Last Aurora
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 60–90 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2020
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Im atomar vereisten Norden baut jeder einen Konvoi aus Truck, Anhängern und Geräten, sammelt Überlebende, Nahrung, Treibstoff und Munition und rast zum letzten Eisbrecher „Aurora“, der jede Runde ein Feld weiterfährt – unterwegs lauern Plündererbanden (Regelheft S. 1, 4, 11).
Last Aurora (Pendragon Game Studio) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2020 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Last Aurora
Grundlage: offizielles englisches Regelheft „Last Aurora“ (Ares Games), 24 S. · Stand 11.11.2026
Kann mein Konvoi bei Last Aurora fahren, wenn kein Überlebender auf dem Truck ist?
Nein. Für die Bewegung braucht ihr mindestens 1 Überlebendenmarker auf dem Truck und müsst 1 Treibstoff zahlen. Fehlt eins davon, bleibt der Konvoi diese Runde stehen.
Regelheft: S. 8 · Phase 3: Bewegung
Darf ich bei einem Ort beide Ressourcen-Blöcke nehmen?
Nein. Ihr wählt einen der zwei Blöcke und nehmt alles daraus. Vorher gilt der Effekt oben links auf der Karte (Schaden, Kontamination oder −1 Ruhm).
Regelheft: S. 5 · Kartenaktionen: Sammeln
Wann stirbt ein Überlebender durch Kontamination?
Jede Kontamination senkt den Erkundungswert der Karte um 1. Sind so viele Marker darauf wie Erkundungswert plus gefütterte Nahrung, stirbt er: Überlebendenkarte und 1 Überlebendenmarker abwerfen.
Regelheft: S. 7 · Kontamination
Darf ich noch die Bonusaktion nutzen, wenn mein Überlebender bei der Kartenaktion stirbt?
Nein. Die Kartenaktion wird noch fertig ausgeführt, die Bonusaktion entfällt. Stirbt er während der Bonusaktion, entfällt umgekehrt die Kartenaktion. Deshalb lohnt es sich oft, vorher mit Nahrung zu füttern.
Regelheft: S. 7 · Kontamination, Beispiel 8
Was bringt das Passen in der Erkundungsphase?
Ihr schiebt eine Überlebendenkarte aus der Aktiv- in die Rastzone und entfernt so viele Schäden aus dem Konvoi, wie ihr Erkundungswert beträgt. Habt ihr danach noch Aktive, dürft ihr später wieder erkunden.
Regelheft: S. 8 · Passen
Wer bekommt die Beute, wenn mehrere einen Gegner beschossen haben?
Eine Ergebniskarte entscheidet: Von links nach rechts gilt der erste Buchstabe (A–D), auf dessen Zielfeld ein Zielmarker liegt – dessen Besitzer bekommt die Beutekarte. Alle anderen Beteiligten ziehen je eigenem Zielmarker 1 Objektkarte.
Regelheft: S. 10–11 · Gegner besiegen
Wann endet Last Aurora?
Am Rundenende, wenn mindestens ein Konvoi das Feld der Aurora erreicht oder überholt hat oder die Aurora neben dem weißen bzw. roten Feld 6 liegt. Sonst fährt die Aurora 1 Feld weiter.
Regelheft: S. 11 · Phase 5: Rundenende
Was zählt bei der Schlusswertung?
+1 je Feld vor dem letzten Konvoi, die Sterne der Ruhmleiste, +1 je unbenutzte Objektkarte und Sterne auf unbeschädigten Frachtfeldern und Überlebendenkarten. Hat jemand die Aurora erreicht, gibt es +1 je unverseuchte Überlebendenkarte, sonst +1 je Konvoikarte ohne Schaden.
Regelheft: S. 12 · Spielende
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Vielspieler mit Freude an Wettrennen, Engine-Aufbau und etwas Glück im Kampf · solo mit Automa
- Ähnlich wie: keine im Regelheft genannt.
