Der Abenteuer Club

Spieler
2–5
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2022
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Kooperatives Assoziationsspiel: Eine Person sucht aus ihren Gegenstandskarten die zwei aus, mit denen sich die Aufgabe eines Abenteuers am besten lösen lässt, mischt drei unpassende dazu – und die anderen müssen die beiden Lösungsgegenstände erraten (Regelheft).

Der Abenteuer Club (Piatnik) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Der Abenteuer Club

Grundlage: offizielle deutsche Spielanleitung „Der Abenteuer Club“ (Piatnik, Spiel Nr. 667367, © 2022), 8 S. · Stand 08.11.2026

Reicht es, einen der beiden Gegenstände zu erraten?

Nein. Die Aufgabe ist nur gelöst, wenn ihr beide notierten Gegenstände erratet. Bei keinem oder nur einem Treffer gebt ihr einen Versuchsstein ab.

Regelheft: S. 5 · Aufgabe lösen

Wie viele Fehlversuche hat man beim Abenteuer Club?

Drei Versuchssteine. Ist nach einem Fehlversuch keiner mehr übrig, habt ihr verloren.

Regelheft: S. 7 · Spielende

Darf man über seine Handkarten sprechen?

Nein, zu keinem Zeitpunkt – auch nicht, wenn ihr beratet, wer den nächsten Versuch übernimmt.

Regelheft: S. 2 · Spielvorbereitung; S. 5

Was gilt bei Aufgaben mit Sanduhr-Symbol?

Für die Auswahl der Gegenstände habt ihr nur 30 Sekunden. Aufschreiben und Auslegen dürft ihr danach. Wer die Auswahl nicht schafft, hat die Aufgabe nicht gelöst.

Regelheft: S. 3–4 · Gegenstände auswählen

Wer versucht es nach einem Fehlversuch noch einmal?

Das beratet ihr gemeinsam. Könnt ihr euch nicht einigen, ist die nächste Person im Uhrzeigersinn dran. Es bleibt dieselbe Aufgabe.

Regelheft: S. 5 · Aufgabe lösen – Falsch

Welche drei Zusatzkarten legt man aus?

Die drei Gegenstände aus deiner Hand, die sich am schlechtesten zur Lösung eignen. Zusammen mit den zwei Lösungskarten mischst du sie und legst alle 5 offen aus.

Regelheft: S. 4 · Gegenstände auswählen

Wie wird der Abenteuer Club schwerer?

Zwei offizielle Möglichkeiten: Die 3 unpassenden Karten kommen vom Nachziehstapel statt aus der Hand, oder alle starten mit 9 Handkarten, und mit jedem verlorenen Versuchsstein sinkt die Handkartenzahl um 1.

Regelheft: S. 8 · Sind euch die Abenteuer zu leicht?

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie ab 8
  • Darum lohnt es sich: inFranken nennt es ein kreatives, neuartiges Familienspiel „fast ohne Schwächen“, bei dem Groß und Klein sich mit lustigen Einfällen überbieten.
  • Ähnlich wie: Dixit (Assoziation, die andere nachvollziehen sollen), Just One (kooperatives Raten mit Begriffen) (eigener Vergleich).
  • Wissenswert: Mit Bügeleisen und Lippenstift gegen einen Hai – die Lösungen stehen nirgends im Spiel, ihr denkt sie euch selbst aus (Heft S. 1, S. 7).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam schafft ihr ein Abenteuer, wenn ihr fünf Aufgaben löst, bevor ihr dreimal falsch geraten habt (S. 1, S. 7).

Aufbau

  • Material: 110 Gegenstandskarten, 1 Spielplan, 1 Spielfigur, 3 Versuchssteine, 1 Schreibtafel, 1 abwischbarer Stift, 1 Sanduhr (30 Sek.), 1 Buch der Abenteuer (S. 1).
  • Spielplan in die Mitte, die 3 Versuchssteine auf ihre Felder, die Figur auf Feld 1 (S. 2).
  • Gegenstandskarten mischen, jeder bekommt 10 Karten auf die Hand; der Rest ist Nachziehstapel. Über die eigenen Handkarten darf niemand je sprechen (S. 2).
  • Ein Abenteuer aus dem Buch wählen; eine Person bekommt das Buch, die nächste im Uhrzeigersinn Tafel und Stift. Sanduhr bereitstellen (S. 2).
  • Das Buch enthält 12 Abenteuer mit je 5 Kapiteln und einem Epilog; jedes Kapitel endet mit einer Aufgabe. Weiterlesen dürft ihr erst nach gelöster Aufgabe (S. 3).

