Fate: Die Verteidiger von Grimheim

Fate: Defenders of Grimheim
Spieler
1–4
Dauer
30–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Als angehende Helden verteidigt ihr das Dorf Grimheim gegen immer neue Monsterwellen, die nach festen Pfaden auf die Stadtmitte zumarschieren – jeder Monster-Einbruch zerstört ein Stadtteil, ist Freyjas Brunnen weg, ist das Spiel verloren (Regelheft S. 1, 3).

Fate: Die Verteidiger von Grimheim (FryxGames) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 30–120 Minuten.

Titelbild: Verlag (fryxgames.se) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie mit Spielerfahrung bis Kenner (Tower Defense, kooperativ)
  • Ähnlich wie: Andere kooperative Verteidigungsspiele mit Heldenkarten und Aufrüsten (Einordnung als Tower-Defense-Spiel laut Rezension, nicht eigene Wertung).
  • Wissenswert: Monster bewegen sich nach festen Regeln (nicht neben Helden, immer Richtung Grimheim) – es gibt keine Zufallsbewegung, nur die optionale Monsterwürfel-Variante (S. 8). Knockout: Der Held wird „von seiner Mutter“ nach Grimheim getragen, kostet aber 2 Stadtteile (S. 9).

So wird gespielt

Die Begriffe stammen aus dem englischen Heft (kein deutsches Heft gefunden); Seitenzahlen beziehen sich darauf.

Das Ziel in einem Satz

Ihr gewinnt gemeinsam, wenn nach dem letzten Feld der Zeitleiste mindestens Freyjas Brunnen in Grimheim noch steht; ihr verliert, sobald alle Stadtteile samt Brunnen zerstört sind (S. 1, 3, 8).

Aufbau

  • Monsterplättchen kommen in ihre Vorratsfelder auf dem Plan; die Monsterkarten (gelb und rot) werden getrennt gemischt (S. 5).
  • Stadtteile in Grimheim nach Spielerzahl: 1 Spieler 4, 2 → 6, 3 → 8, 4 → 10 (S. 5).
  • Je 3 Schadens-, Mana- und Goldmarker auf die Orte Trollhöhlen, Nailfare und Wyrm-Lager (S. 5).
  • Zeitleiste wählen: kurz (30 Min. je Spieler, etwas leichter) oder lang (40 Min. je Spieler). Runenstein auf das erste Feld (S. 3, 5).
  • Jeder wählt einen Helden samt Spielerbrett und stellt die Figur nach Grimheim. Heldenkarte, Startausrüstung und Startfähigkeit liegen offen neben dem Brett; die übrigen 5 Fähigkeiten (Stufe I oben), die Ausrüstung (offen, oberste Karte = aktuelle Quest) und die Ereignisse (verdeckt) bilden Stapel auf dem Brett (S. 5).
  • Aufrüstmarker auf den ersten Schritt, zwei Aktionsmarker auf die „Aktionen“-Felder. Zum Schluss 2 Gold, 1 Mana auf die Startfähigkeit, 1 Ereigniskarte – für ein schwereres Spiel weglassen (S. 5).
  • Jeder Spieler zieht eine gelbe Monsterkarte und setzt die Monster (S. 5, 11).

So läuft eine Runde ab

Es gibt eine feste Spielerreihenfolge, die sich nicht ändert. Wenn alle Helden dran waren, folgt der Monsterzug (S. 6).

Heldenzug:

  1. Führe bis zu 2 verschiedene Aktionen aus (Marker auf zwei Felder, nie beide auf dasselbe) und beliebig viele freie Aktionen (S. 6).
  2. Zugende der Reihe nach: Marker zurücksetzen, aufrüsten (wenn genug Erfahrung), Mana auf Karten mit Mana-Erzeugung legen, 1 Karte ziehen (bei 4 Handkarten erst eine ablegen), optional die oberste Ausrüstung oder die oberste Fähigkeit unter ihren Stapel schieben (S. 6).