- Wissenswert: Jeder Überlebende braucht einen Platz im Konvoi – und jede Kontamination macht ihn schwächer, bis er stirbt (S. 3, 7).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen am 11.11.2026: das englische Regelheft von Ares Games (Issuu-Ausgabe des Verlags, alle 24 Seiten als Seitenbilder; Grundregeln S. 2–12, Anhang mit allen Gegnern, Beute-, Begegnungs-, Objekt- und Überlebendenkarten S. 13–15, Beta-Karte S. 16–17, Solomodus „Last Automa“ S. 18–22, Impressum S. 23, Symbole S. 24). Seitenzahlen wie gedruckt. Die Begriffe hier sind eigene Übersetzungen, eine deutsche Regel lag nicht vor.
Das Ziel in einem Satz
Am Ende die meisten Ruhmespunkte haben – für Vorsprung auf der Straße, Sterne auf der Ruhmleiste, unbenutzte Objekte, Bonusfelder im Konvoi und je nach Ausgang für unverseuchte Überlebende oder unbeschädigte Konvoikarten (S. 12).
Aufbau
- Material (S. 2): 1 doppelseitiger Straßenplan (Alpha- und Beta-Karte), 4 Spielertableaus, 18 Startkarten, 54 Erkundungskarten (Perioden I–III), 14 Objekt-, 6 Gegner-, 6 Beute- und 12 Ergebniskarten, Aurora-Marker, 34 Ressourcen (10 Munition, 10 Nahrung, 14 Treibstoff), 20 Überlebende, 6 Objektmarker, Konvoi-, Ruhm-, Zugreihenfolge-, Ziel-, Schadens- (40), Kontaminations- (10), Sonder-Wegpunkt- (10) und Lawinenmarker (3); dazu die Objektkarte „Mine“ (optional) und das Material des Solomodus.
- Plan (S. 2): Für die ersten Partien die Alpha-Karte. Die 10 Sonder-Wegpunkte zufällig offen auf ihre Felder, die Aurora neben Wegpunkt 1, Ergebnisdeck mischen.
- Erkundungsdeck (S. 2): nach Perioden I, II, III trennen. Aus jeder Periode die Karten mit dem Plus-Symbol heraussuchen, mischen und je nach Spielerzahl ziehen – zu zweit 4/4/2, zu dritt 6/6/2, zu viert 9/9/2 –, den Rest ungesehen in die Schachtel. Stapel mit III unten und I oben.
- Beutedeck (S. 2): nach Gegnerperioden I–II, III–IV, V–VI stapeln, V–VI unten. Objektdeck mischen (ohne „Mine“).
- Erkundungszone (S. 2): die zwei „Rostigen Container“ aus den Startkarten in die ersten zwei Plätze, die übrigen drei Plätze aus dem Deck aufdecken. Orte und Begegnungen bekommen sofort die abgebildeten Ressourcen und Objektmarker; ein Ereignis wird sofort ausgeführt, abgelegt und ersetzt.
- Jeder Spieler (S. 3): Tableau, Zugreihenfolge-Marker, Ruhm auf 0, 2 Zielmarker, 2 Überlebendenkarten in die Aktivzone, Truck und Anhänger seiner Farbe als Konvoi, Konvoi-Marker auf das erste Straßenfeld; dazu 2 Überlebende, 1 Nahrung, 1 Treibstoff und 1 Munition in den Konvoi. Die Zugreihenfolge-Marker kommen zufällig auf die Tabelle.
- Schritt für Schritt geht der Aufbau mit unserer Startklar-Anleitung.
Der Konvoi (Platzierungsregeln, S. 3)
- Truck und Anhänger haben Frachtfelder, jedes fasst genau 1 Marker. Manche Felder nehmen nur bestimmte Marker (nur Überlebende, nur Nahrung/Treibstoff, Panzerung nur Schaden). Waffen- und Sonderfelder nehmen nur Schaden – solange Schaden darauf liegt, wirken sie nicht.
- Außer in der Phase „Waffen feuern“ darfst du deine Marker jederzeit umräumen.
- Schaden kommt auf ein Feld ohne Schaden und geht nur durch Reparatur wieder weg. Liegt dort ein Marker, wird er abgeworfen; ist es ein Überlebender, wirfst du auch eine Überlebendenkarte deiner Wahl ab.
