Red Outpost
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 30–60 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2019
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Augenzwinkerndes Arbeiter-Einsetzspiel in einer sowjetischen Weltraumkolonie: Alle sechs Arbeiter gehören allen – ihr bewegt sie reihum, legt Einflussscheiben auf sie und hofft, dass „eure“ Arbeiter am Abend gut gelaunt sind (Spielregel).
Red Outpost (Lifestyle Boardgames) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
Titelbild: Verlag (tabletopia.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Kennerspieler, Gelegenheitsspieler mit Erfahrung · 2–4 Spieler, ab 10
- Darum lohnt es sich: Für Runden, die ein kurzes, interaktives Einsetzspiel mögen, in dem man die Züge der anderen ausnutzt; Spezialkarten bringen Abwechslung (Spielregel).
- Ähnlich wie: Lords of Waterdeep (Arbeiter einsetzen), Village (Arbeiter, deren Zustand zählt).
- Wissenswert: Im Bierhaus steigt die Laune jedes Arbeiters um 2 – nur die Kommissarin wird dort schlechter gelaunt (Spielregel S. 5).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Deutsche Spielregel v1.0 (Lifestyle Boardgames © 2019, Vertrieb Asmodee), alle acht Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Nach zwei Tagen die meisten Siegpunkte haben – durch Produktion, Exporte, gut gelaunte Arbeiter mit eurem Einfluss und Spenden für den Palast der Sowjets (S. 2, 7).
Material und Aufbau
- Spielplan mit 12 Orten, Stimmungsleisten der 6 Arbeiter (Hirte, Landwirtin, Bergmann, Fischer, Kommissarin, Bürokratin), Siegpunkteleiste, Exportleisten, Uhr und Produktionsrad; 6 Arbeiter, 44 Einflussscheiben, 24 Ressourcenwürfel (Wolle, Getreide, Kohle, Fisch), 24 Kristalle, 6 Sperrmarker, 6 See- und 12 Raumschiffkarten, 18 Spezialkarten (S. 2).
- Einflussscheiben je Spieler: zu zweit 11, zu dritt 9, zu viert 8; eine aufs Produktionsrad, eine auf Feld 5 der Siegpunkteleiste; jeder 1 Kristall. Alle Arbeiter stehen in der Wohnkaserne. Erste Partie: Morgen-Sperren auf Raumschiff, Palast und Bierhaus, Abend-Sperren auf Kornfeld, Weide und See; später zufällig (S. 3).
Ablauf eines Zuges
- Einen stehenden Arbeiter auf einen anderen freien Ort bewegen und hinlegen (Wohnkaserne und Feldküche fassen beliebig viele, sind aber nur abends bzw. mittags erlaubt).
- Eine eigene Einflussscheibe auf sein Porträt legen.
- Seine Stimmung nach den Gesichtern des Ortes anpassen.
- Die Aktion des Ortes ausführen (S. 3–4).
Tagesablauf
Jeder Tag hat fünf Phasen: Morgen (jeder einmal, Morgen-Sperren aktiv; wer in der Wohnkaserne ausschläft, bekommt +1 Stimmung), Vormittag (bis alle 6 Arbeiter gezogen wurden), Mittagspause (jeder einmal, nur Feldküche), Nachmittag (wie Vormittag) und Abend (jeder einmal, Abend-Sperren aktiv, Wohnkaserne offen). Nach jeder Phase stehen alle Arbeiter wieder auf, der Startspieler wechselt (S. 3–4, 6).
Produktion und Export
Für jeden produzierten Würfel rückt ihr auf dem Produktionsrad vor; beim Überqueren des Belohnungsbereichs gibt es 2 SP und 1 Kristall. Produziertes kommt immer ins gemeinsame Lagerhaus. Liegen dort in eurem Zug 3 gleiche Würfel, exportiert ihr einen davon auf das linke freie Feld seiner Exportleiste und bekommt dessen SP (S. 4).
Spielende und Wertung
Am Ende jedes Tages bekommt, wer die meisten Scheiben auf einem Arbeiter hat, so viele SP, wie dessen Stimmung zeigt – bei schlechter Laune verliert er sie (Gleichstand: alle Beteiligten; nie unter 0). Danach werden Stimmung und Scheiben zurückgesetzt. Nach Tag 2 zusätzlich: Palast der Sowjets 4/2/1 SP für die meisten Kristall-Spenden und 1 SP je 2 Kristalle. Gleichstand: mehr Kristalle (S. 5–7).
Beispiel
Britta zieht den Bergmann in die Mine: Er produziert 2 Kohle ohne Laune-Verlust. Ihr Marker passiert den Belohnungsbereich (2 SP, 1 Kristall), und weil schon 2 Kohle im Lager lagen, exportiert sie eine für 3 SP – 5 SP in einem Zug (S. 6).
Häufige Irrtümer
- Arbeiter und Ressourcen gehören niemandem – nur die Einflussscheiben und Kristalle (S. 2, 4).
- Ein Arbeiter muss an einen anderen, unbesetzten Ort (S. 4).
- Der Belohnungsbereich des Produktionsrads ist kein eigenes Feld (S. 4).
- Vormittag und Nachmittag enden erst, wenn alle 6 Arbeiter gezogen wurden – zu viert sind manche öfter dran (S. 4).
Spezialkarten (Variante)
Für Erfahrene: jeder bekommt eine Arbeiter- und eine Ortskarte mit dauerhaftem Vorteil, z. B. darf die Landwirtin auf besetzte Orte oder die Bürokratin auf gesperrte (S. 7). Eine Solo-Regel bietet Asmodee laut Spielregel auf der eigenen Seite an (S. 8; nicht gelesen).
Ausgaben & Erweiterungen
- Original russisch bei Lifestyle Boardgames; englisch u. a. bei Happy Meeple Games und Imperial Publishing. Deutsche Ausgabe derzeit nicht lieferbar (Amazon, 2026-11-09).
Autoren & Verlag
- Autor: Raman Hryhoryk · Illustration: Irina Pechenkina, Maxim Suleymanov · Figurendesign: Yuriy Khmelevskoy (Spielregel S. 8)
- Verlag: Lifestyle Boardgames (Original, 2019) · deutsche Ausgabe: Lifestyle Boardgames, Vertrieb Asmodee, 2020 (Spielregel S. 8; Jahr laut Amazon-Angebot der Asmodee-Ausgabe, nicht genauer belegt)
Kartenhüllen (Sleeves) für Red Outpost
36 Karten.
Maß noch unbekannt 6 Seekarten · 12 Raumschiffkarten · 18 Spezialkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
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