Monsterzug:

  1. Zeitmarker ein Feld weiter. Verstärkungsfelder lösen Schritt 5 aus, ein Totenkopf lässt alle Monster stürmen; auf dem letzten Feld gewinnst du, wenn der Brunnen nach diesem Monsterzug noch steht (S. 8).
  2. Monsterwürfel werfen – nur Variante, für die erste Partie weglassen (S. 8).
  3. Monster ziehen, beginnend bei denen nahe Grimheim: Ein Monster neben einem Helden bleibt stehen. Sonst geht es 1 Feld Richtung Grimheim, nach dem Pfeil am Kartenrand bzw. auf der Straße; ist das Feld davor besetzt, bleibt es stehen. Ansturm bedeutet 1 Zusatzfeld (auf Totenkopf-Zügen, bei Würfeleffekt oder wenn es nur so angreifen kann). Legenden tauschen den Platz mit Monstern vor sich (S. 8).
  4. Alle Monster, die können, greifen an; bei mehreren möglichen Zielen entscheiden die Spieler (S. 9).
  5. Verstärkung: Auf Verstärkungsfeldern zieht jeder Spieler 1 Monsterkarte (gelb bzw. rot) und setzt die Monster. Passt etwas nicht (zu wenig Plättchen, Legende schon im Spiel, Feld besetzt), kommt die Karte unter den Stapel und du ziehst neu (S. 8, 11).

Die Aktionen

  • Angriff: Stärke aller eigenen Karten addieren, so viele Angriffswürfel gegen ein Ziel in Reichweite (normal 1) werfen (S. 6, 9).
  • Vorbereiten: 1 Ereigniskarte ziehen; maximal 4 auf der Hand, Überzähliges darf jederzeit ohne Wirkung abgeworfen werden (S. 6).
  • Heilen: 2 Schaden vom Helden entfernen. In Grimheim bis zu 5 Schaden insgesamt, auch von Ausrüstung (S. 3, 6).
  • Bewegen: bis zu 3 Felder, nicht durch besetzte Felder und nicht in Berge. Gehst du nach Grimheim, endet die Bewegung dort (S. 3, 6).
  • Fokus: 1 Mana auf eine Fähigkeit oder Ausrüstung legen, die Mana nutzt (S. 6).
  • Üben: 1 Erfahrung (S. 6).
  • Freie Aktionen: Ausrüstung und Fähigkeiten je einmal pro Zug nutzen (Schadensverhinderer bei jedem erlittenen Schaden), Ereigniskarten spielen (nie mitten in einer Aktion; „dieser Angriff“-Karten nach dem Würfelwurf), Gold an einen benachbarten Helden geben (S. 6). Freie Aktionen zählen nie als Angriff. Kann eine Karte eine Aktion „ausführen“, ist das eine zusätzliche Aktion ohne Marker (S. 6).

Angriffswürfel (S. 9): Treffer, Fehlschlag, Rune. Die Rune zählt als Fehlschlag, löst aber Kartenwirkungen aus. Steht das Ziel in einem Wald, trifft kein Würfel (Deckung). Ein Monster mit Schaden gleich Lebenspunkten ist besiegt; du erhältst 1/2/3 Erfahrung für Rang 1/2/3.

Quests, Erfahrung und Aufrüsten (S. 7): Neue Ausrüstung bekommst du nur über die Quest der obersten Ausrüstungskarte („Aktion ausgeben“ heißt: Aktion für die Quest nutzen, ohne ihre normale Wirkung). Erfahrung und Gold sind austauschbar. Du rüstest höchstens einmal pro Zug auf: Kosten zahlen, dann eine neue Fähigkeit nehmen oder eine Karte auf die verbesserte Seite drehen. Du hast nur eine Hauptwaffe; eine neue kommt über die alte.

