; ist er krank, würfelt er (krank: mindestens 7 mit 1 Stresspunkt; schwer krank: mindestens 14 mit 2 Stresspunkten); wer winkt, setzt einen Fraktionsmarker auf die Jahresleiste.
- Ruhestand: Wer 96 wird, scheidet aus.
- Schweizer Fassung: Das Spiel endet, wenn ein Parteichef dreimal winkt, egal wer ihn kontrolliert; es gewinnt, wer ihn am Ende kontrolliert, außer ein anderer Spieler hat gleich viele oder mehr EP auf ihm notiert. Das Altern in der Kurphase ist auf 1 Stresspunkt pro Jahr begrenzt; in Sibirien verlieren Politiker ihre erklärten EP nicht.
- Fortgeschrittenenspiel: Jeder bekommt 3 Intrigenkarten (höchstens 3 gleichzeitig; Erpressungs-, Bestechungs- und Sonderkarten, zum Beispiel „Olympischer Boykott“); Gleichstand der EP lässt sich durch Unterstützung anderer Spieler brechen; Stärken und Schwächen der Politiker (+/−) verändern Alter und Säuberungswurf um ±2; Bestechungen und Verhandlungen sind erlaubt und nur in der laufenden Phase bindend; nach den Jahren 3, 6 und 9 dürfen Spieler 2 zusätzliche EP erklären (oder stattdessen Intrigenkarten ziehen); wer 11 EP auf einen Politiker erklärt, hat ihn bis Spielende sicher. Für 3 Spieler gibt es eine 11. Notiz („10+“).
- Varianten: Startpositionen nach Alter, oder 55 EP frei auf beliebig viele Politiker verteilen. Eine Erweiterung „Revolution“ mit 26 historischen Politikern und neuen Intrigenkarten wird in der Regel erwähnt.
Auszeichnungen
- 1987 Spiel des Jahres: Empfehlungsliste
Ausgaben & Erweiterungen
- Die Regel stammt aus der Avalon-Hill-Ausgabe (englisch); „Revolution“ ist als Erweiterung mit weiteren 26 Politikern und Intrigenkarten beschrieben; weitere Ausgaben nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autor: Urs Hostettler · Grafik: Res Brandenberger, Rasenjin Hayami, Charles Kibler, George I. Parrish Jr.
- Verlag: Erscheinungsjahr 1986; Fata Morgana Spiele und New Games Order (Erstverlag nicht geprüft; die gelesene Regel ist die englische Avalon-Hill-Fassung); Spiele-Offensive Artikel 1003014 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)
Videos auf YouTube
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