So läuft eine Runde ab
Jede Runde hat 5 Phasen (S. 4): 1. Erkundung – 2. Rast – 3. Bewegung – 4. Waffen feuern – 5. Rundenende.
- Umgekehrte Zugreihenfolge (Erkundung): der Marker ganz links beginnt. Vorwärts-Zugreihenfolge (Bewegung, Feuern): der ganz rechts beginnt (S. 4).
Phase 1: Erkundung
- Reihum ein Zug nach dem anderen, solange jemand Überlebende in seiner Aktivzone hat. Im Zug: Erkunden oder Passen (S. 4).
- Erkunden (S. 4): eine Karte der Erkundungszone wählen (kein Gegner). Überlebende aus der Aktivzone einsetzen, deren Erkundungswerte zusammen mindestens die Kosten des Platzes (1, 2, 2, 2, 3) erreichen. Dann die Kartenaktion (Pflicht) und die Bonusaktion des Platzes (freiwillig, davor oder danach). Die Überlebenden gehen in die Erschöpft-Zone, die Lücke wird nach links geschlossen und rechts aufgefüllt.
- Nahrung (S. 4): Im eigenen Zug je 1 Nahrung abwerfen und dafür eine Überlebendenkarte aus der Erschöpft- in die Rastzone holen oder einen Überlebenden für diesen Zug um 1 stärker machen.
- Kartenaktionen (S. 5–6): ① Sammeln bei einem Ort: erst der Effekt oben links (Schaden, Kontamination oder −1 Ruhm), dann einen der zwei Blöcke ganz nehmen. Ressourcen kommen in den Konvoi (Überzähliges darfst du abwerfen), für Objektmarker ziehst du Objektkarten; ist der Ort leer, wird er abgelegt. ② Konvoi verbessern: neuer Truck ersetzt den alten. Ein Anhänger wird angehängt, solange die Zugkraft des Trucks reicht, sonst ersetzt er einen. Geräte kommen auf Truck oder Anhänger, je eines. Eingebaute Karten werden nur ersetzt, nie verschoben. ③ Überlebenden anwerben: Karte in die Rastzone und 1 Überlebendenmarker in den Konvoi – nur zum Wegschnappen abwerfen ist verboten. ④ Begegnung: Kartentext ausführen.
- Bonusaktionen der Alpha-Karte (S. 7): 1 Schaden weg oder 1 Kontamination weg · bis 2 Kontaminationen weg · bis 2 Schaden weg · 1 Nahrung oder 1 Munition nehmen und dafür 1 Schaden in den Konvoi · 1 Treibstoff nehmen und dafür 1 Kontamination auf einen beteiligten Überlebenden.
- Passen (S. 8): eine Überlebendenkarte aus der Aktiv- in die Rastzone schieben und so viele Schäden entfernen, wie ihr Erkundungswert beträgt. Später in derselben Phase darfst du wieder erkunden.
- Die Phase endet, sobald am Ende eines Zugs niemand mehr Aktive hat (S. 8).
Kontamination und Überlebende
- Jede Kontamination liegt auf einer Überlebendenkarte und senkt ihren Erkundungswert um 1. Erreicht er 0 (gefütterte Nahrung zählt mit), stirbt der Überlebende: Karte und 1 Überlebendenmarker abwerfen (S. 7).
- Stirbt er während der Kartenaktion, wird sie noch fertig gespielt, die Bonusaktion entfällt – und umgekehrt (S. 7).
- Fähigkeiten der Überlebenden gelten nur in der Aktivzone und erschöpfen nicht (S. 8, Liste S. 15). Wer alle Überlebenden verliert, scheidet aus (S. 12).
Phase 2: Rast (alle gleichzeitig, S. 8)
Freiwillig füttern, dann Rastzone → Aktivzone und Erschöpft-Zone → Rastzone.
Phase 3: Bewegung (Vorwärts-Reihenfolge, S. 8–9)
- Nur mit mindestens 1 Überlebendenmarker auf dem Truck, und es kostet 1 Treibstoff.
- Reichweite: Tempo des Trucks + Boni (Sonderfelder, Fähigkeiten, Objekte) + 1 je weiterem Treibstoff.
- Endfeld mit Sonder-Wegpunkt: Ressource oder Objekt darfst du nehmen (Marker weg), Kontamination musst du nehmen (Marker bleibt).