Monster (S. 10): Trollkin (Goblin, Brute, Troll): +1 Angriff je angrenzendem Trollkin, Goblins bewegen 2 Felder. Feuerhorde (Sprite, Elementar, Jotunn): Reichweite 2. Untote (Imp, Skelett, Draugr): Runen zählen als Treffer, Draugr hat Rüstung 1. Dazu 6 Legenden in zwei Stufen.

Spielende und Wertung

Es gibt keine Punktewertung. Das Spiel endet mit dem Sieg nach dem Monsterzug auf dem letzten Zeitfeld, solange der Brunnen steht, oder sofort mit der Niederlage, wenn der letzte Stadtteil (Brunnen) entfernt wird (S. 3, 8). Zieht ein Monster nach Grimheim, verschwindet es und zerstört 1 Stadtteil, eine Legende 3 (S. 3, 8). Wird ein Held ausgeschaltet, kommt er nach Grimheim zurück, behält genau 5 Schaden und es gehen 2 Stadtteile verloren (S. 9).

Beispiel

Bjorn hat Reichweite 2 (Bogen) und will einen Troll angreifen. Stärke: 2 (Held) + 1 (Bogen) + 1 (Köcher) = 4, also wirft er 4 Würfel. Nach dem Wurf spielt er „Master Shot“ und erhöht den Schaden um 2; insgesamt 5 Schaden, die als Schadenswürfel auf das Trollplättchen kommen (S. 9). Embla greift einen Goblin im Wald an: Der Wald gibt Deckung, kein Würfel trifft. Mit „Magic Runes“ erhält sie wegen einer geworfenen Rune 3 Schaden, der Goblin stirbt, sie erhält 1 Erfahrung (S. 9).

Häufige Irrtümer

  • Monster laufen einfach auf den nächsten Helden zu. Falsch: Sie folgen immer ihrem Pfad nach Grimheim; Monster neben einem Helden bleiben aber stehen (S. 8).
  • Man darf beide Aktionsmarker auf dieselbe Aktion legen. Nein, zwei verschiedene Aktionen (S. 6).
  • Berge sind begehbar. Nur für Monster, nicht für Helden (S. 3).
  • Reichweite 2 wird durch Figuren blockiert. Nein, über andere Figuren und Berge darf man schießen, nur nicht über Grimheim (S. 12).
  • Karten kann man jederzeit auch im Zug anderer spielen. Nur wenn die Karte es sagt oder sie Schaden verhindert (S. 6).
  • Ausgeschaltet bedeutet nur Unannehmlichkeit. Es kostet 2 Stadtteile (S. 9).

Solo

Solo gilt dieselbe Regel; die Schwierigkeit passt sich über die Monsterkarten je Spieler an (S. 11). Zusätzliche Schwierigkeit: Monsterwürfel, lange Zeitleiste, Start ohne Gold/Mana/Handkarte oder höhere Aufrüstkosten (S. 11).

Stimmen aus Rezensionen

  • Coopgestalt (2025): leicht aufzubauen und zu erklären, viele Aufrüst-Möglichkeiten; Kooperation eher „Mehrspieler-Solo“; Kritik: Würfel können unbarmherzig und zufällig sein – Wertung 7/10 solo, 7,5/10 kooperativ.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe: erste Auflage 2025. Heidelberger Spieleverlag laut Händlerlisten (billiger.de, 2026-11-05).
  • Erweiterungen: Sindra & Finkel, Godin & Valkyria; Promo-Packs: Events, Hero Equipment, Threats & Resistance – Kleinkram, noch nicht recherchiert.

Autoren & Verlag

  • Jonathan Fryxelius (Assistenz: FryxGames) · Illustration: Naomi & Michel Rodin (Fishpond Entertainment / Draw the Lines), Cover: Mateusz Stanisławski
  • FryxGames (Original, 2025) · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag laut Händlerlisten, Vertrieb BNW Distribution laut Händlerangaben, 2025

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