Im Schein des Sichelmonds

Crescent Moon
Experten▶ 15 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
4–5
Dauer
150–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2022
Komplexität
Anspruchsvoll

Ein asymmetrisches Gebietsspiel im Nahen Osten ab dem 10. Jahrhundert: Warlord, Murshid, Sultan, Kalif und (zu fünft) Nomade kämpfen mit Einheiten, Festungen, Einfluss und Machtkarten um Sechsfelder und werten am Jahresende ganz unterschiedliche Ziele (Regeln).

Im Schein des Sichelmonds (Erscheinungsjahr 2022; Cranio Creations) ist ein Expertenspiel für 4–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 150–180 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Erfahrene Strategiespieler, die Verhandlung und asymmetrische Rollen mögen; nur in kompletter Runde zu viert oder fünft
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Fünf Fraktionen, fünf völlig verschiedene Spielweisen – und alle sprechen miteinander, handeln und erpressen.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach drei Jahren (Standard) oder vier Jahren (lang) die meisten Siegpunkte haben (verdeckt gesammelt). Gleichstand: mehr Münzen, dann frühere Position in der Reihenfolge (Warlord, Murshid, Sultan, Kalif, Nomade).
  • Historischer Hinweis: Das Spiel ist eine Abstraktion des Aufstiegs und Falls der Mächte im 10. Jahrhundert und danach (Seldschuken, Ghasnawiden, Fatimiden, Byzanz); Namen und Zusammensetzung der Charaktere wurden von einem kulturellen und historischen Berater begleitet.
  • Begriffe: Einheiten sind doppelseitige Holzscheiben (gewöhnlich oder Söldner). Kampfstärke: Einheiten, Festungen 1; Burgen und Palast 2. In einem Feld darf nur ein Spieler Kampfstärke haben, sonst kommt es zum Kampf. Kontrolle: wer dort Kampfstärke hat. Einfluss: wer dort einen Einflussmarker hat (nur ein Spieler). Präsenz: jedes eigene Teil im Feld (mehrere Spieler möglich).
  • Material: Marktbrett (fern, Mitte, nah, Markt des Sultans), 66 Münzen, 81 Siegpunktmarker, Phasen- und Jahresleiste, 16 Geländefelder (Fruchtland, Wildnis, Gebirge, Steinbruch, Wüste; Heilige Stätte, Fluss, Flussübergang), 69 Machtkarten, 5 Kampf-Referenzkarten und je Charakter Einheiten, Festungen, Burgen, Einflussmarker, Spielerheft und Beutel (Sultan Städte und Dörfer, Kalif Palast, Warlord, Kalif und Nomade eine Reservekarte).
  • Aufbau: Charaktere wählen (zu viert ohne Nomaden), im Uhrzeigersinn Warlord, Murshid, Sultan, Kalif, Nomade. Eine der fünf Kartenlayouts (Divided Land, Fresh Meltwater, Fertile Valley, Open Plains, Meeting Point) oder das variable Setup. Startgeld: Warlord 3, Sultan 16, Nomade 0, Murshid 3, Kalif 8; 5 Siegpunkte verdeckt für jeden. Machtkarten: Warlord erhält „Kriegführung“; Rest mischen, neun Karten ins Marktbrett, drei in den Markt des Sultans. Phasenmarker auf Einkommen, Jahresmarker auf Jahr 1.
  • Jahr (3 Phasen): Vorbereitung, Aktion, Wertung.
  • Vorbereitung: Einkommen aus kontrollierten Feldern: Dorf 1, Stadt 2, Fruchtland 1, Steinbruch 3, Sultanseinfluss 1 Münze; der Sultan erhält zusätzlich für jedes Dorf (1), jede Stadt (2) und jeden Sultanseinfluss (1) auf der Karte. Reserven: Warlord Reserve 3, Kalif Zahl der Burgen und Kalifseinflüsse, Nomade 3 je Einflussmarker; fehlende gewöhnliche (Nomade: Söldner-)Einheiten kommen auf die Reservekarte. Unterhalt (nicht in Jahr 1): Charakter- und Bataillonkarten zurück auf die Hand, die zwei Karten des nahen Marktes ablegen, den Markt nachfüllen (von rechts, je weiter hinten desto teurer).
