1st & Roll
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DE RegelEN RulesSpieler
2–4
Dauer
20–60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2018
Komplexität
Leicht
American Football mit Würfeln: Angriff und Verteidigung wählen heimlich je einen von drei Würfeln (Lauf, Mix, Pass) – wer dieselbe Farbe wählt, würfelt gegeneinander, sonst gewinnt der Angreifer das Raumgewinn-Spiel (Regeln).
1st & Roll (R&R Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 20–60 Minuten.
ThemaSport & Rennen
Auf einen Blick
- Für wen: American-Football-Fans, Paare
- Ähnlich wie: 1st & Goal (gleiche Sportart; nicht im Bestand geprüft).
- Wissenswert: Beide wählen geheim einen Würfel; hat der Verteidiger die gleiche Farbe, gibt es Minuspunkte für den Angriff.
So wird gespielt
- Ziel: Am Ende der zweiten Halbzeit mehr Punkte haben (Touchdown 6, Field Goal 3, Safety 2, Extrapunkt, Zwei-Punkte-Conversion).
- Material: Spielplan (Spielfeld mit 4 Spalten für die Versuche), Football, Marker für den ersten Versuch und die Uhr, 6 Magnetmarker (Punkte und Auszeiten), Münze; Angriffswürfel mit positiven Werten (Rot Lauf, Gelb Pass/Lauf, Grün Pass), Verteidigungswürfel mit negativen Werten (gleiche Farben), Spezialwürfel: Strafe, Kick, Uhr.
- Aufbau: Uhrmarker auf Start; Münzwurf bestimmt Anstoß oder Ballbesitz in der ersten Halbzeit; der andere beginnt die zweite Halbzeit mit Ballbesitz.
- Anstoß: Regulär oder kurz (Onside). Der Empfänger startet an der eigenen 25-Yard-Linie (Touchback) oder würfelt alle drei Würfel und läuft den Ball zurück; Würfel mit eingekreistem Höchstwert („Breakaway“) werden erneut gewürfelt. Beim Onside-Kick gelingt es, wenn die Summe ≥ 10 ist und der Uhrwürfel Turnover zeigt.
- Spielzug: Beide wählen geheim einen ihrer drei Würfel; die Verteidigung legt den Uhrwürfel dazu. Wurden verschiedene Farben gewählt, würfelt der Angriff seinen Würfel, die Verteidigung nur den Uhrwürfel; bei gleicher Farbe würfeln beide und die Summe bewegt den Ball (auch rückwärts). Danach rutscht der Ball in die nächste Spalte (nächster Versuch). Vier Versuche für 10 Yards; sonst Ballwechsel. Uhrwürfel: Uhr (Marker ein Feld weiter), Turnover (neu würfeln; zweimal Turnover = Ballverlust, Rückgabe je nach Würfelfarbe).
- Sonderfälle: Breakaway (weiterwürfeln), Broken Tackle (beim roten Lauf: Quadrat-2 im ersten Wurf gibt einen Zusatzwurf), Long Bomb nach erfolgreichem grünen Pass, Punt (Verteidigung versucht Block mit zwei Strafflaggen), Strafen (O5 Frühstart, O10 Halten, O15 persönliches Foul, D5A Halten mit automatischem ersten Versuch, D5 Abseits, D15 persönliches Foul; Annahme oder Ablehnung), Pass in der Red Zone (zu weit = unvollständig), Hail Mary als allerletzter Spielzug der Halbzeit (Gelb + Grün je Breakaway = Touchdown).
- Wertung: Field Goal mit dem Kickwürfel (Yard-Linie muss ≤ Wurf sein; in der Red Zone gelten Sonderregeln, Block mit zwei Strafflaggen), Touchdown 6 plus PAT (Uhr + Kick; T und 20 = misslungen) oder Zwei-Punkte-Versuch von der 2-Yard-Linie, Safety 2 Punkte.
- Uhr: Läuft der Angriff erfolgreich mit rotem Lauf, darf er die Uhr ein Feld weiterrücken (nicht auf 2:00). Pro Halbzeit 3 Auszeiten, die den Uhrenfortschritt anhalten. Ist die Uhr in der zweiten Halbzeit ganz abgelaufen, endet das Spiel; bei Gleichstand optional Verlängerung (wer zuerst punktet, gewinnt).
Autoren & Verlag
- Autor: Stephen Glenn · Illustration: Jennifer Vargas
- Verlag: R&R Games (2018, Originalausgabe); eine deutsche Ausgabe wurde nicht gefunden/geprüft
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