- Abkürzungen nur mit Ketten-Symbol am Konvoi.
- Danach die Zugreihenfolge neu ordnen: der vorderste Konvoi ganz nach rechts; Gleichstand ändert nichts, Abkürzungen zählen dabei nie.
Phase 4: Waffen feuern (S. 9–11)
- Hinterhalt: Liegen Gegner in der Erkundungszone, rücken sie über die Region des vordersten Konvois (Tal, Küste, Bucht). Jeder bekommt verdeckt die oberste Beutekarte und trifft mit seinem Hinterhalt-Effekt alle Konvois dieser Region.
- Konvois feuern (Vorwärts-Reihenfolge): Je Angriff 1 Munition abgeben, eine unbeschädigte, noch nicht benutzte Waffe wählen, dann einen Gegner in der eigenen Region. Die oberste Ergebniskarte zeigt in der Zeile der Waffenstufe (1–4) Schaden, Ladehemmung (Schaden auf das Waffenfeld) oder Fehlschuss. Jeder Treffer bringt +1 Ruhm und einen Zielmarker auf den Gegner.
- Gegner besiegt (alle Verteidigungsfelder voll): Eine Ergebniskarte bestimmt per Buchstabe A–D, welcher beteiligte Spieler die Beute bekommt. Die anderen Beteiligten ziehen je Zielmarker 1 Objektkarte.
- Gegner feuern: von rechts nach links je Region mit Gegner eine Ergebniskarte. Alle Gegner dort wirken zusammen, auf jeden Konvoi der Region. Wohin der Schaden geht, zeigt die Rückseite der nächsten Ergebniskarte. Eine Region mit Gegner, aber ohne Konvoi: Gegner samt Beute ungesehen ablegen.
Phase 5: Rundenende und Spielende
- Das Spiel endet, wenn jemand das Feld der Aurora erreicht oder überholt hat oder die Aurora neben dem weißen bzw. roten Feld 6 liegt (S. 11).
- Sonst fährt die Aurora 1 Feld weiter. Die Erkundungszone wird von links auf 3 Karten gekürzt (zu zweit 2), nach links geschoben und aufgefüllt (S. 11).
- Wertung (S. 12): +1 je Feld Vorsprung vor dem letzten Konvoi (Abkürzungen nur, wenn der Letzte sie nutzen könnte). Dazu die Sterne der Ruhmleiste, +1 je unbenutzte Objektkarte, Sterne auf unbeschädigten Frachtfeldern und Überlebendenkarten. Hat jemand die Aurora erreicht: +1 je unverseuchte Überlebendenkarte; sonst +1 je Konvoikarte ohne Schaden. Bei Gleichstand gewinnt, wer weiter vorne steht, danach wer in der Zugreihenfolge weiter rechts steht.
Varianten
- Beta-Karte (S. 16–17): drei Lawinenmarker und neue Bonusaktionen (Konvoi mit 1 Treibstoff sofort 2 Felder ziehen, Karte aus der Ablage holen, mit 1 Munition einmal schießen). Dazu eine zweite Neuordnung der Zugreihenfolge nach der Erkundung, gefährliche Abkürzungen und Lawinen-Abkürzungen, die nach einmaliger Nutzung gesperrt sind.
- Mine (S. 12): optionale Objektkarte; Minen auf überquerte Straßen legen, wer darüberfährt, nimmt 1 Schaden am Truck.
- Last Automa – Solo (S. 18–22): Du spielst wie zu zweit gegen einen Automa mit eigenem Tableau und 6 Aktionskarten. Gewonnen hast du nur mit mehr Ruhm als der Automa (S. 22).
Beispiel
Andrew will mit seiner Co-Pilotin (Erkundungswert 1) den Treibstoff vom „Kontaminierten Lager“ holen. Der Ort gibt eine Kontamination, die sie sofort töten würde. Also füttert er sie mit 1 Nahrung (Wert 2), sammelt 2 Treibstoff, nimmt die Kontamination und entfernt sie gleich wieder mit der Bonusaktion des Platzes. Am Ende geht die Nahrung weg, die Co-Pilotin überlebt und kommt in die Erschöpft-Zone (Beispiel 8, S. 7).