  • Aktionsphase: Reihenfolge Warlord, Murshid, Sultan, Kalif, Nomade; jeder führt vier Aktionen aus. Aktionen: Einfluss (Einflussmarker in ein Feld mit eigener Präsenz oder dessen Nachbar; hat dort jemand Präsenz, kommt es zu einem Einflusswettstreit), Bauen X (Festungen oder Siedlungen gegen Münzen; Gebirge und Steinbruch +1, Wüste +2; nur der Sultan baut Dörfer und Städte; der Warlord kann nicht bauen), Bewegen X (Einheiten in ein benachbartes Feld ohne gegnerische Kontrolle), Angriff (Einheiten in ein gegnerisches Feld, löst Kampf aus, oder in ein Feld mit Dorf oder Stadt und diese plündern: 2 bzw. 4 Münzen), Rekrutieren X (Einheiten von der Reservekarte aufstellen; Warlord bis 2, Kalif bis 3, Nomade bis 2 und überall), Söldner anheuern oder bestechen (zu viert gegen Münzen; zu fünft in Verhandlung mit dem Nomaden), Machtkarten kaufen (nahe 2, mittlere 4, ferne 6 Münzen an den ausgerichteten Spieler; Handelskarten des Sultans nach Absprache; Handkarten höchstens 8), Machtkarte spielen (Karte mit „Aktion“-Stichwort; „jederzeit“-Karten kosten keine Aktion) und Sammeln (1 Münze; Murshid, Kalif, Nomade).
  • Einzigartige Aktionen: Warlord – Aufstand (Einflussmarker entfernen, zwei Einheiten stellen, Kampf) und Messe (Einheiten aus dem Vorrat); Murshid – Intrige (sieben Karten ansehen, murshid-ausgerichtete behalten); Sultan – Verschwörung (zehn Karten ansehen, den Markt des Sultans füllen); Kalif – Palast versetzen; Nomade – Wüste (alle Söldner aus einem Feld entfernen, selbst Söldner auf die Reservekarte).
  • Kampf: Der Angreifer ist, wer die Aktion ausführt. 1. Beide wählen heimlich Machtkarten mit Kampfstichwort. 2. Aufdecken und abhandeln: Kriegführung, Attentate des Angreifers, des Verteidigers, restliche Karten. 3. Gesamtstärke (Teile im Feld plus Karten); Gleichstand gewinnt der Angreifer. 4. Verluste: Jeder verliert Einheiten in Höhe der halben gegnerischen Stärke (abgerundet). 5. Rückzug des Verlierers (gewöhnliche zur Reservekarte, Söldner in den Vorrat). 6. Karten: Charakter- und Bataillonkarten vor sich legen. 7. Gewinnende Angreifer mit Resteinheiten dürfen Festungen erobern, 8. müssen nicht eroberte Festungen plündern (Festung 1, Palast 2, Burg 3 Münzen) und dürfen Dorf oder Stadt plündern. Der Murshid kann in oder neben Feldern seines Einflusses mit heimlichen Karten eingreifen und bei Gleichstand entscheiden.
  • Einflusswettstreit: Angreifer und Teilnehmer wählen Karten mit dem Einflusswettstreit-Stichwort; Teilnehmer erklären sich als Unterstützer oder Verteidiger; Aufdecken in der festgelegten Reihenfolge. Angreiferstärke: 1 für Militär (Einheiten oder Festungen), 1 für eigene Siedlung, 1 je Unterstützer mit Siedlung oder Einfluss, plus Karten. Verteidiger: 1 Militär, 1 Siedlung oder Einfluss, plus Karten. Gewinnt der Angreifer (auch bei Gleichstand), platziert er seinen Einflussmarker.
  • Wertung: Jeder wertet die Ziele seines Spielerhefts (Jahr-1-Ziel nur im ersten Jahr). Der Warlord wertet sein Hauptziel sofort nach Kampf oder Plündern. Siegpunkte bleiben verdeckt.
  • Besonderheiten der Charaktere: Warlord (Plünderer, kein Bauen, Obergrenze 7 Einheiten je Feld, drei Bewegungen), Murshid (Gleichstand in seinen Einflussfeldern, Eingreifen in Nachbarfelder, Absprachen für bis zu 5 Siegpunkte, die meisten ausgerichteten Karten), Sultan (Präsenz in Feldern mit Dorf oder Stadt, nur er baut Dörfer und Städte, Einkommen aus allen Teilen, dreimal bauen, Spielerkarte gratis), Kalif (Palast, billigere Festungen), Nomade (Söldner, Rekrutieren überall, Vertrag mit anderen Spielern). Grenzen: 5 Einheiten je Feld, 8 Handkarten.

Auszeichnungen

  • 2023 Goblin Magnifico.

Autoren & Verlag

  • Autor: Steven Mathers · Grafik: Navid Rahman
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2022; Cranio Creations, Fox in the Box, Game Harbor, Giant Roc, Portal Games (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1028619 (Ausgabe nicht geprüft)

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