So läuft eine Runde ab

  1. Kapitel vorlesen: Wer das Buch hat, liest Kapitel und Aufgabe laut vor (S. 4).
  2. Gegenstände auswählen: Die nächste Person im Uhrzeigersinn wählt aus ihrer Hand genau 2 Gegenstände, die die Aufgabe am besten lösen, schreibt sie auf die Tafel und legt sie verdeckt vor sich. Dazu wählt sie 3 Gegenstände, die sich am schlechtesten eignen. Alle 5 Karten mischt sie und legt sie offen in die Mitte (S. 4). Steht bei der Aufgabe das Sanduhr-Symbol, habt ihr für die Auswahl nur 30 Sekunden; Aufschreiben und Auslegen dürfen danach kommen. Wer es nicht schafft, hat die Aufgabe nicht gelöst (S. 3–4).
  3. Aufgabe lösen: Alle anderen beraten frei und einigen sich auf 2 Gegenstände; die auswählende Person schweigt und gibt keine Hinweise. Dann wird die Tafel umgedreht (S. 5).
    • Richtig (beide erraten): Figur eine Sprosse nach oben.
    • Falsch (keiner oder nur einer erraten): einen Versuchsstein in die Schachtel. Das nächste Kapitel bleibt zu. Gemeinsam bestimmt ihr, wer dieselbe Aufgabe neu versucht; könnt ihr euch nicht einigen, ist die nächste Person im Uhrzeigersinn dran (S. 5).
  4. Runde beenden: Gespielt wird, bis die Aufgabe gelöst ist oder der letzte Versuchsstein weg ist. Nach einer gelösten Aufgabe füllen alle auf 10 Karten auf, ausgespielte Karten kommen auf einen Ablagestapel, und das Buch wandert zur nächsten Person, die das nächste Kapitel vorliest (S. 6).

Spielende und Wertung

  • Verloren: Ist nach einem Fehlversuch kein Versuchsstein mehr auf dem Plan, ist das Spiel verloren (S. 7).
  • Gewonnen: Erreicht die Figur die letzte Sprosse der Strickleiter (fünfte Aufgabe gelöst), habt ihr das Abenteuer bestanden; lest zum Schluss den Epilog (S. 7).
  • Punkte gibt es keine; es zählt nur Sieg oder Niederlage.

Beispiel

Aus dem Heft (S. 6): Agatha liest eine Aufgabe vor: „Wie könnt ihr die Geheimschrift im Grab des Pharaos entziffern?“ Edgar notiert Staubsauger (Staub entfernen) und Streichhölzer (Licht im Dunkeln) und legt dazu Sprungfeder, Käse und Bowlingkugel. Die anderen tippen auf Streichhölzer und Sprungfeder – nur ein Treffer, also ein Versuchsstein weg. Für den nächsten Versuch einigen sich alle auf Alfred als Auswählenden.

Häufige Irrtümer

  1. „Ein richtiger Gegenstand reicht.“ Nein, beide müssen stimmen (S. 5).
  2. „Wir dürfen sagen, was wir auf der Hand haben.“ Nein, zu keinem Zeitpunkt (S. 2, S. 5).
  3. „Die drei falschen Karten sollen möglichst verwirren.“ Nein, es sind die drei, die sich am schlechtesten eignen – das Ziel ist, dass die anderen die Lösung finden (S. 4, Tipps S. 7–8).
  4. „Nach einem Fehlversuch geht es mit dem nächsten Kapitel weiter.“ Nein, dieselbe Aufgabe wird erneut versucht (S. 5).
  5. „Unter der Sanduhr muss auch das Aufschreiben in 30 Sekunden fertig sein.“ Nein, nur die Auswahl (S. 4).

Varianten

  • Schwerer (S. 8): Die 3 unpassenden Karten zieht die auswählende Person vom Nachziehstapel statt aus der Hand. Oder: Alle starten mit nur 9 Handkarten, und mit jedem abgegebenen Versuchsstein sinkt die Handkartenzahl um 1.

Stimmen aus Rezensionen

  • inFranken (Spiele-Test, infranken.de): schnell gespielt, witzig und unterhaltsam, wenn sich alle darauf einlassen; die 12 Geschichten lassen sich mehrmals spielen, weil die Handkarten immer neu gemischt werden; „fast ohne Schwächen“. Einschränkung: lebt von der Runde.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Originalausgabe Piatnik 2022; Ausgaben u. a. auf Französisch, Russisch, Ukrainisch, Tschechisch/Slowakisch.
  • Fortsetzung: „Der Abenteuer Club – Auf großer Reise“ – eigenständig spielbar mit 12 neuen Abenteuern („Reisetagebuch“) und gleichen Regeln (Spielanleitung: piatnik.com (PDF)); mit dem Grundspiel kombinierbar. Noch kein eigener Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Mathias Spaan, Henrik Havighorst · Illustration: Felix Wermke
  • Verlag: Piatnik (Wien, 2022; Spiel Nr. 667367, „© 2022 Piatnik“) – deutsche Originalausgabe

Kartenhüllen (Sleeves) für Der Abenteuer Club

110 Karten. Gilt für: deutsche Originalausgabe Piatnik 2022 (Spiel Nr. 667367).

Maß noch unbekannt 110 Gegenstandskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Der Abenteuer Club, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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