Häufige Irrtümer
- Bewegung ohne Überlebenden auf dem Truck: geht nicht, auch mit Treibstoff nicht (S. 8).
- Beide Blöcke eines Ortes nehmen: Nein, nur einen, den aber ganz (S. 5).
- Kartenaktion weglassen: Die Aktion der gewählten Karte ist Pflicht, nur die Bonusaktion ist freiwillig (S. 4).
- Waffe zweimal pro Phase: Jede Waffe schießt nur einmal je Phase, und nur unbeschädigt (S. 10).
- Gegner verschwinden nach dem Hinterhalt: Sie bleiben über der Region, bis sie besiegt sind oder dort kein Konvoi mehr steht (S. 11).
- Zugreihenfolge nach Abkürzungen: Abkürzungen zählen dafür nie (S. 9).
Stimmen aus Rezensionen
- Board's Eye View (boardseyeview.net): Engine-Aufbau mit Wettrennen, starker Aufholmechanismus vor allem über die Plünderer-Angriffe; Glück im Kampf und bei der Beute, das eine durchdachte Konvoi-Strategie abfedern kann.
- Zatu Blog (board-game.co.uk): Lob für das Taktieren mit Truck, Anhängern und knappem Platz. Größte Schwäche ist das Regelheft – „flabby“ und trotzdem nicht alles erklärend; dazu immer dieselben Gegner in ähnlicher Reihenfolge. Fazit: Es gebe bessere Spiele, aber kaum eines fühle sich so an.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterungen: Project Athena, Frozen Steel, Player vs. Player, Role Cards, Mutant Card Set, Promo-Karten (Dice Tower 2022/2023/2025, Promo Card Pack, Waypoint Promo Tokens); noch keine eigenen Dateien (2026-11-11).
- Englische Handelsausgabe Ares Games (Artikel ARTG012, EAN 8054181514612 laut Amazon.de, 2026-11-11); Kickstarter-Ausgabe von Pendragon Game Studio.
Autoren & Verlag
- Autor: Mauro Chiabotto · Illustration: Skeleton Crew mit Davide Corsi und Wahtari Studio, Cover Skeleton Crew (Impressum S. 23)
- Verlag: Pendragon Game Studio (Italien, © 2020; Kickstarter-Ausgabe), Handelsausgabe Ares Games (Impressum S. 23); weitere Ausgaben u. a. Matagot, Portal Games, Hobby World – ohne zweite Quelle (2026-11-11), siehe Offene Punkte
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Last Aurora nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Last Aurora
117 Karten in einer Größe. Gilt für: Ares Games 2020 (englisch).
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Dragon ShieldDragon Shield Matte Standard2 Packungen à 100 Stückab 11,00 € je Packung · 2 Packungen 22,00 €ab 11,79 € je Packung · 2 Packungen 23,58 €Amazon 11,00 €*bücher 11,79 €*Thalia 11,99 €*Dragon Shield ↗
Ultimate GuardUltimate Guard Katana Standard2 Packungen à 100 Stückab 13,00 € je Packung · 2 Packungen 26,00 €ab 13,95 € je Packung · 2 Packungen 27,90 €Amazon 13,00 €*getDigital 13,95 €*Ultimate Guard ↗
Ohne Solomodus und Mine reichen 110 Hüllen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Start-, Erkundungs-, Objekt-, Gegner-, Beute- und Ergebniskarten: Anzahl: offizielles Regelheft EN S. 2 (18 Start-, 54 Erkundungs-, 14 Objekt-, 6 Gegner-, 6 Beute-, 12 Ergebniskarten); Maß: Sleeve Kings und Mayday Games (117 Karten 63,5 x 88 mm)
- Optionale Mine und Automa-Aktionskarten: Anzahl: offizielles Regelheft EN S. 2 (1 Minenkarte, 6 Automa-Aktionskarten); Maß: Sleeve Kings und Mayday Games (117 = 110 + 7)
- issuu.com/aresgames/docs/artg012-lastaurora-rulebook-en-np-web
- docs.google.com
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Last Aurora, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.



